NVIDIA dokázala že RTX a zejména DLSS jsou nesmysl. Marketingový trik, který v praxi nefunguje. Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach   
Neděle, 17 únor 2019
Přejít na obsah
NVIDIA dokázala že RTX a zejména DLSS jsou nesmysl. Marketingový trik, který v praxi nefunguje.
Závěr
alt

 

 

 

 

  • NVIDIA dokázala že RTX a zejména DLSS jsou nesmysl.

                                                  Marketingový trik, který v praxi nefunguje.

Implementace RayTracingu přes RTX a zejména DLSS technologií ukazuje na nesmyslnost obojího. Čím více se setkáváme s NVIDIA RTX a zejména DLSS, tím více to vypadá, že NVIDIA tentokrát marketingově značně přestřelila a ono její „everything just works“ rozhodně neplatí. Ba hůře, NVIDIA nám podstrkuje technologie, které z principu dnes nemohou fungovat nebo nedávají dokonce ani logicky smysl.

Metro EXODUS je po Battlefield 5 druhá hra, která podporu a implementaci technologií RTX a DLSS obdržela. A bližší zkoumání vlivu, dopadů a fungování obou technologií odhaluje věci, které nám NVIDIA neřekla, nebo jsou dokonce v přímém rozporu s tím, co tvrdila.

  • Ray Tracing aneb RTX v Metro Exodus

Začněme u Ray tracingu a implementaci RTX technologie do Metra Exodus. Je důležité oddělovat samotnou technologii Ray Tracingu a standardu microsoft directx raytracing (podporuje i AMD) od implementace NVIDIA RTX technologií (ty standardem nejsou). Ray Tracing není nic nového, nic objevného, nic, co by NVIDIA vymyslela apod. Ray tracing je metoda známá snad od samých začátků počítačové grafiky. Je to metoda využívající prostě fyziky šíření světla. Metoda vytváření počítačové grafiky, která dokáže vytvořit realistickou scénu za využití prostě šíření světelných paprsků. Je to super, používá se to běžně v řadě aplikací počítačové a zejména filmové grafice, protože dokáže snadno vytvořit realisticky nasvícené scény a hlavně odrazy, které jinak rasterizací jsou velmi obtížné. RayTracing plně podporují, akcelerují Intel, AMD i NVIDIA a mnoho dalších, v mnoha známých aplikacích. Není to tedy žádná novinka.

S čím NVIDIA nově přichází je použití Raytracingu real time ve hrách. To však vlastně také není úplná novinka. Nápad využít Ray Tracing ve hrách není nijak nový. Nevěříte? Existuje několik starých her, které byly do Ray Tracingu předělány, a to už před mnoha lety:

A ano, šlape to i na nových RTX grafikách, ale úplně stejně špatně (tedy s mizerným výkonem), jako kdysi na ostatním HW. Proč? Protože NVIDIA řeší svou implementací RTX jen malou část problému Ray Tracingu. NVIDIA vložila do nových TURING grafických čipů speciální výpočetní jednotky, speciálně pro Ray Tracing (RT jádra), které zvyšují výkon v oblasti „výpočtu těch paprsků“. Co však vůbec nevyřešila, je ten zbytek. Tedy důvod, proč se Ray Tracing nepoužívá ve hrách „real time“. Fakt, že musíte dopočítat všechno kolem těch paprsků, odstranit zrnění a spočítat a dokreslit další věci, prostě potřebujete klasický výpočetní výkon GPU. Jenže vlastní výkon grafických čipů NVIDIA je stále nedostatečný pro jakékoliv významnější použití Ray Tracingu ve hrách real time.

A je to zoufale okatě vidět. Jak v Battlefield V, tak v novém METRO EXODUS dělá Ray Tracing jen jednu velice malou specifickou věc. V jedné hře odrazy světla v druhé část nasvícení scény. Obojí tvoří velmi malou část celku vykreslované scény, řekněme tak 5%, zbytek 95% scény tvoří klasické modely, objekty, částicové efekty vše skrze rasterizaci.

Přesto na tu malou část scény NVIDIA spotřebuje klidně 50% výkonu GPU. Přesně o tolik totiž klesne počet FPS, když RTX zapnete. V METRO EXODUS je RTX použito na nasvícení scény, kdy ano, dělá světlo a nasvícení některých objektů realističtější (což je pointa RT), ovšem většinou to není hezčí. Klasickou dnes používanou metodou dělání nasvícení, má totiž tvůrce kontrolu nad vším a umělecky dotváří scénu. Je to časově náročnější, ne vždy je to realistické, ale prostě to vypadá lépe. Především je však tato metoda mnohonásobně méně náročná na výkon (více FPS).

Zapnutí Ray tracingu v METRO EXODUS tak udělá jen to, že sníží počet FPS prakticky na polovinu. Neudělá hru hezčí. Většinu scén jen ztmaví, některé vypadají hůře protože nasvícení přes RTX není implementováno na vše, nebo to prostě vedle „uměleckého“ ručního nasvícení nevypadá tak dobře. Každopádně v drtivé většině při hraní METRO EXODUS stěží poznáte rozdíl i na statických obrázcích mezi RTX ON a RTX OFF. V pohybu není mezi zapnutým RTX a vypnutým RTX žádný znatelný rozdíl, jen prostě některé scény jsou příliš tmavé. Za to je viditelný rozdíl ve výkonu. Když s grafikou RTX 2080Ti za 33tisíc korun máte ve 3840x2160 rozlišení výkon kolem 50FPS v Ultra nastavení a zapnutí RTX vám srazí výkon na 25 FPS, je to prostě problém. Zejména v tom ohledu, jak málo ten RayTracing vůbec dělá. Je to evidentně neefektivní a žádný rozumný inženýr by tohle ven určitě nepustil. Marketing je ale jiná věc …

  • DLSS aneb překombinovaný marketingový výmysl?

Zatímco o RayTracingu je spousta let známo, že je technologicky jednoznačně přínosem, ovšem prostě jeho čas nedozrál, protože nemáme potřebný výpočetní výkon na smysluplné použití, DLSS NVIDIA technologie je absolutní nesmysl. A Metro EXODUS to krásně dokazuje.

(pro zvětšení klikni)

DLSS je SuperSampling. Tedy technologie známá a fungující řadu let, používaná hlavně u konzolí. Můžete ji znát také jako Upsacaling. Jednoduše řečeno dělá to, že vezme obraz v nižším rozlišení a udělá z něj vyšší rozlišení. Používají se na to samozřejmě různé algoritmy s ohledem na výslednou kvalitu. Výsledkem tak je, že místo abyste zaměstnávali GPU vytvářením obrazu v nativním 4K rozlišení, necháte jej spočítat třeba jen 2K a obraz prostě zvětšíte na 4K. Je to výkonově mnohem méně náročnější. Výsledkem tak je obraz ve vyšším rozlišení, ovšem při menším výkonovém zatížení. Ale s mnohem horší grafickou kvalitou, tedy znatelným rozmazáním.

(pro zvětšení klikni)

Běžně se používá, nepotřebujete k tomu nic extra. Funguje to v každé hře, u každé grafiky bez ohledu, jaký čip používá. K vidění bylo hlavně u konzolí, které jednoduše neměli a nemají dost výkonu na nativní 4K apod. nebo v minulosti ani FullHD, takže se upscalingu využívá ve velkém. Je to proto, že na současných monitorech nevypadá prostě jiné, než nativní rozlišení, dobře.

NVIDIA nyní přichází s DLSS, které vymyslela hlavně proto, aby s ním dala nějaký důvod existenci svému vynálezu a technologii Tensor jader a Deeplearning technologiím (které sama prodává) a s ním nahnala zpět trochu toho výkonu, který ztrácí při zapnutí zbytečného Ray Tracingu. Protože je samozřejmě hloupost, aby někdo používal kartu jako RTX 208Ti jen pro FullHD, když s aktivním Ray tracingem nemá tahle karta ve 4K rozlišení dost výkonu. Jenže celé DLSS je překombinovaná kravina. Řekl bych neefektivita povýšena na nový level neefektivity. Naprostá blbost a marketingový žvást, který je záměrně vymyšlen tak složitě, aby zněl jako že něco skutečně dělá a přináší. A lidi na to samozřejmě skočí. Někteří.

(pro zvětšení klikni)

Ačkoliv je výsledek prakticky nerozeznatelný od klasického SuperSamplingu, který nemusíte hru učit přes AI, nemusíte učit grafiku a nevyžaduje žádnou zvláštní výbavu a prostě funguje na AMD i NV(„just works“), NVIDIA DLSS vyplivne sice stejný výsledek, ale to, jak se k němu dopracuje, je podstatně složitější. Přirovnejme to k problému, že vás svědí za pravým uchem. Co uděláte? Podrbete se pravou rukou za pravým uchem. To je klasický Supersampling. Co ale udělá šéf NVIDIA, když ho svědí za pravým uchem? Vymyslí DLSS …

Tedy začne ho svědit, zavolá asistenta, aby se ho zeptal, co se děje a co má dělat. Asistent to neví. Svolají tedy team. Ten pracuje, utrácí miliony a výsledkem za pár týdnů bádání je, že šéfovi NVIDIA potvrdí, že ho svědí za uchem. Ten chce tedy vědět co má dělat a jak to vyřešit. Team se tak znovu pustí do práce, tentokrát utratí miliardy a vymyslí na to udělátko. S velkou pompou tohle udělátko představí světu. No a milé udělátko udělá to, že zvedne šéfovi NVIDIA levou nohu a začne se snažit ho s ní drbat za pravým uchem. Problém vyřešen.

Nesmějte se, takhle přesně NVIDIA DLSS vymyslela, a přesně takhle to funguje a takhle nám to vysvětluje a předkládá. DLSS prostě dělá to, co SuperSamling vždycky dělal se stejným výsledkem, ale dělá to neskutečně komplikovaně, s omezeními a obrovským plýtváním zdrojů. V první řadě NVIDIA nacpala do nových TURING čipů speciální jednotky „TENSOR jádra“, čímž zvětšila čip, udělala ho dražší a složitější na výrobu, což zaplatíme jako zákazníci při nákupu RTX grafik. Současně musí NVIDIA naučit každou konkrétní hru a scénu ty jednotky používat, takže nejen že musí vzít tu hru a projet ji na svých serverech přes Deep Learning (proto se jmenuje DLSS), ale samotná hra s tím musí také počítat (takže tvůrci hry musí tu hru upravit a poslat NVIDIA). Vzhledem k tomu, že vše chce čas, který ale při vydání hry prakticky není, je výsledek mizerný nebo dorazí s velkým zpožděním, když už nemá žádný význam (všichni mají hru otestovanou a dohranou). No a na konci toho všeho, vyplýtvání obrovského množství času, energie a materiálů, je stejný výsledek a přínos pro hráče, jaký máte s klasickým SS bez těch všech kravin a omezení okolo. Prostě zvětšený obraz z nižšího na vyšší rozlišení s horší vizuální kvalitou. DLSS ale nefunguje vždy a všude, i když šéf NVIDIA tvrdil, něco jiného („Just Works“.).

DLSS nefunguje ve všech rozlišeních nefunguje ani na všech RTX kartách stejně a většinou funguje jen při současném zapnutí RTX. Proč? NVIDA tvrdí, že je to proto, že to funguje jen při plně zatíženém GPU. A takhle to prý bylo zamýšleno. Níže vytížené GPU DLSS prý zapnout neumožňuje. Ano, je to vysvětlení, kterému snad nikdo nemůže uvěřit. Vždyť je to naprostý nesmysl. Já to GPU můžu plně využít klidně v 1920x1080 a přesto DLSS nemůžu zapnout (normální SuperSampling nebo upscaling funguje)? Kravina! Jediným vysvětlením je, že technologie DLSS jako taková prostě nefunguje a NVIDIA to ví. TENSOR jádra jednoduše nejsou dost rychlá a výkonná a nestačí zpracovávat data, pokud jsou FPS příliš vysoké. Ale prý všechno „Just Works“ …



 

Najdete nás na Facebooku

.... a také na Twitteru

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
Marvel 1943: Rise of Hydra – využije úžasně vypadající UE 5.3!
Marvel 1943: Rise of Hydra – využije úžasně vypadající UE 5.3!Pondělí, 25 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 429x
Komentářů: 0
Horizon Forbidden West vyšlo na PC – solidní port!
Horizon Forbidden West vyšlo na PC – solidní port!Pátek, 22 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1503x
Komentářů: 8
Baldur's Gate 3 se nedočká DLC, datadisku ani pokračování!
Baldur's Gate 3 se nedočká DLC, datadisku ani pokračování!Čtvrtek, 21 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1206x
Komentářů: 1
Alien: Romulus – nový film naváže na klasiku!
Alien: Romulus – nový film naváže na klasiku!Středa, 20 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1891x
Komentářů: 4
The Acolyte – hraný Star Wars seriál v novém stylu
The Acolyte – hraný Star Wars seriál v novém styluÚterý, 19 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1145x
Komentářů: 0
Far Cry slaví 20 let! Také si přijdete staří?
Far Cry slaví 20 let! Také si přijdete staří?Čtvrtek, 14 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1904x
Komentářů: 3