TEST: ATI Radeon HD 4850 – high-end za 4000! |
Napsal Jan "DD" Stach a redakce | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Thursday, 26 June 2008 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jen o pár hodin později, co jsem vydal kompletní test NVIDIA GTX 280 a GTX 260, ve kterém jsem se často odkazoval na srovnání s RV770, vám nabízím kompletní test a představení této záležitosti. Články ještě trochu poladím a odkazově propojím a vznikne nám taková pěkná dvojrecenze. Říkáte si, že je nějaké divné srovnávat grafické karty za 9000-13000 korun s grafikou za 4000? Dříve možná, dnes vám ale názorně ukážeme, jak ošemetné může být vybírání jen na základě ceny a já málo za vysoké příplatky vlastně u současných High-end grafických karet dostáváte. Takže abychom nějak začali ...
Nalijme si čistého vína. Jádro R600, které se se značným zpožděním objevilo v polovině roku 2007, ukazovalo na velice zajímavou architekturu, která ale v praxi v dané podobě příliš nebodovala, ale zase ani nezklamala. Ačkoliv to možná někteří neviděli, potenciál architektury R600 byl opravdu značný a obsahoval spoustu zajímavých nápadů. Na podzim roku 2007 pak udeřilo RV670, to znamenalo obrovské zlepšení ve všech směrech, výkon se sice ve vzájemném srovnávání modelu HD 2900XT s 65nm R600 a 55nm RV670 na HD3870 nikam neposunul, ale při stejném výkonu byla HD3870 poloviční a to byl velký posun k lepšímu, zejména v otázce ceny karet. HD3850 a HD3870 jsou dodnes velmi oblíbené a zejména HD3850, která se už dnes prodává za směšných 2000 korun vč DPH a výkonu má na rozdávání. Jen taková perlička - tahle karta se prý bude vyrábět a dodávat ještě po celý zbytek roku! Píše se ale červen roku 2008 a na trh přichází RV770. Nová architektura? NE! Nicméně srovnání RV670 a RV770 to je opravdu velmi zajímavá záležitost. Začněme tedy u toho. Neřeknu vám ale asi nic moc nového, protože o tom jsme už hovořili v několika předchozích článcích, ale dnes už konečně oficiálně. Takže malé RV670 vyráběné pokročilým levným 55nm způsobem mělo plochu čipu pouhých 190mm2 a při tom obsahovalo 320 jednotek a ďábelských 666 milionů tranzistorů. RV770 je věřte nebo ne, rozšířením a vylepšením RV670. Plocha čipu je o něco větší a je 260mm2, tedy o 40% více než má RV670, jenže obsahuje takto o 40% více tranzistorů a to neuvěřitelných 965 milionů! Počet jednotek je ale 2,5x větší a z 320 jsme na těžko pochopitelných 800! S tím souvisí nárůsty všech hlavních parametrů, třeba jen texturovacích jednotek je 40, což je proti RV670m, které jich mělo 16, pořádný nárůst. Větší je i počet jednotek pro AA atd. Zkrátka RV770 sice není tak malé jádro jako RV670, nicméně v mnoha ohledech je výrazně silnější a jeho plocha je stále jen o 40% větší a stále je o dost menší než 55nm verze konkurenčního G92 a nikdo nepochybuje o to, že RV770 je podstatně výkonnější a technologicky pokročilejší. Hustota RV770 je opravdu značná a jako jádro toho neobsahuje málo. AMD-ATI vylepšilo snad každou část jádra (stejně jako NVIDIA GT200 proti G92). Technologicky se ale RV770 od RV670 liší jen málo. Ono se vlastně nic nového na poli technologických vychytávek neobjevilo, takže těžko se něco vyloženě nového v RV770 objevit mohlo. Ve stručnosti se podívejme na to, co nám RV770 a řada HD4000 vůbec nabízí, samozřejmě si řekněme, co konkrétního nám to přinese ...
Čím začít? Tak třeba v prezentaci AMD najdeme i zajímavý obrázek. Ten nám připomíná, že v roce 1996 se objevil první sálový počítač, který měl díky 10 000 procesorům Intel Pentium PRO výkon 1TeraFlops a potřeboval k tomu 500kW energie + 50kW pro chlazení pomocí klimatizace. Dnes, jen o 12 let později máme doma grafickou kartu v ceně necelých 4000 korun s DPH s jedním malým čipem, díky kterému je výkon této grafické karty právě 1TeraFlops a potřebuje k tomu asi 110W. Je to myslím pěkná ukázka toho, jak obrovskými skoky letí vývoj PC vpřed. Za dalších 10 let budeme melancholicky vzpomínat na doby, kdy jsme žasli nad výkonem HD4850, ostatně za 10 let už tu vůbec nemusí být grafické karty tak, jak je známe dnes ... Jádro RV770 už není jen GPU, ale vlastně multiprocesorový počítač, který zvládá více než jen zpracovávat grafiku. Architektura samotného čipu je sice podobná, ale RV770 je výrazně složitější a má 80 jednoduchých stream procesorů v celkem 10 řadách. Starší RV670 mělo také 80 jednotek, ale pouze ve 4 řadách. Kde se tedy vzal ten vysoký výpočetní výkon HD4000 karet, je více než zřejmé. Starší RV670 mělo problémy s vyhlazováním a vůbec pokud se zapnuly náročnější optimalizace obrazu, výkon šel dolů. Jádro RV770 je však postaveno s mnohem větším počtem texturovacích jednotek a také byla překopána jejich komunikace s pamětí, která je nyní výrazně rychlejší. S tím samozřejmě souvisí i ROPs jednotky, které obstarávají samotné vyhlazování, ty byly výrazně upraveny a optimalizovány a tak by měly být propady pod 4xAA-8xAA na RV770 úplnou minulostí. Velké změny se samozřejmě dotkly pamětí a paměťového řadiče obecně. Zde nezůstal kámen na kameni. Mnozí si myslí, že grafická karta s 256-bit sběrnicí je nějak bržděna. Grafická řada ATI HD4000 předvádí, že když se to umí, tak s 256-bit sběrnicí lze dosáhnout propustnosti o jaké se dříve nikomu ani nesnilo. RV770 samozřejmě obsahuje řadič pamětí přímo a ten je v tomto případě GDDR3-5 komaptibilní. Navíc RV770 už nepoužívá vnitřní ring-bus řadič, jako tomu bylo u R600 a RV670. Všechny části jádra spolu komunikují pomocí jakéhosi memory hubu, což je ale celkově výrazně efektivnější. Tohle všechno dává při použití levné 256-bit sběrnice a vysokorychlostních GDDR5 pamětí propustnost 115GB/s, což je na mainstreamovou grafiku skutečně hodně. Na modelu HD4870 máme vůbec takovou důležitou premiéru. Jedná se o první grafickou kartu, která GDDR5 paměti vůbec používá. GDDR5 by teoreticky proti GDDR3 měli přinést levnější výrobu, díky tomu, že jsou menší, vyšší výkon, protože tikají na výrazně vyšších frekvencích, kromě toho disponují automatickou detekcí chyb. GDDR5 jsou i daleko úspornější, co se spotřeby energie týká. V neposlední řadě se pak GDDR5 moduly dokáží výrazně lépe výkonově škálovat v závislosti na situaci. GDDR5 paměti budou za pár měsíců standardní výbavou grafických karet, jejich výroba postupně najíždí a dnes už je vyrábí největší hráči v oboru výroby pamětí, zejména pak Samsung. Spolu s tím rychle poklesne i jejich cena. V současné době začínáme na rychlosti téměř 4,0GHz, výhledově se dočkáme 5,0GHz čipů a budou se dělat tak, aby je bylo možné osadit ve velikostech 512MB, 1GB a 2GB. Součástí jádra jsou i obvody UVD druhé generace. Tento čip se stará o hardwarovou akceleraci videa. Novinkou je schopnost akcelerace hned dvou HD streamů najednou. Obsahuje také řadu možností optimalizace obrazu, jako je dynamický kontrast, HDR atd. Nové ATI Radeon mají přehrávaný obraz opravdu parádní. Podívejme se dále ...
Mediální masáž společnosti NVIDIA se skutečně vydařila. NVIDIA potřebovala něco, co by mohla prezentovat jako bonus u svých karet, protože ji v oblasti technologie u stávající generace prostě už došly všechny možnosti. Potřebovala pro svůj marketing něco nového a zároveň něco, co nelze tak snadno ověřit, vysvětlit a použít. Tím něčím bylo NVIDIA CUDA, tedy využití GPGPU. Bohužel, toto matení nepřítele (zákazníků), jí vyšlo. Řada recenzentů a redaktorů není prostě narovinu schopna přiznat, že co se týká NVIDIA CUDA a GPGPU obecně, tak tomu prostě nerozumí (ani nemůžou) a prostě slepičili to, co jim NVIDIA pošeptala bez toho, aby se vůbec zajímali, zda je to pravda, nebo není a co to běžným zákazníkům přinese. Narovinu vám mohu říci, že najít člověka, který tomu skutečně rozumí je hodně těžké a mezi recenzenty a redaktory běžných PC magazínů se takových mnoho nevyskytuje, pokud vůbec takový nějaký je. Já jsem se zeptal na patřičných místech, což jsem už u předešlé recenze říkal. Zkrátka GPGPU je něco tak složitého, že není možné bez dlouholeté specializace pořádně pochopit, jak se věci mají. A tak vznikl povedený mýtus, že NVIDIA CUDA je něco super, něco co konkurenční AMD-ATI nemá a hlavně něco, co nám dodá fantastické možnosti už zanedlouho, které ale nebyly nikdy přesně specifikovány. Jenže milí uživatelé, věci jsou mnohem složitější a NVIDIA CUDA není žádný zázrak, který by konkurenční AMD-ATI neměla a rozhodně není žádným jednoduchým systémem, pro který by se jednoduše podle uceleného návodu daly tvořit aplikace, rozhodně ne snadněji než v GPGPU systému AMD. Na tomto poli jsou totiž síly daleko vyrovnanější a dost možná je v poslední době AMD-ATI i úspěšnější. GPGPU programy totiž AMD-ATI vyvíjí delší dobu a například klient Folding@home běhá na ATI kartách už léta a NVIDIA s velkou slávou dnes teprve předvádí betaverzi svého klienta a to se bavíme o jedné z nejjednodušších GPGPU aplikací. Navíc je s podivem proč NVIDIA předvádí programy (včetně svého klienta pro Folding@home) v jednodušších formách FP32 aplikacích, když budoucnost a složitější výpočty jsou jasně doménou FP64 aplikací. Asi to bude tím, že grafické čipy NVIDIA jsou, co se týká náročnějších výpočtů, prostě slabé. Nicméně bez hluboké znalosti problémů nejste tyhle věci schopni odhalit a dát si 1 a 1 dohromady. NVIDIA nám tedy u svých karet předložila sliby, že její karty umí komprimovat video a zpracovávat fyziku. Dokonce dokáží urychlit práci v Photoshopu v náročnějších úlohách, což jsem v předchozí recenzi opomněl, ale ani tato možnost v současnosti nefunguje a chystá se až do nové verze Photoshopu někdy během příštího roku. Jde však o to, že vše, co nám naslibovala NVIDIA jako velkou výhodu, umí AMD-ATI grafické karty také a dost možná i lépe (díky tomu že mají zkrátka čipy vyšší výkon). Nicméně AMD v současnosti na rozdíl od společnosti NVIDIA neslibuje hory doly, protože tvorba GPGPU aplikací je běh na sakra dlouhou trať. AMD například už delší dobu spolupracuje také na urychlování práce v Photoshopu ve spolupráci se společností ADOBE (stejně jako NVIDIA), taktéž pracuje na programu pro zpracování videa a to ve spolupráci se společností Cyberlink (stejně jako NVIDIA vyvíjí své badaBoom) a taktéž nabízí podporu akcelerace fyziky a to konkrétně ve spolupráci s HAVOK (a na tom už ATI pracovala poměrně dlouho). Nicméně zkrátka se na to u AMD moc neupozorňuje a to právě z toho důvodu, že vývoj GPGPU je teprve na začátku, vývoj aplikací obecně je velmi složitý, neexistuje jednoduchý způsob a hlavně jednotný způsob jak to dělat. NVIDIA CUDA není rozhodně ničím, co by AMD-ATI neměla a to samé se týká i GPGPU aplikací a dost možná je navíc AMD v tomto směru poněkud napřed a také nabízí výkonnější čipy pro GPGPU výpočty. Jo mimochodem, zatím jsou oba systémy stále docela otevřené a AMD-ATI v tom chce pokračovat. Nicméně pokud jde o nás běžné uživatele, tak v současnosti se to má asi tak, že jedinou skutečně hotovou a plně funkční a použitelnou aplikací je Folding@home klient u ATI karet. Tím prosím končíme. Nic dalšího dnes zatím není a pořádně nefunguje a nemá pro nás žádný přínos, nějaká ta GPGPU aplikace pro urychlení určitých činností ve Photoshopu je otázkou dalších měsíců a zejména až další verze samotného Photoshopu, ale toto je také docela malá výhoda, protože program za 20 000 si asi z běžných uživatelů pořídí domů málokdo. Stejně je na tom i GPGPU aplikace pro zpracování videa, obě společnosti mají nějaké beta verze aplikací, ale reálné nasazení to je otázka také dalších měsíců a pořád nevíme, jak velký přínos to reálně skutečně bude mít. Stejně je na tom i zpracování fyziky, ale zde musíme říci to, že AMD má výhodu v tom, že HAVOK je vyvíjen už léta a sama ATI s ním už má letité zkušenosti a navíc tento fyzikální systém využívají stovky her. NVIDIA se snaží vyvíjet PhysX , ale je na to sama, fyzikální engine využívá jen několik málo her a těžko říci zda a jakým tempem budou přibývat další. Celkově co se týká přístupu ke GPGPU nemá si NVIDIA ani AMD-ATI, co vyčítat. Pro běžného uživatele mají v současnosti stejný přínos, a ten je jako kulich v 35°C vedru. Prostě malý. Zatím. Neexistuje také obecná shoda o tom, že je NVIDIA CUDA nebo AMD GPGPU systém jednodušší pro tvorbu aplikací a rozhodně nebude mít v dohledné době jeden něco, co ten druhý ne. GPGPU aplikace před sebou mají zajímavou budoucnost, ale na jakékoliv hodnocení je ještě brzo. Nevěřte zkrátka všemu, co kde vidíte. Právě u GPGPU mám pocit, že většina ani pořádně neví, o čem píše (nedivím se). Nakonec jsem si nechal podporu DX10.1. Ta je u ATI Radeon karet samozřejmostí už od RV670. Stejně tak DX10.1 podporuje už i nejnovější generace VIA S3 karet. Jediný, kdo DX10.1 nepodporuje je NVIDIA a moc dobře ví, proč. DX10.1 není žádný nový DirectX, ale jen opravuje jednu chybu DX10 a přidává další možnosti. Nicméně právě vyhlazování dělá snadněji s nižším nárokem na výkon a to se NVIDIA do krámu nehodí. Představte si, že by najednou všechny karty od ATI a to už od těch s čipem RV670 měly proti současnosti pod AA v DX10 hrách o 20% výkonu navrch, asi takový je rozdíl na ATI mezi DX10 a DX10.1. NVIDIA tedy využila svého vlivu a prozatím úspěšně zabránila jakémukoliv nasazení DX10.1 do praxe i když v případě Assassin´s Creed, to moc nevyšlo a kolem zdegradování hry z DX10.1 na DX10 panuje řada vtipných nejasností. Celkově můžeme čekat, že DX10.1 se přeci jen v nových hrách postupně začne objevovat více, zkrátka od DX10 se příliš neliší, ba možná je jeho použití i vhodnější - uvidíme. Každopádně technologicky je HD4000 maximálně připravenou grafickou řadou. Podívejme se už konečně na samotné karty.
Společnost AMD nám představuje dva modely. Bohužel hned na úvod musím říci, že dnes v testu uvidíte výsledky jen HD4850, protože HD4870 zatím nedorazil k testům. Ale všechna data k představení karet máme a naše Gigabyte HD 4850 512MB je v referenčním provedení, takže v klidu můžeme karty představit najednou ...
Začněme u toho silnějšího HD4870. Tento model je v současné podobě jednoznačně technologicky nejpokročilejší grafickou kartou na trhu. Disponuje výkonným 55nm grafickým jádrem RV770 s podporou DX10.1 a vším, co již bylo v předchozích kapitolách řečeno. Jeho prvenství ej ale v tom, že jako první grafická karta vůbec využívá služeb GDDR5 pamětí. Grafické jádro je stejné, jako v případě modelu HD4850, jen je taktováno na 750MHz. 512MB GDDR5 pamětí pak tiká na 3,6GHz a díky tomu má tahle karta propustnost nějakých 115,2GB/s a výkon je pak fantastických 1,2TFlops, což dalece překonává vše, i to nejdražší od konkurence v podobě výrazně dražších modelů NVIDIA GTX 280. Sběrnice karty je jinak jednoduchá 256-bit. Postupem času přijdou na trh i 1GB verze. HD 4870 má TDP stanoveno na nějakých 160W a už kvůli tomu má dvouslotový chladič, který je podobné konstrukce jako byl ten na HD2900XT. Více si o HD4870 povíme až v samostatném testu. Snad jen řeknu, že běžná cena této grafické karty bude na trhu nějakých 5500 korun s DPH, pár desítek kusů je již v republice přítomno a zdržení dostupnosti je kvůli pomalejšímu náběhu výroby GDDR5 pamětí, což se ale již vyřešilo a karty by měly být v hojných množstvích dostupné po 10.7.2008. Nás ale spíše zajímá model HD4850, který je dokonce už nějakou dobu normálně dostupný. Tato grafická karta dokonale změnila trh k nepoznání. Za cenu 3800 korun s DPH nabízí výkon karet výrazně dražších. Karta je vlastně takřka k nerozeznání od HD3850 a zde přichází první ale. Jednoslotový chladič stačí na tuhle kartu s TDP 110W skutečně jen tak tak a rozhodně není to nejideálnější, co se dalo použít. Nicméně stačí a je hlavně levný.
Celkově není moc co na kartě představovat. Časem dostaneme do testů i nereferenční provedení a tam už se bude státá za to zastavit. Takže přejděme k testování ....
Opět jsme použili naší standardní testovací sestavu, která se vyznačuje nepřehnaným výkonem za nepřehnanou cenu. Snažíme se o to, ukázat výkon na výkonově běžné počítačové sestavě. Ukazovat výkon na vysoce výkonných přetakovaných systémech, které si pořídí jen minimum lidí, není příliš vypovídající. Všechny dnes testované grafické karty jsou na posledních oficiálních aktuálních ovladačích a tedy test ukazuje aktuální současnou situaci. Testovací sestava DDWorld.cz:
I dnes budeme karty testovat ve třech nejpoužívanějších rozlišeních. Tím největším bude HD rozlišení 1920x1200, které je na 24" LCD. Předpokládám totiž, že potencionálních zájemců o větší úhlopříčky mezi námi příliš není. Ony se totiž příliš nevyplatí. Otestovat obě karty v rozlišení 2500 by až takový problém nebyl, ale myslím si, že by to bylo užitečné jen pro minimum uživatelů a tedy celkově trochu zbytečná práce. K samotnému měření nemám mnoho co říci. Všechny testy děláme přímo ve hrách v nejčastěji používaných nastaveních. Všechny karty mají vždy stejné podmínky. Měříme hodnoty FPS pomocí programu FRAPS. Samozřejmě kromě výkonu se podíváme i na provozní vlastnosti karet. Změříme spotřebu celé sestavy s danou grafickou kartou ve stejné situaci pro každou kartu a také zjistíme teplotu u jádra u každé testované grafické karty. Všechny výsledky tradičně převedeme na procentuální vyjádření vůči nejvýkonnější kartě v daném testu a následně zjistíme přený průměrný výkon a spočítáme poměr cena-výkon z praktického výkonu. Vzhledem k tomu, že se jako server orientujeme na praktický výkon, netestujeme karty v umělých 3D Marcích, které dnes již o praktickém výkonu karet vůbec nic nevypovídají. Soustředíme se hlavně na nejhranější hry a orientační vzorek nejpoužívanějších herních engine pro co možná nejobjektivnější výsledky. Dnes to bude v dostatečně vypovídajícím vzorku aktuálních 12 her. Často mluvíme o hratelné úrovni FPS - snímků za vteřinu. Pokud se průměr snímků drží nad hodnotou 40FPS, považujeme hru za bez problémů plynule hratelnou. 40-35FPS je to hratelné ale občas zpozorujeme trhání. Průměrná hodnota kolem 30FPS pak už většinou znamená znatelné cukání a trhání hry. Kolem 25FPS je už většina her hratelná jen s obtížemi, zpomalení obrazu je velmi patrné. 20FPS je už nehratelné, repetivě je to hranice pro otrlé :). Pravdou ale je, že jsou i hry, kde třeba 30FPS nedělá problémy a pak jsou tu také hry, kde 100FPS je pořád málo. Pro většinu her ale platí výše uvedené. Jak dosáhnout hratelné úrovně FPS? Hlavně omezením detailů, snížením rozlišení, či vypnutím optimalizací obrazů jako je AA vyhlazování. Většina současných karet s 256-bit sběrnicí a 512MB paměti dnes ale má dost síly na plné detaily včetně AF optimalizací obrazu v nejčastěji užívaných rozlišeních 1280 - 1600. Pojďme se tedy podívat na samotné testy ...
V současnosti se používají dvě herní technologie. DirectX ve verzi 9 a 10 a OpenGL 2.0. V současné době je 99% her postavena na DiretX. Testujeme tedy jen jedinou OpenGL hru a tou nejaktuálnější je Enemy Territory: Quake Wars. Tato akční FPS multiplayerová akce je v současnosti velmi oblíbena a tak v našem testování nemůže chybět. Využívá již hodně optimalizovaný herní engine, který nedělá ani grafickým kartám s hratelností žádné problémy ...
(Gameplay video Enemy Territory: Quake Wars)
Oblíbená hra, která zanedlouho dostane pokračování. Herní engine je trochu netypický, ale dnes je již vyladěn a slušné grafické kartě nedělá problém ani s plným dynamickým nasvětlováním scény. Kromě toho že v této hře nejspíše vůbec nefunguje AA je herní engine velice dobrý. Výprava do perfektně zpracovaného okolí Černobylu dostane zanedlouho pokračování, které bude dějově přecházet. Herní engine ale bude stejný s dalšími optimalizacemi. Zjišťování výkonu karet v této hře je tedy stále aktuální.
(Stalker gameplay video)
Velkolepé RPG má herní engine, který bude použit v, troufám si říci, nejočekávanější hře roku - Fallout 3. Samozřejmě dozná dalších optimalizací. Základ se ale nemění, takže výkon karet bude podobný dnešnímu měření. Rozlehlé RPG má značně rozdílné hodnoty FPS ve městech, budovách i venku. Měříme proto v té nejnáročnější, tedy venkovních lesních oblastech. I po letech je Oblivion stále velmi náročnou hrou a v plných detailech je to hratelné jen na nižších rozlišeních.
(oblivion gameplay video)
Zástupce závodních her se skvěle zpracovaným enginem s ukázkovým využitím HDR. Rozlehlý ostrov má různou náročnost. Ve městech klesá hodnota FPS na polovinu proti hodnotám mimo město. Měříme proto v plných detailech, které hra nabízí - HDR+4AA v příměstských oblastech, kde jsou hodnoty FPS někde mezi výše zmíněnými extrémy.
(Test Drive unlimited Gameplay video)
Nejnovější díl slavné válečné hry využívá herní engine UT3. Dnes nejpoužívanější herní technologii, kterou používá a bude používat řada her. Optimalizace jsou minimální. Zajímavostí je snad jen fakt, že ve hře není možné nastavit AA. Atmosférická skvěle vypadající akce má řadu příznivců. Navíc testujeme UT3 herní engine v nastavení DirecX9, což zkrátka nesmí v testu grafických karet chybět. Testujeme v plných detailech ve třech nejpoužívanějších rozlišeních (nebo jejich alternativách).
(Medal of Honor: Airborne Gameplay)
Nejlepší příběhové RPG poslední doby má ale v základu i po posledním patchy poněkud zvláštní herní engine. Nicméně tvůrci oznámili na září speciální patch, který hru značně zoptimalizuje a přidá i nějaký ten další obsah. Takhle nějak má vypadat podpora.
Pokud si chcete užít pravý herní román, je svět Zaklínače to pravé. Připravte se ovšem, že i na silných grafických kartách to nebude občas úplně ono.
(The Witcher - gameplay)
Nejoblíbenější MP hra poslední doby. Herní engine je dobře optimalizovaný, takže i v plných detailech si ho můžete vychutnat na relativně levných kartách. Výkon nás v této hře zajímá hlavně kvůli zábavnému Multiplayeru, který nabízí vyvážené hraní, kde silní nemají přehnaně velkou výhodu. Prostředí je plné detailů, hraní má atmosféru. Prostě to pravé na odreagování. A jak si vedou naše karty? (Call of Duty 4:MW - gameplay video)
Poprvé se dnes zakousneme do DirecX10. V této hře je dodán až patchem, není to tedy nativně DX10 hra. Rozdíl mezi DX9 a DX10 úrovní detailů je ale výrazný. Bohužel DX10 je brutálně náročné.
Her s tématikou divokého západu není mnoho, ale tahle patří k těm velmi povedeným. Přesto budete muset omezit detaily a o nějakých zapnutých optimalizacích obrazu se příliš nedá ani hovořit. (Call of Juarez - Gameplay)
Company of Heroes je jedno z nejlepších RTS poslední doby. Testujeme v DX10 nastavení, které je dodáno pomocí patche. Rozdíl proti DX10 je v úrovni detailů jasně vidět, bohužel opět je to za cenu snížení FPS. Oblíbená strategická hra je v DX9 přibližně o polovinu méně náročnější než v DX10, ale když už to DX10 tam máme, proč ho neotestovat. (company of heroes - gameplay)
Notně diskutovaná hra, která opět využívá moderní UT3 herní engine. Jak se vedou karty pod DX9 v tomto herním modelu ale již víme, takže se tentokrát podíváme, jak si vedou v DX10 rozšíření. To jde zde jen minimálně náročnější než DX9, ale projeví se jen pohlednějšími speciálními efekty. Podvodní město vypadá v UT3 DX10 zpracování velmi dobře a již se mluví i o dalším dílu. Navíc UT3 herní engine je a bude hojně užívaný, takže výkon karet v této a podobných hrách je podobný. Naštěstí je ale velmi dobře optimalizován. (BioShock - Gameplay)
Zajímavý herní engine, který využívá jen tato hra. Disponuje i DX10 nastavením, které posouvá úroveň efektů i detailů hodně daleko. Náročnost je ale značná. I silné grafické karty zde mají celkem problémy. Z herního pohledu velmi zajímavá hra, která kombinuje vlastně několik druhů her - FPS, RPG A RTS. Rozhodně ale stojí za zahrání, i když ve vizuálně působivém DX10 nastavení si to hratelně užije málokdo. (World in Conflict - Gameplay)
Herní testování zakončíme z pohledu herního enginu nejpokročilejší současnou hrou. Crysis se v současnosti právem chlubí nejlepším kabátkem. Vzhledem v DX10 skutečně dech beroucímu zpracování, je optimalizace hry celkem slušná. Pokud si odpustíte ultra rozlišení textur a další ultra nastavení, tak je hra hratelná na jakékoliv slušné grafické kartě. Testujeme ale v plných detailech v DX10 pěkně na procházce v džungli. Karty dostávají pěkně zabrat. (Crisis - Gameplay)
Co se týká provozních vlastnosti, tak ty se sledují u grafické karty právem a jak je na tom HD4850? Upřímně řečeno nic moc. Začněme spotřebou. Bohužel nepříjemné důsledky zvýšení počtu tranzistorů o 40% si vybírá daň ve zvýšené spotřebě. Ta je ve srovnání s modele HD3870 o více než 40W vyšší a dosahuje hodnot na úrovní 9800GTX. Ale vzhledem k výkonu a ceně karty je ta spotřeba v zátěži celkem omluvitelná. Horší je to se spotřebou v klidu. Ta je skutečně vysoká. Rozhodně vyšší než nám bylo slibováno a je tedy otázkou, co se s tím dá dělat. V klidu má spotřebu HD4850 o 20W vyšší než HD3870. Se spotřebou úzce souvisí teploty. Referenční chlazení, které je na naší kartě přítomno, není zrovna ideální. Jak vidíte, teploty jsou ve 2D skutečně extrémních 71°C. Na druhou stranu je to daň za nízké otáčky ventilátoru. Otáčky se ale dají zvýšit a teplota celkem citelně klesne. No a pak jsou tady chladiče jako Accelero, které dokáží srazit teplotu hodně. V zátěži už pak karta nevybočuje z běžných zvyklostí. Nicméně chladič HD4850 je skutečně nevhodný. Bavil jsem se o tom s lidmi z AMD a dostalo se mi odpovědi ve smyslu, referenční chlazení je navrženo tak aby kartu uchladilo, ale nikoho referenční chlazení osazovat a používat nenutíme. OK. Nutno přiznat, že s chlazením nejsou vlastně žádné problémy. Hlučnost je v normálu, teploty jsou sice vysoké, ale okolí karty není nijak zvlášť extrémně zahříváno a s kartou jako takovou nejsou žádné problémy, co se týká nestability a přehřívání. Svou vinu na vysokých teplotách v klidu a vysoké spotřebě má i velmi vysoká frekvence jádra ve 2D. je ale otázkou zda je to chyba, nebo prostě nutnost. Uvidíme, zda se s tím něco nevykoumá, nicméně nahrazení chladiče HD4850 je jednoduché a také co nevidět dorazí nereferenční verze HD4850 minimálně od Gigabyte (Zalman) a ASUS (Glaciator). Celkově je ale z hlediska funkčnosti s referenčním chlazením vše OK. Co se týká taktování, tak vás moc nepotěším, pokud něco neuděláte s chlazením, je HD4850 skoro netaktovatelná. Ze základních frekvencí 625/1986MHz se dostanete horko těžko (hlavně horko) tak 675/2050MHz. Nicméně i tohle malé zvýšení taktů stačí na přibližně 10% nárůst výkonu. Celkově můžeme říci, že HD4850 v referenčním provedení je z pohledu provozních vlastností kartou kompromisů. Není na tom sice špatně, ale také nijak zvlášť dobře. Na druhou stranu vezmeme-li do úvahy její výkon a cenu, tak ty provozní vlastnosti zase tak špatné nejsou.
No a pomalu se dostáváme k závěru celé recenze. Takže máme tady grafickou kartu za necelé 4000 korun. Řeknete si, že výkonově asi nic moc. Před pár lety možná, dnes? Velký omyl ... Kdo by to byl řekl, karta za necelé 4000 korun dokáže poskytnou 70% výkonu nejvýkonnějších grafických karet na trhu a to třeba i za více než trojnásobnou cenu. HD4850 512MB je z tohoto pohledu fenomenální grafikou, která tady ještě nebyla. Ještě nikdy jsme neměli tak vysoký výkon za tak nízkou cenu. Ostatně cena je velice zajímavá. Stále je ale atraktivní HD3850 model. Pokud se podíváme na poměr cena-výkon, tak HD4850 najdeme mezi třemi nejlepšími, ale na vrcholu je stále HD3850 a ještě nejspíše dlouho dobu bude. Lepší poměr cena-výkon má hlavně kvůli své dnes už opravdu velmi nízké ceně.
AMD-ATI vrátilo úder i s úroky. I největší optimisti jsou překvapení, z grafické generace Radeon HD4000. A to jsme dnes ve výsledcích prezentovali jen levnější a slabší model! Jádro RV770 je skutečně parádním kusem technologie a nikdo nepochybujeme o tom, kdo je technologickým leaderem grafického trhu (nechybí tak moc, ani k absolutnímu výkonnostnímu trůnu). AMD dokonale vypálilo konkurenční NVIDII rybník. Ta po měsících spokojeného vegetování je najednou pod extrémním tlakem. HD4850, grafická karta za necelé 4000 korun, vlastně zlikvidovala všechny modely, na kterých vydělávala. Za cenu kolem 3000 korun jsou bezpředmětné modely 9600GT, 8800GT. Slabé a předražené jsou najednou i modely 8800GTS 512MB. Ve hře zůstalo jediné konkurenceschopné řešení na G92 jádře a to 9800GTX. Jenže ta je výrobně výrazně dražší a její cena dnes se stále pohybuje kolem 6000 korun, i když NVIDIA oznámila slevy. Jenže výrobcům se zlevňovat nechce, protože na té kartě budou hodně tratit. Z pohledu výkonu je 9800GTX dobrým soupeřem, ale v náročných nastaveních je slabší. Její jedinou větší výhodou proti HD4850 je dvouslotové chlazení. Bohužel ani 55nm verze G92 jádra nepřinese nic nového. 9800GTX stále zůstane výrobně daleko dražší grafickou kartou, než je HD4850. Bohužel pro NVIDII je to dnes ale to jediné, co je v celém jejím současném portfoliu zajímavé a konkurenceschopné, ale samozřejmě ne za stávající ceny. Jenže ty se stále jen stěží alespoň blíží 5000 korunové hranici. Proti HD4850 tedy nemá 9800GTX za stávajících podmínek co nabídnout. I když si nakrásně pořídíte pro HD4850 extra chlazení, pořád budete cenově níž.
Zajímavá je teorie některých, že AMD na této kartě nic nevydělává. No když vezmeme do úvahy, že zrovna na HD4850 je vlastně jedinou větší novinkou jádro RV770, jinak je to vlastně HD3850 512MB se vším všudy a cena HD3850 s pohybuje kolem 2000 korun a cena HD4850 je 3800 korun, pak i když by nakrásně byly výrobní náklady o 40% větší, pořád by na tom AMD vydělávalo více než na HD3850. Jenže tím trable konkurenční společnosti NVIDIA nekončí. Tentokrát ji nezachrání ani high-end. Ten v porovnání s HD4850 a RV770 dopadá jak sedláci u Chlumce. Když si uvědomíme, že HD4850 dokáže poskytnout 70% výkonu GTX 280 jako nic a co k tomu výkonu obě karty potřebují za parametry, asi už mnozí chápou, že objektivně kladně ohodnotit současnou high-end nabídku Nvidia v podobě GT200 karet prostě nejde. Samo jádro GT200 je proti RV770 prostě zcela evidentně technologicky velmi zastaralé snad ve všech směrech, naprosto neefektivní a dokonce je slabší a mnohem dražší. Těžko tedy můžeme jádro AMD-ATI RV770 neocenit. HD4850 je high-endová grafická karta a je taková o jaké jsme vždycky jako uživatelé snili. Nabízí vysoký výkon a nejnovější technologii za opravdu nízkou cenu. Ne skutečně to není sen. AMD se podařil naprosto nečekaný zvrat v nekonečném seriálu červení vs zelení. Přivést skutečný výkonový high-end do běžného maisntreamu, cenově dostupnému opravdu každému! "Radeon HD4000 - za technologickou vyspělost, skvělý výkon a ještě lepší cenu" Tím ale Radeon HD4000 karty neřekly poslední slovo. Dá se dokonce spíše říci, že řeč teprve začala. Za pár dní přijde do obchodů i HD4870 s GDDR5 a ten je narovinu o dalších 20% výkonnější a jeho cena je 5500 korun s DPH. Tím už pro konkurenční společnost NVIDIA končí veškerá sranda, protože na tohle už výkonově nestačí žádné G92 řešení a jen tak tak na to stačí stávající GT200 řešení. Jenže s cenou HD4870 bude mít NVIDIA velký problém. Ale jako zákazníci můžeme říci, její problémy, náš zisk. Ale tohle všechno bude tématem další recenze ...
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář! |