AMD FSR 3 v nové verzi se vyrovnává NVIDIA DLSS 3 i kvalitou obrazu. Předčí jej univerzalitou.
Napsal Jan "DD" Stach   
Úterý, 19 prosinec 2023
altAvatar: Frontiers of Pandora představil novou verzi AMD FSR 3 a doznala velkých zlepšení.

 

 

 

 

Pro fandy upscalingu a majitele starších/slabších  karet jsou technologie jako AMD FSR či NVIDIA DLSS velkým tématem a užitečnou věcí. A během roku 2023 rozhodně došlo na tomto poli k velkému posunu a vývoji. Vedle neustále vylepšované kvality obrazu, obě firmy zapracovaly i na „generátoru“ falešných FPS, které tedy doplňují snímky a zvyšují jejich celkový počet, čímž mají chod hry tzv. vyhlazovat.

AMD a NVIDIA však mají zcela odlišnou filozofii, pro koho jsou jejich technologie určené. Zatímco NVIDIA používá DLSS a speciálně DLSS 3 jako čistě marketingovou zbraň s cílem donutit lidi koupit si novou drahou kartu nové generace, která speciálně u RTX 4000 má opravdu větší posun výkonu jen při aktivním DLSS 3 proti RTX 3000 bez DLSS 3 (pokud srovnáváme cenově stejně postavená řešení), tak AMD dělá FSR záměrně jako otevřenou technologii přístupnou pro všechny. Oba tyto strategické přístupy jsou samozřejmě legitimní. Oba mají ale své pro a proti. Přístup NVIDIA je finančně pro firmu mnohem výhodnější a také z hlediska vývoje a ladění nepoměrně jednodušší a lacinější, protože DLSS samo o sobě funguje jen a pouze na RTX 2000/3000/4000 grafikách NVIDIA, nikde jinde. A nejnovější DLSS 3 funguje dokonce výhradně jen na nepříliš zajímavých několika vydaných RTX 4000 kartách, na starších RTX generacích není vůbec, nato aby bylo na AMD Radeon kartách. Proč? Protože jej NV používá prostě jako marketing, chce abyste si kupovali novou kartu, ne aby vám díky DLSS starší karta déle vydržela ;). AMD má zcela jiný přístup, který je ale mnohem dražší pro firmu a náročnější na vývoj.

Nejen že jeho FSR funguje na současných i starších Radeonech, funguje dokonce i na NVIDIA kartách! A to platí i o nejnovějším FSR 3, kde kromě zásadních funkčních vylepšení AMD přišlo také s frame gen, tedy generováním extra snímků. I FSR 3 přitom funguje na AMD i NVIDIA kartách, což je zajímavé hlavně pro majitele starších NVIDIA karet, kteří ke „svému“ DLSS 3 přístup prostě kvůli politice NV nemají. Samozřejmě ne všechny hry nabízí DLSS 3 i FSR 3. Některé mají jen jedno z toho, ačkoliv technologicky není problém mít obojí, protože implementace a požadavky na vývojáře jsou téměř identické. Jinými slovy, není moc důvodů, proč by hra, která má jedno, neměla mít i druhé. Vyjma tedy marketingových důvodů. Aktuálně se tak objevují módy pro některé hry obsahující jen DLSS 3, které zpřístupňují fungování FSR 3. AMD totiž zpřístupnilo FSR 3 SDK volně vývojářům i veřejnosti, a tak není problém si přínosů této technologie užívat, ačkoliv ji hra oficiálně nenabízí. Zajímavé je to hlavně pro majitele starších generací RTX karet, na které NVIDIA z vysoka kašle. Jen tedy AMD a jeho FSR dělá to, co se od těchto technologií primárně očekává, tedy prodlužuje životnost a použitelnost starších karet.

  • Avatar: Frontiers of Pandora demonstruje novou verzi FSR 3

Aktuálně vyšla očekáváná hra AVATAR, která je vizuální pastvou pro oči. Opravdu dech beroucí grafické zpracování a přes tu vizuální nádheru není HW tak náročná, jak by mnozí čekali. A užijete si ji i na starších grafikách, kdy právě díky FSR/DLSS můžete i se slabší kartou hru stále hrát ve slušných detailech.

Zajímavé v tomto případě je to, že AMD zapracovalo výrazně na některých vizuálních aspektech FSR 3, které byly kritizované u starší původní verze. DLSS 3 mělo totiž vizuálně v řadě detailů navrch kvalitou. Obě technologie jsou ale neustále ve vývoji a AMD zjevně udělalo velký posun. U nové hry vylepšilo fungování a obrazové kvality natolik, že ve srovnatelných vyšších kvalitativních režimech nemá DLSS už vizuálně navrch. A výkon je přitom velmi podobný:

Speciálně v pohybu nedokáže mezi DLSS a FSR 3 nastaveními postřehnout rozdíl. Jsou zde stále drobné rozdíly v nižších kvalitativních verzích, ale nic velkého, speciálně ne pro ty, kteří musí tyhle režimy používat, kdy prakticky ani nemají moc na výběr a univerzální FSR je často jediná volba. A z hlediska těch extra generovaných snímků tam překvapivě také není kvalitativní a výkonový rozdíl, což je velmi působivé s ohledem na fakt, že FSR 3 je univerzální technologií. Funguje na AMD i NVIDIA kartách, zatímco DLSS 3 je omezeno jen na RTX 4000 sérii. AMD také opravilo některé další problémy, například FSR 3 Frame generation nyní správně funguje s VRR monitory (tedy FreeSync/G-SYNC).

Samozřejmě generování snímků má v obou případech, FSR 3 i DLSS 3, stále stejné problémy. Tedy že nejde o skutečné snímky. Některé detaily jsou prostě špatně a vznikají tak „duchy a ruchy“. A čím méně nativních FPS máte, tím více je to poznat. Současně platí, že když ze 60 nativních FPS uděláte 90 FPS pomocí toho generování FPS, nemá to ani náhodou stejnou plynulost a odezvu, jako 90 skutečných nativních snímků. Platí tedy to, že pro přínosné využití toho generování extra FPS, je nutné mít vysoký počet skutečných FPS už v základu. Ideálně tedy kolem 100 – 120. Pak už si nedostatků nestihnete všimnout. Čím méně skutečných FPS ale máte, tím jsou nedostatky prostě zřetelnější, což poněkud nabourává tu užitečnost této technologie dnes.

  • DLSS ani FSR nepřináší navýšení výkonu grafické karty!

Jinak samozřejmě stále platí, že ani FSR ani DLSS nezvyšují výkon vaší grafické karty! Vyšší počet FPS, který obě firmy prezentují ve svých materiálech a nechávají mnohé uživatele mylně si vykládat jako vyšší výkon, nemá s výkonem grafické karty co dělat. Grafická karta má po zapnutí DLSS/FSR stále stejný výkon. Vyšší počet FPS je dán tím, že třeba místo toho, aby vaše karta generovala a počítala celý obraz v nativním rozlišením 3840x2160, tak počítá třeba jen 2440x1440 či dokonce ještě méně. Pomocí DLSS/FSR se obraz jen upscaluje do vyššího rozlišení a různé filtry a technologie se snaží vynahradit tu ztrátu kvality. Každopádně celkově má GPU méně práce s tím nižším rozlišením než s tím vyšším, a to tedy dělá ten nárůst počtu FPS, který ve výsledku vidíte. Nicméně nativní 4K a 4K pomocí DLSS není stejné rozlišení z hlediska nároků na grafickou kartu a její výkon.

Pokud byste ručně snížili rozlišení, ve kterém se renderuje hra, měli byste stejný nárůst výkonu jako s DLSS/FSR. Tyhle režimy to dělají prostě jen automaticky + se snaží různými triky dohnat tu ztrátu obrazu vzniklou upscalingem. Technologie generování snímků, kterou nabízí nově DLSS 3 a FSR 3, pak taktéž nezlepšuje výkon vaší grafické karty, ačkoliv se marketing výrobců snaží tenhle rozšiřující se mýtus o zvyšování výkonu záměrně nevyvracet. Co dělá je to, že nechává GPU generovat extra FPS z těch skutečných snímků a vkládá je mezi ně. Fakticky prostě hádá, jaký snímek po tom skutečném přijde. Nicméně takto generované FPS nejsou skutečnými FPS, nemají ani vizuální přesnost, ani plynulost a odezvu, jako skutečný renderovaný FPS. Nicméně uživatelé si na tyhle technologie zvykají a také se neustále zlepšují.

Existují i verze a režimy DLSS/FSR, které nesnižují rozlišení, ale dělají opak. Tedy skutečně vylepšují obraz tedy z nativního dělají ještě lepší. Nicméně také to znamená méně FPS, proto se s těmito režimy ve hrách moc často nesetkáme, protože nemají ten marketingový efekt tzv. „vyššího výkonu“. Jinak k AMD FSR a NVIDIA DLSS se přidává i Intel se svým XeSS a také on jde cestou univerzality podobně jako AMD. Ovšem volí technologicky trochu jiný přístup v mnoha směrech. Ale i v jeho případě se kvalita obrazu a přínosy rychle zlepšují. Každopádně Avatar: Frontiers of Pandora ukazuje tedy aktuální stav obou technologií a velký posun, který udělaly. Stále samozřejmě nativní rozlišení je nativní rozlišení, ale zejména v pohybu nebude většina hráčů zkoumat detaily tak podrobně, aby si zhoršení některých věcí všimli. Takže zapnutí třeba Quality režimu FSR3/FLSS, což navýší výkon například z 50 na téměř 80FPS, mohou majitelé slabších nebo starších karet ocenit (hra prostě místo nativního 4K počítá jen 1440p a upscaluje a vyhlazuje ho). Tím spíše, že prostě FSR 3 funguje i na starších kartách vč. NV modelů, což DLSS 3 ne. Rozhodně tedy lze pro rok 2024 čekat další zlepšování. A vedle AMD FSR, NV DLSS přibude tedy Intel XeSS ve větší míře.

Osobně se snažím zapnutí FSR/DLSS vyhýbat. Nativní rozlišení je prostě nativní rozlišení :). Ovšem cenou za to je samozřejmě fakt, že u náročnějších a méně optimalizovaných her musíte mít výkonnou grafiku, aby to hratelné bylo. Bohužel někteří vývojáři se snaží DLSS/FSR vy(zne)užívat tak, že kašlou na optimalizaci hry a nutí hráče prakticky upscaling používat, aby se hra vůbec dala hrát. Naštěstí Avatar: Frontiers of Pandora je příklad hry, která to dělá, jak by se to dělat mělo. Tedy vypadá velmi dobře, funguje slušně i nativně a nemusíte tedy upscaling technologie a generování snímků používat. Ale pokud chcete, tak zejména FSR dobře funguje i tyhle věci a má ten přínos pro majitele starších a slabších karet. Kompletní recenzi a benchmark hry připravujeme.

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] - Intel pry chce to generovani m 2023-12-25 09:34:03

Amd i nvidia vkladaji generovany snimek mezi aktualnim a ten predchozi - delaji interpolaci. Aby to bylo plynule, musi se posilani obrazku zpozdit o 1 snimek (teoreticky by stacilo o pul snimku). To prinasi bezadouci dodatecne zpozdeni (lag, latency). Zpozdeni o snimek u 60 fps znamena 16.5ms, u 30 fps to je 33ms. Proto se obe firmy snazi minimalizovat ostatni zpozdeni,ktera ve hre vznikaji. Rikaji tomu anti-lag a podstatou je hlavne snaha zkratit frontu snimku cekajicich na zpracovani grafikou.

Intel rika, ze pro generovani snimku nebude pouzivat interpolaci, ale extrapolaci. Pri tomto pristupu neni nutne zpozdovat tok obrazovek o jeden snimek a snimky se daji posilat na obrazovku ihned potom, co je grafika spocita. Misto generovani snimku mezi aktualni a predchozi se totiz odhaduje, jak by mel vypadat dalsi snimek, ktery bude mezi aktualnim a nasledujicim, ktery grafika prave zacina pocitat.

Mezisnimek tedy nelze udelat "zprumerovanim" vychazejicim z porovnani dvou realne spoctenych snimku. Z toho porovnani se budou muset odhadovat posunuti objektu a jejich nasledna poloha, coz asi nepujde bez pohybovych vektoru a tedy bez podpory primo ve hre. Mam obavu, ze odhadovat budouci snimek v ovladacich jen z obrazoveho toku, jako to dneska dela AMD pomoci interpolace pro hry, ktere nemaji podporu FSR, asi nebude jednoduche a mozna ani rozumne mozne.

Da se cekat, ze pocitani budouciho snimku bude narocnejsi a jeho kvalita bude nejspis i o neco horsi, nez pri pouziti interpolace. Je otazka, jak to intel zvladne a jestli pripadne zhorseni kvality nebude prilisnou cenou za odstraneni dodatecneho zpozdeni.

Extrapolace podle mne bude tim uzitecnejsi, cim bude grafika slabsi a cim mene fps bude schopna pocitat. S klesajici snimkovou frekvenci (fps) by totiz zpozdeni o snimek, ktere vyzaduje interpolace, delalo cim dal vetsi potize. Cekal bych, ze extrapolaci v dalsich verzich zavedou i AMD a nVidia. Pak by si uzivatel mohl vybrat podle typu hry, vykonu karty a svych preferenci variantu, ktera mu bude vic vyhovovat.
shipo [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-25 14:04:52

Mají zatím probémy i s jednoduchou interpolací. Extrapolace snímků je Koduriho další nereálný nesmysl. Určit budoucnost nejde, bez zásahů do kódu hry.
Např.: Zpoza rohu vykoukne hlava. Hra by musela předat informace, že se tam něco blíží + navíc to schované vykreslit, když to zatím nejde vidět.
Varin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-27 01:09:42

Ta hlava se začne vykreslovat nejdřív částečně než se zobrazí celá, takže hra o neviditelném objektu už dávno ví. A v rámci horší kvality obrazu se ty první pixely klidně "mohou" ztratit
Hra se nezrychluje, ale přidávají se mezisnímky. Ten první je vždy origo, takže by nemělo jít o překvapení ze strany gpu ohledně dat neviditelného objektu. Vlastně jde jen o setrvačnost.
IAczech [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-25 16:09:12
avatar
Joo starší pamatují, když intel tvrdil, že má procesory Pentium a ty taky odhadují výpočty a tedy se tomu nikdo nesmál. Nechte Intel pracovat a uvidíme
IAczech [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-25 16:23:50
avatar
V současné době dělá Intel velké kroky na grafickém poli na tom procesorovém je to horší, ale vůbec NE špatné, jak nám hodně "odborníků" tvrdí, kdy dle nich už 10x Intel zkrachoval
Tomcat22 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-26 10:18:19

No na procesorovém poli je to přímo katastrofa...
IAczech [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-27 18:00:58
avatar
A z čeho usuzuješ? Procesory nejsou TOP, ale před pár lety přesněji jedenu dekádu bylo stejně na tom AMD a taky nikdo neříkal, že to je katastrofa.
Pix [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-26 03:28:24

Nevím jestli to už neopravili, ale kolem nápisů má Avatar oblast kde je jen ten reálný snímek. Vypadá to dost blbě při větším pohybu myši. Rovněž je škoda že se nikam neposunuli ve kvalitě upscalingu, co se týče kvality obrazu je FSR bohužel posledním místě i za Intelem, od FSR 2 to nijak nevylepšili.

Skoro mi přijde jako by to v AMD brali jako marketingovou položku máme/nemáme a neřeší že ten upscaling vypadá občas (třeba sceny kde je hodně trávy) fakt hrozně.
Kisch [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-26 11:02:20
avatar
V článku je několikrát zmíněno, že DLSS 3 podporují jen RTX4xxx. To platí, pokud se bavíme o kompletní podpoře DLSS 3. Starší RTX karty podporují DLSS 3 částečně, bez frame generation. NV to má přehledně na svých stránkách.
Belka [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-26 18:26:21
avatar
vice mene DLSS 3.0 umi jenom RTX 4000

vsechny starsi RTX bezi v takovej 2.5 rezimu. Nvidia v tom jenom dela bordel.. protoze nove pridana funkce do DLSS 3.5 funguje i pod urovni DLSS 2.x..

Jak rikam DLSS 3.5 je takovej marketing pro lidi aby si mysleli ze Nvidia po vzoru AMD s jeho FSR 3.0 taky pamatuje na starsi grafiky ale je to "Fejk"...

Mnoho redakci uz psalo ze DLSS 3.5 v pripade RTX 3000/2000 funguje v takovej 2.5 rezimu a je to celkem matouci..
Kisch [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-27 06:39:16
avatar
Platí to, co jsem psal. I když ono je nakonec úplně jedno, jestli tomu říkáš DLSS 2.5., nebo třeba modrá opička. Podstatné jsou podporované funkce, tak jak to NV přehledně uvádí. Ačkoli zjevně to není pochopitelné pro každého.

"vsechny starsi RTX bezi v takovej 2.5 rezimu. Nvidia v tom jenom dela bordel.. protoze nove pridana funkce do DLSS 3.5 funguje i pod urovni DLSS 2.x.."

No a tohle není pravda. Součástí DLSS 3.5 je nově i Ray Reconstruction a tu umí všechny RTX karty. Takže buď lžeš, nebo to jen nevíš.
Mave [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-12-27 01:00:56

Tak lhaní a překrucování pravdy dle jeho potřeby není u Belky nic nového.

Naposledy nedokázal ani reagovat na má obvinění ohledně svého nevhodného chování na internetu, protože ví, že mám pravdu.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!