TEST: SAPPHIRE R9 285 2GB ITX COMPACT OC - krátká 17cm edice v akci
Napsal Jan "DD" Stach a redakce   
Úterý, 12 květen 2015
alt

 

 

 

  • TEST: SAPPHIRE R9 285 2GB ITX COMPACT OC

                                                                          - krátká 17cm edice v akci

Že nemáte moc místa ve vaší PC skříni? Nevadí, i tak můžete mít slušnou grafickou kartu.

"ITX" verze grafických karet se stávají poměrně populární a objevuje se jich stále více. Na takto krátké karty (17cm) jsme přitom byli dříve zvyklí tak maximálně v low endu. Dnes už ale existují ITX verze mainstreamových grafik a aktuálně nejvýkonnější jsou GTX 970 ITX, která ovšem pochopitelně není zrovna ideálním řešením kvůli vyšší ceně a problémům s pamětí. Mnozí tak budou lovit o kategorii níže, kde vedle GTX 960 v ITX existuje i konkurenční Radeon R9 285 v ITX verzi. A právě na ten se dnes podíváme, protože v jeho případě jde o hodně unikátní provedení, které v rámci modelů R9 285 v současnosti nemá konkurenci.

 

  • SAPPHIRE R9 285 2GB GDDR5 ITX COMPACT OC Edition

Při prvním pohledu na tuhle grafiku je asi všem jasné, o co jde. Zatímco ostatní Radeon R9 285 modely jsou dlouhé kolem 26 cm, tahle speciální Sapphire edice má pouze 17cm a je tak dlouhá přesně jako je šířka ITX základní desky, což se hodí v některých opravdu malých PC skříní, kam se delší grafiky nevejdou.

Sapphire nabízí tuto ITX edici jako jediný výrobce mezi R9 285 modely a věřte, že karta není nijak ošizena. Sapphire má dokonce tuhle OC edici, i když osobně si myslím, že to s tím OC názvem trochu Sapphire přehnalo. Základní R9 285 má totiž takty jen 918/5500MHz a tahle "OC" edice má takty 928/5500MHz, takže ten přetakt je, slovy deset(!) MHz :).Jinak má karta pochopitelně 256-bit sběrnici a 2GB paměti a všemi vlastnostmi je to R9 285 edice jako všechny ostatní, tedy aktuálně GCN GPU na trhu s plnou podporou technologií jako je API MANTLE, DX12, FreeSync atd.

 

  • Konkurence a pro koho je určena?

Tahle krátká edice R9 285 je pochopitelně vhodná pro ty, kteří skutečně nemohou použít delší grafiku, což opravdu některé malé skříně neumožňují. Konkurenci v rámci modelů Radeon R9 285 od ostatních výrobců nemá v tuto chvíli žádnou. Nikdo další totiž krátkou ITX variantu R9 285 nemá v nabídce. Konkurenci tak představují jen modely GTX 960, které v ITX délce existují minimálně dva na našem trhu. Jedna od Gigabyte za zhruba 5800 korun vč. DPH, druhá od ASUSu za necelých 7 tisíc. Sapphire pak R9 285 ITX OC nabízí za 6400 korun.

Ze staršího poměřování R9 285 a GTX 960 víme, že Radeon je i přes výrazně nižší takty zhruba o 10% výkonnější (ref. I OC edice), což je díky tomu, že R9 285 má větší jádro a 256-bit, zatímco GTX 960 má menší jádro a jen 128-bit. Spotřeba GTX 960 je o něco menší, ale technologicky je R9 285 zase lépe vybavena. Ale to všechno už víme, nás dnes zajímá hlavně to, jaká je konkrétně ona Sapphire R9 285 ITX edice ...

 

 

  • Sapphire R9 285 2GB ITX Compact OC - Grafická karta

Je rozhodně dobře, že Sapphire dokázalo nabídnout tuhle speciální ITX verzi. I balení karty je trochu jiné než u ostatních Sapphie R9 285 edic:

Uvnitř kromě karty najdeme i různé redukce včetně napájecí, HDMI kabel, ovladače atd.

 

  • Grafická karta

Slovo kompaktní, které má tahle karta v názvu, zcela vystihuje, jak karta vypadá. Sapphire udělalo vlastní PCB a ani chlazení karty nepřerůstá délku karty 171mm. Nicméně PCB je o něco vyšší, má 117mm, karta je ale standardně dvouslotová.

Na poměrně malou grafiku je docela těžká, má 600g, na čemž se podílí kompaktní, ale docela masivní chladič, což je pasiv kombinovaný heatpipe a celé to chladí jeden 85mm ventilátor.

Proti ostatním R9 285, které mají obvykle 6+6pin napájení, má tahle edice jeden 8-pin a ten je otočený dozadu, což by ale snad nemělo vadit. Protože AMD už dávno nepotřebuje k provozu více grafik speciální konektory, R9 285 jej také nemusí řešit.

Sapphire tak nasadilo duální BIOS (standardní nebo UEFI). Konektorová výbava karty zahrnuje DVI, HDMI a dva MiniDP (jedna redukce na DP v balení).

Celkově tedy zajímavá nereferenční edice, kdy se Sapphire podařilo všechno nacpat na poměrně malé PCB. Velmi schopně vypadá i chlazení, takže nás přirozeně zajímá, jaký to má celé výkon a vlastnosti.

Podívejme se ...

 

 

 

  • Testovací sestava DDWorld a testy

Základem naší testovací sestavy je aktuálně nejvýkonnější desktopová platforma a to Intel X99 s procesorem Intel HASWELL-E Core i7-5960X. Navíc jsme to celé nataktovali na 4GHz, což by nám tedy mělo poskytovat dostatečný výkon na jeho 8+8jádrech pro testování všech grafik a konfigurací, a také bychom s tím měli zase nějakou dobu vystačit. Celé to chladí NOCTUA NH-D15.

Sestava má samozřejmě k dispozici i výkonných 16GB operační paměti nového formátu DDR4 a ultrarychlé SSD od společnosti Kingston. V sestavě je ještě další SSD od Kingston na hry a také HDD pro další nutná testovací data atd. Nechybí samozřejmě ještě neintegrovaná zvuková karta ASUS ESSENCE STX II 7.1, která také trochu vylepší výkon a hlavně zvuk. Seznam dalších komponent vidíte v tabulce. Použité ovladače se snažíme mít v daném testu co nejaktuálnější a všechny grafiky v testu mají stejné podmínky s aktuálními ovladači k datu dodělání testu.

 

  • Jak a co testujeme:

Pokud možno se vyhýbáme teoretickým testům, které do obvyklé recenze o grafických kartách vůbec nepatří. Zejména pak testy typu Unigine nebo Stone Giant, které slouží jen prezentace jedné jediné technologie, která ale vůbec nic nevypovídá o herním výkonu a potenciálu grafických karet. Ve hrách se totiž nevyskytuje sama. Navíc žádné benchmarky jako hráči nehrajeme a žádná technologická dema tohoto druhu také ne a rozhodně si kvůli nim nikdo grafickou kartu nekupuje. Na prvním místě je tedy herní výkon a ten lze otestovat jen jediným způsobem. Přímo ve hrách, ať už s využitím vnořených herních benchmarků, nebo za použití programu FRAPS a změření pro všechny grafiky stejného herního úseku ve stejných podmínkách. Alfou a omegou je v obou případech hodnota FPS – snímky za sekundu.

 

Jak vidíte na příkladu průběhu FPS v jedné hře, zjistit lze minimální, maximální a také průměrnou hodnotu. Průměrná hodnota je zdaleka nejdůležitější. Jak vidíte tak minimální, nebo maximální hodnoty, které některé weby zbytečně uvádějí, nastanou za 120s třeba jen 2-3x a někdy také 1x, jak ale vidíte, většina hodnot v průběhu 120s se pohybuje +/-5FPS kolem průměrné hodnoty. Je tedy poněkud hloupé uvádět min/max hodnoty, které jsou navíc snadno ovlivnitelné. V běžném životě máte na pozadí spuštěno řadu aplikací, tak vám klidně mohou klesnout náhodně minimální FPS i na nulu a určitě za to nemůže grafická karta a hlavně si toho ani nemusíte v plynulém toku těch snímků všimnout. Zajímat by vás tedy měly jen průměrné FPS, kdy vidíte, že bez akceptovatelných minimálních/maximálních hodnot a malých výkyvů jedním, či druhým směrem, dobrého průměru FPS nelze dosáhnout.

Uvedl jsem i hranice průměrných FPS a jejich vlivu na plynulost hraní. Moderní hry jsou dnes dělány tak, aby 25-30FPS bylo plně hratelné. Mnoho her má totiž právě na hranici 30FPS „zamčeno“ – platí hlavně o konzolových hrách a mnoha následných portech pro PC. U PC her se pak lock zvyšuje někdy až na 60FPS, což je zase přirozená hranice toho, co vám vlastně zobrazí současné LCD panely, které jsou jaksi 60Hz a tedy více než 60 snímků prostě nezobrazí. Pro účely testování lock hranice úpravou konfiguračních souborů vyřazujeme, abychom byly schopni mezi některými grafikami vůbec změřit nějaký rozdíl. Pro bezproblémové hraní většiny současných her stačí úplně kolem 35FPS, ale pořád se mohou vyskytnout propady v náročných situacích pod 30FPS. Za ideální hranici a průměr FPS se tedy obecně bere zhruba 40FPS, kdy už většinou ani v nejnáročnějších situacích není ohrožena plynulá hratelnost. Samozřejmě stále platí, že čím více, tím lépe …. výkonnější grafická karta = více FPS :).

Definitivně také upouštíme od testování nižšího rozlišení než 1920x1080, protože i ten 22“ nejlevnější monitor má dnes 1920x1080. Navíc stále více se začínají objevovat cenově dostupnější monitory s rozlišením 2560x1440 a rychle nastupuje i 3840x2160 (4K). Testujeme tedy v základu tři rozlišení: 1920x1080 a 2560x1440 a 3840x2160. Vždy však v plných detailech a plné detaily znamenají plné detaily, tedy včetně AA, protože testy bez AA nejsou testy v plných detailech a jen zkreslují některé testy, když nás zajímá, co karta dovede a ne to, co nedovede. A takhle to vypadá …

 

 

 

 

  • Test - BattleField 4 (DirectX 11/API Mantle)

Prvním testem, který nesmí u testu grafik chybět, je Battlefield 4. Nejen proto, že je to velmi populární hra, ale technologicky reprezentuje současnost i blízkou budoucnost mnoha dalších her, hlavně od vydavatelského domu EA. Její FROSTBITE engine bude ve vylepšené již DX11.1 verzi použit i pro mnoho dalších her, jako jsou například Dragon Age 3 či nový MassEffect 4, Star Wars Battlefront a spousta další strategických, RPG, závodních i akčních her. Aktuální grafické karty jej tedy musí zvládat se vším všudy, protože bude často užíván.

(Testujeme jej v režimu DirectX11 (GTX grafiky) a API MANTLE (Radeon grafiky))

Hra už je slušně optimalizovaná, API MANTLE sice funguje, ale v případě této hry s poměrně malým přínosem k množství FPS, ovšem výrazně zlepšuje plynulost, takže Radeon grafiky mají trochu lepší průběh FPS. Hra ale používá již ne úplně nejnovější verzi s nejnovějšími optimalizacemi engine FrostBite, který v lepší verzi je v novém Dragon Age Inqusition a v ještě lepší verzi se chystá do nového Star Wars. Každopádně tento engine je klíčový z hlediska toho, že se opravdu objeví v mnoha nových hrách ve stále lepších a lepších verzích s optimalizacemi, ale postupně pochopitelně stále náročnější s lepší vizuální stránkou.

 

 

 

  • Test – Crysis 3 (DirectX 11)

V testu grafických karet nelze vynechat test hry na CryEngine a jeho novějších a stále aktualizovaných a vyvíjených verzích, který bude a je základem velké spousty nových her. Je tedy důležité, aby jej současné grafiky zvládaly. Vybrali jsme sice starší, ale stále vlajkovou loď, graficky stále jednu z nejpokročilejších her, Crysis 3, který dostane do kolen i nejvýkonnější grafiky v současnosti. Mimochodem tento engine a výkon grafik v něm bude velice důležitý - na CryEngine totiž staví očekávané novinky včetně dvou hvězd komunitního financování - Star Citizen a Kingdome Come, které začlení do CryEngine i další prvky včetně API MANTLE/DX12/VULKAN či TressFX a dalších technologií.

I přestože nenasazujeme úplně maximální vyhlazování, které je možné nastavit, i nejmodernější grafiky mají s touhle hrou stále hodně práce. A to tento engine v ještě lepší, ale náročnější podobě bude používat Star Citizen nebo české Kingdome Come. Rozhodně tedy tenhle engine při výběru nové grafiky nesmíte přehlížet, budete-li chtít chystané novinky trochu slušně hrát.

 

 

 

  • Test – Far Cry 4 (DirectX 11)

Nesmí chybět ani další technicky aktuální hra, zatím dokonce vůbec jedna z nejlepších her roku 2014. Far Cry 4 na vylepšeném DUNIA engine. V současnosti jedna z graficky nejpůsobivějších her, není ani tak moc náročná. Bohužel technologicky a optimalizačně je trochu zpackaná.  

(Poznámka: U GTX 970 dochází v průběhu delšího hraní k občasným problémům s plynulostí hry, díky ořezání jádra a sběrnice - se objevuje trhání obrazu (známé jinak hlavně z SLI/CF konfigurací), i když je FPS zdánlivě dostatek i podle našeho testu - jedná se bohužel zatím o nevyřešenou "konstrukční vadu" GTX 970 modelu)

Testujeme v nastavení "Ultra -", to znamená bez speciálních "vylepšení" fungujících jen na GTX grafikách, které jsou do hry bohužel vloženy. Na Radeonech neběží a pokud je zapnete na GTX grafikách, ve vizuální kvalitě je moc neuvidíte, zato vám FPS klesnou na méně než polovinu! Ve hře aktuálně už dobře chodí CrossFire, ale zase SLI se potýká s problémy, nicméně engine jako takový a hra bude mít ještě dlouhou životnost a rozhodně engine ještě uvidíme (minimálně ve Far Cry 5).

 

 

 

  • Test – Shadow of Mordor (DirectX 11)

Jedno z příjemných herních překvapení roku 2014 a skutečný next gen herní titul v mnoha ohledech. Včetně využití velkých UHD textur a mnoha efektů. K našemu překvapení hra používá v podstatě jednu z dalších evolucí engine, který pohání i původní F.E.A.R., který ve své době také dával grafikám zabrat a předváděl "next gen" věci.

(Poznámka: U GTX 970 dochází v průběhu delšího hraní k občasným problémům s plynulostí hry, díky ořezání jádra a sběrnice - se objevuje trhání obrazu (známé jinak hlavně z SLI/CF konfigurací), i když je FPS zdánlivě dostatek i podle našeho testu - jedná se bohužel zatím o nevyřešenou "konstrukční vadu" GTX 970 modelu)

Tahle hra dokáže využít všechno, co grafiky nabízí, včetně třeba až 8GB grafické paměti. Přesto je rozhodně docela dobře optimalizovaná. Slabší grafiky ale pochopitelně mají s maximálními detaily a vyhlazováním k tomu problémy. Inu, je to next gen ...

 

 

 

  • Test – ANNO 2070 (DirectX 11)

Nesmí chybět ani test strategické hry, a tak jsme vybrali k testování ANNO 2070, jehož moderní engine se také ještě objeví v dalších hrách a stále patří k velmi moderním.

Tato hra je opravdu náročná a využívá hodně moderní prvky včetně výpočetního výkonu grafik. Ale je dobře udělaná a zvyšující rozlišení výrazně výkon neužírá.  Důkladně prověří výpočetní výkon grafik a jejich paměťové propustnosti a tak dále a mezi aktuálními podobnými strategickými tituly patří k průměrně graficky náročným s nároky podobnými nové Civilizaci Beyond Earth a podobně.

 

 

 

  • Test – Assetto Corsa (DirectX 11)

Také nesmí chybět zástupce závodních her. Aktuálně se na trh dostávají nové hry se skutečně next gen herními engine, využívající kromě moderních grafických prvků i pokročilé fyzicky atd. Novinky jsou ale poměrně náročné. K vydání se chystá dlouho připravovaný monstrózní Project C.A.R.S., ale ještě před ním se ve finální verzi objevil konkurenční simulátor ASSETTO CORSA, který je po technické stránce simulace možná ještě lepší. A jeho popularita roste, takže jsme jej zařadili jako "next gen" závodní titul:

Nároky hry jsou ale značné. Graficky, detaily a fyzickou je však ohromující, což asi každý fanda závodních simulátorů jen potvrdí. Abyste si hru ale zahráli v plných detailech včetně maximálního vyhlazování, na to musíte mít dvě grafiky nebo R9 295X2. I kvůli tomu jsme tedy alespoň ubrali na AA a místo náročného, ale kvalitního, MSAA používáme FXAA. I tak mají moderní grafiky dost co dělat. Ovšem ani blížící se další podobné závodní simulátory rozhodně o nic moc méně náročné nebudou!

 

 

 

  • Provozní vlastnosti grafik a taktování

Výkon ale není všechno. Podívejme se na provozní vlastnosti grafik.

 

  • Spotřeba

 Jako vždy měříme spotřebu v několika testech a hrách, nikoliv jen v jedné - uvádíme pak v grafu průměr měření. Pokud narazíte na nějakou recenzi, kde měří spotřebu v jediném testu, vůbec jí neberte vážně, protože díky úsporným technologiím a dynamickému řízení spotřeby, mají všechny současné karty různou spotřebu v různých hrách a rozdíl může být klidně až desítky W! Takže co platí ve srovnání grafik v jedné hře, ve druhé platit nebude - proto děláme průměr spotřeby v rámci našich 6ti herních testů.

GTX 960 a MAXWELL jádro GM206 jsou vytvořeny s velkým zacílením na efektivitu. Jádro má jen to nejnutnější, je prosté téměř jakékoliv speciální výbavy a včetně GPGPU. Novinka má také nové pokročilé úsporné funkce, které ještě více dynamicky řídí takty a tedy i spotřebu jádra. Nutno říci, že GM206 je hodně malé jádro proti tomu na konkurenčních R9 285, takže i spotřeba bude přes vyšší takt nižší. GTX 960 se s přehledem stává nejúspornější testovanou grafikou, i když v průměru her je v praxi rozdíl na R9 285 jen kolem 25W+, což není zase tak mnoho, vezmeme-li v potaz fakt, že je tomu například obětována šířka sběrnice atd.

 

  • Chlazení

Referenční chlazení je sice dostatečné na chlazení karty, ale nereferenční je prostě lepší a hlavně často tišší. Snažili jsme se otestovat referenční grafiky s jejich referenčním chlazením, což je u některých modelů problém, protože se třeba na trh s referencí ani nedostanou. Platí to i o GTX 960, kterou v referenci skutečně koupit můžete - nedělejte to. Na trhu jsou za stejnou cenu lépe chlazené i výkonnější nereference. Radeon R9 285 v referenci nekoupíte (naštěstí) vůbec.

Sapphire R9 285 ITX Compact edice je ještě unikátnější nereference v rámci R9 285 modelů, nicméně velmi příjemně nás překvapila. Chlazení je opravdu hodně výkonné, hlučnost karty přitom zůstává nízká!

 

  • Taktování

Pochopitelně že i Radeon R9 285 ITX jde dále taktovat, i když ne tolik, jako některé jiné edice:

Protože má ale grafika hodně nízký základ, tak na výkonu je to dost znát. Ve výsledku je tak R9 285 bez i s OC výkonnější než konkurenční GTX 960, i když % rozdíl v taktech mezi R9 285 a GTX 960 je opravdu propastný. Nutno dodat, že jádro GM206 na GTX 960 je v plné verzi a ukazuje maximum svého potenciálu, R9 285 je karta s ořezaným jádrem TONGA a karta samotná je udělána tak, aby se s ní nedalo dosáhnout kdovíjak vysokého taktování, protože to prostě není TOP model. TONGA tedy svůj potenciál neukazuje a ukáže ho až později.

Podívejme se dále ...

 

 

 

  • Výkon, cena a výhodnost nákupu

Dostáváme se k hodnocení grafických karet, na základě jejich výkonu, jejich cen a tak dále. Začněme u výkonu:

  • Výkon grafických karet

Průměr výkonů z provedených testů v aktuálních a moderních hrách s vyloučením zastaralých titulů, vypadá u testovaných referenčních modelů následovně:

Jako referenční měřítko 100% jsme zvolili výkon referenční GTX 980 (pro přehlednost).

Opět upozorňujeme, že díky "Boost" technologii výkon GTX 600/700/900 grafik kolísá a to ne o málo. Rozdíl výkonu proti uváděnému frekvenčnímu základu může být až 15%! Některé recenze jsou tak dělané v podmínkách, s grafikou mimo skříň s nejlepším chlazením, aby recenzenti naměřili ty nejlepší možné výsledky. Nicméně těch v domácích podmínkách většinou nedosáhnete a karta má v průměru zhruba o 5% nižší výkon. V našem případě testujeme v uzavřené normální skříni s dobrým chlazením, takže námi naměřené výsledky berte jako skutečně výsledky v reálných podmínkách. U některých AMD grafik už je BOOST technologie také, ale pohyby taktů jsou výrazně nižší a v podstatě se nehnou z těch, uváděných výrobcem jako maximální takty.

  • Cena testovaných grafik

Uvedené ceny v grafu jsou ceny koncové s DPH pro jednotlivé testované modely. Vybrali jsme férově většinou nejdostupnější referenční provedení, ale běžné ceny, nikoliv ty úplně nejlevnější, které lze vůbec najít.

Ceny se samozřejmě mění jak kvůli slevovým akcím výrobců, tak výkyvy kurzu koruny k dolaru. Aktuálnost cen je tedy jasně uvedena. Když známe ceny a výkon, můžeme už snadno spočítat výhodnost grafik ....

  • Výhodnost aneb poměr cena-výkon

Výhodnost grafických karet je objektivní veličinou, danou poměrem mezi výkonem a cenou. Tedy tím, kolik výkonu získáme za danou cenu. Výkon jsme objektivně změřili a ceny známe, takže to může spočítat:

Zde už se věci ukáží v plné nahotě a v podstatě se jedná o nejdůležitější výsledek z testu pro většinu uživatelů. Snad s výjimkou high endu, kde poměr cena-výkon jde trochu stranou, nicméně i tak jej rozumný uživatel bere v potaz. Nebude platit za něco, co za to nestojí.

Pojďme si tedy udělat nějaké ty závěry ....

 

 

  • Závěr a hodnocení

Dnes jsme si neukazovali nějak nové věci, souboj GTX 960 a R9 285 je dávno rozhodnutý. Zajímal nás ale unikátní krátký ITX model Radeonu R9 285, který Sapphire jako jediný výrobce nabízí. Jaký tedy je?

Ukazuje se jako velmi příjemná grafika do malého, ale slušně výkonného PC. V podstatě až na o něco nižší OC potenciál proti některým dlouhým R9 285, nepředstavuje žádný ústupek. Na to, že většinou mají R9 285 délku kolem 26cm a tahle má jen 17cm, tedy skvělá práce od Sapphire. Chlazení je opravdu povedené, velmi účinné a i v zátěži je karta pěkně tichá.

Prostě žádné kompromisy na výkonu ani na funkčnosti a rozhodně ani na výbavě. Aktuálně už také karta stojí normální peníze, kdy po vydání začínala podstatně výše než většina R9 285 modelů. Co nám na kartě vadí? Tak některým může (nemusí) trochu komplikovat život ten dozadu otočený napájecí konektor. Jinak nám vlastně na kartě nevadí nic a je velmi dobrá. Snad jen Sapphire by si mohlo odpustit nazývat zanedbatelné 10MHz přetaktování hned OC edicí. Obecně pro tuhle kartu platí všechno, co pro běžný R9 285, tedy s výjimkou, že je krátká a přitom bez kompromisů a vejde se tak opravdu do každé skříně. V rámci R9 285 nemá konkurenci, tu představují dvě dnes dostupní ITX GTX 960, které ale stojí hodně podobné peníze, ovšem výkonem a výbavou na R9 285 nemají, i když zase žerou o něco méně, chlazením jsou na tom ale stejně. Aktuálně tedy ve střední třídě grafik, pokud chcete krátkou 17cm grafiku, tak představuje Sapphire R9 285 2GB ITX Compact edice nejzajímavější řešení.  

Hodnocení: 90/100

Za zapůjčení děkujeme společnosti Sapphire

 

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!