Ani PASCAL grafiky NVIDIA nemají vyřešenou podporu DirectX12 s Asynchronními shadery?!
Napsal Jan "DD" Stach   
Čtvrtek, 24 březen 2016
altGrafické architektury NVIDIA neumí těžit z Asynchronních shaderů. Bude to problém?

 

 

 

 

Asi již dobře většina z vás ví, že současná generace grafik NVIDIA je jednou z nejkontroverznějších v historii. Ačkoliv se paradoxně výborně prodávala a prodává, což je způsobeno zejména v podstatě neexistující marketingovou konkurencí a faktickým monopolem na mobilní platformě Intelu, se kterými jsou téměř výhradně grafiky NVIDIA dnes párovány, je GTX 900 série značně funkčně rozporuplná a o řadě věcí NVIDIA, mírně řečeno, nemluvila tak úplně pravdu. Relativně nízká spotřeba je vykoupena značnými funkčními nedostatky, funkční nepodporou řady věcí a faktické důsledky vyplouvají napovrch bohužel až nyní, kdy už dávno všichni mají nakoupeno. Poměrně výrazný problém se týká nového DirectX12 (i VULKAN), které slibuje a obsahuje řadu optimalizací a technologií pro lepší využití výkonu GPU, CPU a zkrátka low level přístupu k HW. Jednou ze zajímavých technologií jsou Asynchronní shadery, které dokáží velice znatelně navýšit výkon v určitých oblastech a reálně tak zlepšit chod hry apod.

Bohužel, jak se ukázalo NVIDIA GTX 900 nemají podporu DirecxtX12 na takové úrovni, jaká byla slibována. A i když technologii Asynchronních Shaderů technicky podporují, NVIDIA musela před časem po odhalení pravdy přiznat, že je neumí využít (takže lepší výkon bude mít vždy bez nich, než s nimi). Architektura MAXWELL zkrátka není tak technologicky a paralelně pokročilá, jako GCN architektura AMD Radeon grafik. Bohužel už první hry s prvními výraznějšími ukázkami DirectX12 ukazují, že je to dost znát. I ty nejvýkonnější grafiky NVIDIA se výkonově rázem propadají na úroveň mainstreamu AMD:

TEST: První DirectX 12 hra HITMAN - NVIDIA grafiky mají velký problém. Chystá se blamáž?

Několikrát jsme tak zopakovali, že doufáme, že nová generace grafik NVIDIA na architektuře PASCAL, bude mít tento problém vyřešený. Aktuálně se však objevily informace, že tomu tak nebude. Základy architektury PASCAL jsou totiž starší, než AS a nadále rozvíjí MAXWELL architekturu, takže je prý velmi pravděpodobné, že nadále sice AS podporuje, ale nepoužitelně, protože architektura jich zkrátka využít neumí.

Takže se asi ptáte, co to bude znamenat, a co s tím hodlá NVIDIA dělat? Inu pravděpodobně nadále bude přesvědčovat vývojáře, aby technologii AS pokud možno nevyužívali. K tomu chce důsledně využívat i svých NVIDIA GAMEWORKS, které způsobují řadu problémů samy o sobě a místo optimalizací přinášejí do her spíše potíže a to zejména AMD grafikám, protože NVIDIA pochopitelně má zájem na tom, aby to na AMD nefungovalo, či nefungovalo použitelně, což je dost opačný případ toho, jak AMD vyvíjí technologie. To je neomezuje jen pro sebe. Většina vývojářů má naštěstí rozum, a NVIDIA "GameWillNotWorks" nepoužívá. Jenže nyní se snaží NVIDIA dostat GAMEWORKS do více her prostřednictvím veřejného zpřístupnění některých svých GAMEWORKS technologií  ve formě SDK, které by se tak mohlo dostat do rukou komukoliv. Teoreticky by to mohlo být výhodné pro všechny a dokonce by ty technologie mohly lépe fungovat i na AMD hardware, jenže prakticky v tom určitě bude zase nějaký háček. Například vázanost na CUDA, což by chod na jiných než NVIDIA grafikách znemožnilo. Ale uvidíme.

V tuto chvíli však je docela možné, že problém Asynchronních Shaderů bude přetrvávat déle, než jsme si mysleli a pokud je hry začnou ve velkém využívat, může to být dost zajímavé. NVIDIA se navíc u PASCAL architektury soustředí zejména na výpočetní oblast a FP64 a DP výkon, což stěží přinese nějaké benefity hráčům, pro které byla primárně udělána stávající MAXWELL architektura, kde NVIDIA ořezala co mohla (i když se to někdy nevyplatilo). Jak ale někteří podotýkají, NVIDIA se může nevýhodu AS pokusit zvrátit výhodou "vyššího" surového herního výkonu (prostě většími čipy) a svými GameWorks nacpanými v co nejvíce hrách. Situaci ji komplikuje fakt, že hry jsou dnes hlavně dělány pro AMD, jelikož její HW okupuje a okupovat bude konzole, takže řada her je už v základu optimalizována na AMD, až PC verze jsou dodatečně vybavovány GameWorks a dalšími věcmi. Situaci dále sledujeme ...

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!