Konečně vysvětlení Simultaneous Multi-Projection – způsob jak snížit nároky na 3 monitory i VR!? |
Napsal Jan "DD" Stach | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Čtvrtek, 19 květen 2016 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jak funguje ta simultální multi-projekce, jež má GTX 1080 dát dvojnásobek výkonu GTX TITAN X?
Asi nejzajímavější technologií, kterou nová GTX 1080 (PASCAL) nese a kterou NVIDIA představila, je Simultaneous Multi-Projection. Tahle na první pohled úžasná technologie pro zobrazení na více monitorů a pro VR, má totiž přinést podstatné snížení nároků na výkon. Principiálně jde o to, že nyní když chcete zobrazit obraz pro tři monitory, zobrazí se to z jednoho bodu pohledu a deformovaně s výrazným nárokem na výkon. To samé VR, kdy jedna grafika musí počítat dva obrazy (jeden pro každé oko). Simultaneous Multi-Projection dělá to, že vyrenderuje tu scénu jednou, celou. U zobrazení na více monitorů to znamená snad o malinko nižší nároky na výkon (asi ne o moc) a hlavně žádné deformace bočních obrazů. Pro VR to znamená ještě podstatnější snížení nároků, kdy místo renderování dvou obrazů to vyrenderuje jen jednou a opět bez deformací, tedy s lepším výsledkem. Obojí vypadá skvěle a asi jste se mnozí, stejně jako já, ptali, zda to tedy v praxi funguje. Video s lepším vysvětlením této technologie na to odpovídá: Bohužel má tahle technologie hned několik háčků. Tím prvním je, že to zatím funguje jen na GTX 1080 (tedy i GTX 1070), tedy PASCAL architektuře. Je to totiž hardwarová záležitost a je na to prý nutná speciální výbava, takže majitelé starších grafik mají smůlu. Na co bohužel PCPER neodpověděl, či nenašel odvahu se NVIDIA zeptat, jaká je šance, že to bude fungovat i na AMD, které dnes hraje prim ve vývoji her, díky přítomnosti v konzolích atd. Takže se na to budeme muset zeptat AMD. Faktem totiž je, že pokud to funguje jak NVIDIA tvrdí, tak prostě tohle je cesta a nelze to nepoužít. NVIDIA tvrdí, že nasazení do praxe není nijak vzdálené. Jako první to prý bude nasazeno u toho více-monitorového zobrazení, je to prý jednoduché. O něco později dorazí tato technologie i na to VR, kde by měla hrát opravdu zásadní roli. A ano, podpora musí být jak ze strany HW, tak ze strany aplikace (tedy hry). Ta na to musí být upravena tuto technologii používat. Je tedy na místě se ptát, zda tohle umí i AMD grafiky, protože jestli ano, bylo prosazení tohoto, jako standardu, velmi snadné. A protože AMD je v konzolích a hry jsou pro něj primárně dnes optimalizovány a vyvíjeny, vývojáři her by to do her dávali opravdu hned a v základu. Bohužel nevíme, zda to AMD umí, pokud ano, zatím jsme o tom neslyšeli (našel jsem jen něco, co se jmenuje "multiple view port" ). Takže možná něco tomu nasvědčuje, i vzhledem k tomu jak potichu (a bez grafik pro otestování) AMD vydalo Radeon PRO DUO, který měl svou dualitu využívat právě pro VR, kdy jedno GPU pohání jedno oko, druhé druhé (tedy stávající způsob práce s VR). AMD minimálně muselo vědět o NVIDIA a její Simultaneous Multi-Projection technologii a moc by mě nepřekvapilo, kdyby s ní také počítalo. Architektura GCN se totiž dlouhodobě ukazuje jako extrémně povedená, myslící dlouhé roky dopředu, podporující věci, které se teprve standardy stanou a o nichž jsme neměli ani tušení, že dorazí. Opravdu doufám, že AMD na tuto techniku zobrazení použitelným způsobem myslelo také. Pokud ne, pro NVIDIA by to byla obrovská výhoda pro použití ve VR i pro vícemonitorů a mohla by tím eliminovat velkou část nevýhody špatné podpory DX12, která jí ubírá na výkonu. Uvidíme, jsem napnutý jak kšandy, protože prostě chci přejít z 3x 1920x1200 na minimálně 3x 3840x2160, ale nechci kvůli tomu nutně provozovat dvě grafiky v CF/SLI.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář! |