Cinema 4D - vlastný projekt a krátke vysvetlenie programu
Napsal Shadow ROG   
Sobota, 24 prosinec 2016
alt

   

 

 

  • Cinema 4D - vlastný projekt a krátke vysvetlenie programu

 Občas príde inšpirácia z nečakaného zdroja. Mňa inšpiroval, jeden miestny užívateľ, na vytvorenie projektu v grafickom programe. Téma, je na moju pomerne obľúbenú hru - Worms Ultimate Mayhem.

     Jeden odvážny červík menom jalav, sa rozhodol preskúmať menší ostrovček. Zistil však, že ostrov, už obýva zlý kráľ  - Shadow R.O.G., ktorého korunka na hlave, mu poskytuje temnú moc. Zlý kráľ, ju zneužíva na znižovanie "digizdravia" odvážneho jalava. Najhoršie však je, že si jalav uvedomil, že nemôže ostrov opustiť. Dvihla sa hladina vody a navyše je nablízku gigantický žralok. Je tak odkázaný, na nemilosť krutého Shadowa R.O.G. a jeho mágie. Ostatne, pozrite si obrázok nižšie ;) .

     Pri tejto príležitosti, by však bolo vhodné vysvetliť, ako môže podobná scénka vzniknúť. Poďme si to teda priblížiť.

  • Maxon Cinema 4D

     Je na to potrebný, 3D grafický program. Alternatív je viacero, aj bezplatných ako blender, s ktorým som si osobne veľmi nepotykal a používam Cinemu 4D.

     V obrázku nižšie, osvetlím základné veci, ktoré sú na tvorbu v Cinema 4D prakticky nevyhnutné. Predtým, je však nutné ujasniť si jeden fakt. Body sú najmenšou hodnotou v programe. Ich prepojením, vznikajú polygóny (polygón = prepojenie obvykle 3 bodov) a vôbec celá, sieťová štruktúra objektu. Jeden komplexný objekt, môže pozostávať z viacerých menších objektov (ruky, nohy, hlava...). Na označenie viacerých bodov, čiar, polygónov a podobne, sa používa kláves SHIFT a na zrušenie výberu, kláves CTRL.

     Zeleným poľom, je označená oblasť, ktorou si vyberáte objekty, či označujete jednotlivé body/čiary/polygóny. Môžete nimi posúvať, po osách X,Y a Z. Rovnako, môžete označený celý objekt, či len polygón/skupinu polygónov, meniť rozmerovo. Predposledná ikonka, v zelene zvýraznenom obdĺžniku, slúži na rotáciu.

     Červeným rámikom, som označil miesto, kde si nastavujete parametre renderingu a kde máte na výber, z  rôznych možností renderovania. Napríklad do prehliadača, či si len počas práce vyrenderujete pohľad, aby ste videli, ako zatiaľ Vaša práca vyzerá.

     Modrou ikonkou (hneď vedľa renderingu), som označil výber základných objektov (primitives) ako je kocka, či valec. Ide o nesmierne dôležitý výber. Prakticky všetky komplexnejšie objekty, ktoré som vytvoril na úvodnom obrázku, vychádzajú zo základného objektu ako je napríklad kocka, len som ich ďalej rozvíjal, o čom si povieme neskôr.

     O dve políčka ďalej, som zvýraznil výber nurbs/segmentovaný objekt. Je na výber viacero alternatív, no osobne používam iba prvú, ktorá objekt zaguľatí.

     V žltom rámiku, v obrázku, je zvýraznená oblasť, kde si môžete zvoliť pozadie projektu. Fyzikálnu oblohu, podlahu a podobne. Teda, vlastne si tu volíte pomerne jednoducho voľby, ktoré Vám pomôžu vytvoriť hlavne exteriérový projekt.

     Žiaden objekt, by ale nebol úplný, bez vyfarbenia/ textúrovania. Dole v obrázku, som zvýraznil čiernym oblasť, na ktorú ak 2x kliknete ľavým tlačidlom myši, tak sa Vám vytvorí základ, ktorý si môžete upraviť. Zvoliť textúru/farbu. Prípadne, aj jej vlastnosti ako odrazivosť, či odlesk. Skrátka si tu vytvoríte materiál, ktorým daný objekt, či jeho časť, otextúrujete/vyfarbíte. Jedná sa o finálnu úpravu vymodelovaného objektu.

 

 

     Toľko, k stručnému oboznámeniu sa, s niektorými možnosťami programu. Popíšme si však ešte základné nástroje, bez ktorých, jednoducho nič nevytvoríte.

  • Základné nástroje

     Menu základných nástrojov v programe Cinema 4D, vyvoláte jednoducho. Stačí kliknúť pravým tlačidlom myši na oblasť, ktorá sa dá renderovať. Jedná sa o okno, v ktorom tvoríte a v ktorom sa nachádza scéna.

     Ako som už načrtol, tak objekt, začínam osobne tvoriť klikom na jednoduchý objekt (napríklad kocka) a ten následne rozvíjam. Aby sa s takýmto objektom dalo manipulovať, tak ho musíte spraviť editovateľným - kliknúť na ikonku v ľavom hornom rohu, hneď pod šípkami o krok späť/dopredu, ktoré iste poznáte aj z obyčajných programov, napríklad na úpravu obrázkov. Takto, získate upraviteľný základný objekt, na ktorý už môžete uplatniť základné nástroje. V jednoduchosti povedané, pracovať s jednotlivými bodmi, čiarami a polygónmi objektu.

     Medzi tie najdôležitejšie patrí napríklad:

·         vytiahnutie: rozšírite určitú oblasť, o Vami zvolenú dĺžku

·         nôž: predelí Vami vybratý objekt na viac polygónov

·         zvariť: zlúči vybraté body do jedného

·         uzavrieť otvor: vytvorí polygón

·         premostiť: medzi označenými bodmi, vytvorí polygóny

·         rozdeliť: Vami vybraté polygóny, oddelí od zvyšku a prakticky vytvorí nový objekt

·         segmentovať: vytvorí komplexnejšiu polygónovú sieť

   Nástrojov, je celá rada a nájdete ešte viac variácií, na niektoré nástroje. Navyše, si mnohé nástroje môžete nastavovať. Napríklad, nôž môže urobiť rez iba na viditeľné miesto, ale aj rozdeliť všetky ďalšie vrstvy polygónov, nasledujúce za Vami rozdeľovanou oblasťou.

     Rád, by som sa však ešte vrátil k funkcii nurbs/segmentovaný povrch. Uvediem obrázok, na ktorom bude vyobrazená vymodelovaná ruka, s aplikovaným segmentovaným povrchom a bez neho.

 

     Ako môžete vidieť, tak rozdiel, medzi obrázkom ruky 1 a 2, je naozaj markantný. Pritom, sa jedná o úplne rovnaký objekt, na ktorý, bol iba v druhom prípade aplikovaný nurbs vyššieho stupňa (čím vyšší stupeň, tým komplexnejšie vyhladenie objektu). Nurbs, alebo segmentovaný povrch, sa však správa ako bežná kocka, či iný jednoduchý objekt. Teda, je možné ho urobiť editovateľným, ale v takom prípade, už by sa s objektom pracovalo ťažko, lebo by síce vyzeral rovnako ako po nanesení nurbs, no nurbs možno kedykoľvek odstrániť a nezvyšuje počet upraviteľných polygónov, oproti klasickému objektu (viď obrázok ruky 1). Editovaný nurbs, už však áno a možno si ho predstaviť ako teselovaný objekt v hre, zvlášť, ak mal udanú vysokú hodnotu segmentácie (3 a viac). Je nutné spomenúť, že aby sa efekt nurbs prejavil na aplikovaný objekt, tak mu musí byť nadradený. To docielite v schéme, v pravom hornom rohu, kde vidíte objekty a efekty, ktoré Vaša scéna obsahuje.

  • Záver

     Záverom, by sme si ešte mohli ukázať, ako vyzerá rendering scény na 8 jadrovom/16vláknovom procesore. Pretože, práve Cinema 4D, dokáže z množstva procesorových jadier a vlákien profitovať viac ako aj dnešné hry (všimnite si 16 oranžových štvorčekov, počítajúcich scénu).

     Verím, že som niektorým osvetlil základy programu Cinema 4D. Ono je toho podstatne viac a program zvláda pohyb, deštrukciu a iné efekty, ktoré vysvetľovať nebudem, ale na youtube.com, nájdete množstvo návodov. Ak chcete vidieť jednoduchú ukážku pohybu v akcii, tak si kliknite na video nižšie. Jedná sa o ukážku, jednoduchej simulácie vodnej hladiny. 

 

     Dúfam teda, že sa Vám článok páčil a dovidenia nabudúce.

                                                                                                                           Shadow R.O.G.

 

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!