RayTracing brzy do her? Microsoft ohlašuje DXR pro DirectX12 s podporou AMD i NVIDIA. |
Napsal Jan "DD" Stach | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Úterý, 20 březen 2018 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
RayTracing brzy do her? Microsoft ohlašuje DXR pro DirectX12 s podporou AMD i NVIDIA. RayTracing opět na scéně co by DXR pro DX12. NVIDIA představuje RTX a AMD pak ProRender. Většina z běžných hráčů her asi úplně přesně netuší, jak vzniká ta grafika her, kterou vypočítává grafická karta. Je několik možností, jak grafickou scénu vyrenderovat. Současná grafika ve hrách je výsledkem tzv. rasterizace a GPU jsou dnes na ně primárně postaveny. Existuje ale metoda, které se říká RayTracing, která dokáže vykreslit ještě realističtější obraz. Tato metoda je známa mnoho let, existuje řada benchmarků a technologických demo, bohužel jejímu skutečně reálnému širokému prosazení ve hrách brání obrovská výkonová náročnost a složitost. Dá se ale použít (a používá se) pro rendering scén ve filmech či vývojových software. Už je to spousta let, kdy se naposledy o RayTracingu mluvilo v souvislosti s nasazením do her. Naposledy to bylo, když NVIDIA uváděla FERMI architekturu, tak její tehdejší prezentace slibovala téměř okamžité připravené nasazení RayTracingu do her. To se pochopitelně nestalo. Nicméně i po mnoha letech je stále RayTracing metodou, ke které se mnozí upínají, jako k budoucnosti. A nyní tady máme další dějství a tentokrát to vypadá, že se sice v malém množství, ale přeci jen „paprsků“ dočkáme :).
pro DirectX12 dostává podporu od NVIDA i AMD Společnost Microsoft ohlásila nový standard DirectX RayTracing, který se stane součástí DirectX12 API. Jinými slovy se tedy opět na scénu vrací RayTracing a podporu této metody vykreslování v DirectX12 ohlašují AMD i NVIDIA na aktuálním GDC.
Asi nejdál zašla v prezentaci „znovuobjeveného“ RayTracingu NVIDIA. Představila technologie RTX, kdy kromě podpory Microsoft DRX, si NVIDIA hraje opět na svém písečku a přichází se stínovou technologií pro GameWorks optimalizovanou pro její GPU. Současné grafické karty však jednoduše nemají dost výkonu na tuto metodu pro běžné herní použití, protože jsou stavěné na výkon pro rasterizaci. S jednou možnou výjimkou. Tím je výpočetní NVIDIA VOLTA V100 (TITAN V), která má speciální TENSOR jednotky, určené speciálně výpočetní nasazení v oblasti DeepLearning AI. NVIDIA ji ale zdá se našla ještě využití právě pro RayTracing, kdy se dokáží určitým způsobem podílet na výsledném obrazu a zefektivňovat tuto metodu. Bohužel nebyla uvedena žádná konkrétní čísla, jak moc, což j ale docela klíčové.
Na GDC nechybí ani AMD a taktéž mluví o podpoře a spolupráci s Microsoft na DRX. V jejím případě nepřekvapí, že se nesnaží o nějaký stínový koncept DRX exkluzivně jen pro AMD grafiky. Nicméně zatímco NVIDIA se v podstatě tváří, že větší nasazení RayTracingu do her je otázka několika příštích měsíců, AMD žádné velké zázraky neslibuje. Nicméně podporu MS DXR budou mít i současné grafiky, zejména VEGA. Představuje také novou praktickou Radeon ProRender technologií pro GPU akceleraci, kombinující Raytracing s klasickou rasterizací. Cílem je nabídnout realisticky fyzikálně vypadající grafiku (tedy RayTracing výhoda), ovšem s rychlostí a výkonem, který nabízí rasterizace. Jinými slovy nabídnout to nejlepší z obou světů pro skutečné praktické použití. AMD tak v podstatě umí to samé, co NVIDIA s rozdílem, že k tomu nepoužívá nějaké specializované výhradně své výpočetní řešení skrze výpočetní jednotky (TENSOR) v konkrétním GPU. Otázkou je nasazení do praxe …
Vývojáři reálných her jsou k nasazení RayTracing metody v současných hrách značně skeptičtější. Pravdou totiž je, že nasazení RayTracingu na místo Rasterizace naráží na stejné praktické překážky, jako před lety. Raytracing metoda sice dokáže výslednou scénu vykreslit o něco fyzikálně realističtěji, avšak rozdíl proti Rasterizaci ve výsledné podobě a použitelnosti pro hráče není tak velký, jako je obrovský rozdíl ve výkonu, který k tomu obě metody potřebují. Vykreslit stejnou scénu Raytracing metodou potřebuje několikanásobně vyšší výpočetní výkon, než vykreslení Rasterizací, kdy navíc potřebujeme ve hrách vykreslovat mezi 30-60 snímky za sekundu. Tvůrci her se tak nechávají slyšet, že Raytracing metodu a technologie nadále sledují, aktivity MS, NV i AMD na tomto poli vítají, ale větší nasazení do her je hudbou vzdálenější budoucnosti. Hlavní problém je ale čistě v použitelnosti. Ano RayTracing je velmizajímavou metodou a dnes díky vyššímu výkonu současných super high end GPU již potencionálně trochu použitelnou metodou a skutečně dokážete na jedné grafice ty scény vyrenderovat v rozumném čase dokonce i v reálné čase. Jenže úměrně s výkonem GPU pro RayTracing roste i výkon pro rasterizaci. A Tato metoda stále nabízí optimálnější využití HW výkonu, lepší celkový výkon, vyšší FPS a používá ji 100% her a 100% herních vývojářů. Kromě toho nevíme, jak moc je NVIDIA TITAN X (VOLTA V100) lepší pro RayTracing než jiná GPU, ale je to jedno, protože téměř určitě většina herních grafik nové generace takový výkon jako VOLTA V100 mít nebude. Především většina hráčů nebude mít GPU (ať už v PC či konzolích) použitelné na RayTracing metodu ve hrách, mnoho mnoho dalších let. Pro nějaké velké nasazení Raytracing renderingu ve hrách tak neexistuje vhodná doba ani uživatelé, metoda je stále mnohem méně efektivní než rasterizace … Osobně si myslím, že tak uvidíme RayTracing jen v některých konkrétních herních scénách a to jen na některých velmi konkrétních drobných prvcích (jako je určitý druh osvětlení, stínování), což jak jsem pochopil je to, co NVIDIA RTX i AMD Radeon PRO Render v podstatě dělají. Tedy kombinují trochu RayTracingu na určité prvky scény, s většinovou rasterizaci, kdy je to sice výkonově náročnější, ale výsledkem by skutečně měly být vizuálně hezčí hry. Díky podpoře RayTracingu v rozšíření Microsoft DirectX12, co by průmyslovém standardu, tak na implementaci mohou pracovat herní vývojáři (UNIYTY, UNREAL Engine, FrostBite mají DXR umět). A tak je možné, že se velmi malých porcí RayTracingu ve hrách dočkáme v dohledné době. Rozhodně ale nepůjde o nahrazení rasterizace, a tak výkon v této oblasti bude pro grafické karty stále naprosto stěžejní a nějakou velkou hru vytvořenou kompletně Raytracing metodou tak rozhodně ještě dlouho neuvidíme. Uvidíme maximálně RayTracing prvky, které ale mohou mít zásadní (až drastický) dopad na výkon, výměnou za o něco hezčí a zajímavěji vyhlížející scénu. Samozřejmě se nejspíše neobejdete bez velké investice do nového a velmi výkonného GPU a RayTracing prvky tak mohou být zajímavým marketingovým lákadlem ke koupí nové výkonnější grafiky nebo nové konzole. Takže DRX je zajímavá technologie pro AMD i NV. Osobně ale počítám, že stejně jako DX12, tak DirectX RayTracing se ve hrách bude objevovat velmi pozvolna. Jednou z prvních her s podporou Microsoft DXR by měl být třetí díl METRO série, plánované na konec roku. Takže očekávejme krvavé HW nároky na plné detaily. Každopádně AMD i NVIDIA budou chtít být evidentně připraveny …
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář! |