NVIDIA dokázala že RTX a zejména DLSS jsou nesmysl. Marketingový trik, který v praxi nefunguje. |
Napsal Jan "DD" Stach | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Neděle, 17 únor 2019 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Marketingový trik, který v praxi nefunguje.
Implementace RayTracingu přes RTX a zejména DLSS technologií ukazuje na nesmyslnost obojího. Čím více se setkáváme s NVIDIA RTX a zejména DLSS, tím více to vypadá, že NVIDIA tentokrát marketingově značně přestřelila a ono její „everything just works“ rozhodně neplatí. Ba hůře, NVIDIA nám podstrkuje technologie, které z principu dnes nemohou fungovat nebo nedávají dokonce ani logicky smysl.
Metro EXODUS je po Battlefield 5 druhá hra, která podporu a implementaci technologií RTX a DLSS obdržela. A bližší zkoumání vlivu, dopadů a fungování obou technologií odhaluje věci, které nám NVIDIA neřekla, nebo jsou dokonce v přímém rozporu s tím, co tvrdila.
Začněme u Ray tracingu a implementaci RTX technologie do Metra Exodus. Je důležité oddělovat samotnou technologii Ray Tracingu a standardu microsoft directx raytracing (podporuje i AMD) od implementace NVIDIA RTX technologií (ty standardem nejsou). Ray Tracing není nic nového, nic objevného, nic, co by NVIDIA vymyslela apod. Ray tracing je metoda známá snad od samých začátků počítačové grafiky. Je to metoda využívající prostě fyziky šíření světla. Metoda vytváření počítačové grafiky, která dokáže vytvořit realistickou scénu za využití prostě šíření světelných paprsků. Je to super, používá se to běžně v řadě aplikací počítačové a zejména filmové grafice, protože dokáže snadno vytvořit realisticky nasvícené scény a hlavně odrazy, které jinak rasterizací jsou velmi obtížné. RayTracing plně podporují, akcelerují Intel, AMD i NVIDIA a mnoho dalších, v mnoha známých aplikacích. Není to tedy žádná novinka.
S čím NVIDIA nově přichází je použití Raytracingu real time ve hrách. To však vlastně také není úplná novinka. Nápad využít Ray Tracing ve hrách není nijak nový. Nevěříte? Existuje několik starých her, které byly do Ray Tracingu předělány, a to už před mnoha lety:
A ano, šlape to i na nových RTX grafikách, ale úplně stejně špatně (tedy s mizerným výkonem), jako kdysi na ostatním HW. Proč? Protože NVIDIA řeší svou implementací RTX jen malou část problému Ray Tracingu. NVIDIA vložila do nových TURING grafických čipů speciální výpočetní jednotky, speciálně pro Ray Tracing (RT jádra), které zvyšují výkon v oblasti „výpočtu těch paprsků“. Co však vůbec nevyřešila, je ten zbytek. Tedy důvod, proč se Ray Tracing nepoužívá ve hrách „real time“. Fakt, že musíte dopočítat všechno kolem těch paprsků, odstranit zrnění a spočítat a dokreslit další věci, prostě potřebujete klasický výpočetní výkon GPU. Jenže vlastní výkon grafických čipů NVIDIA je stále nedostatečný pro jakékoliv významnější použití Ray Tracingu ve hrách real time.
A je to zoufale okatě vidět. Jak v Battlefield V, tak v novém METRO EXODUS dělá Ray Tracing jen jednu velice malou specifickou věc. V jedné hře odrazy světla v druhé část nasvícení scény. Obojí tvoří velmi malou část celku vykreslované scény, řekněme tak 5%, zbytek 95% scény tvoří klasické modely, objekty, částicové efekty vše skrze rasterizaci. Přesto na tu malou část scény NVIDIA spotřebuje klidně 50% výkonu GPU. Přesně o tolik totiž klesne počet FPS, když RTX zapnete. V METRO EXODUS je RTX použito na nasvícení scény, kdy ano, dělá světlo a nasvícení některých objektů realističtější (což je pointa RT), ovšem většinou to není hezčí. Klasickou dnes používanou metodou dělání nasvícení, má totiž tvůrce kontrolu nad vším a umělecky dotváří scénu. Je to časově náročnější, ne vždy je to realistické, ale prostě to vypadá lépe. Především je však tato metoda mnohonásobně méně náročná na výkon (více FPS).
Zapnutí Ray tracingu v METRO EXODUS tak udělá jen to, že sníží počet FPS prakticky na polovinu. Neudělá hru hezčí. Většinu scén jen ztmaví, některé vypadají hůře protože nasvícení přes RTX není implementováno na vše, nebo to prostě vedle „uměleckého“ ručního nasvícení nevypadá tak dobře. Každopádně v drtivé většině při hraní METRO EXODUS stěží poznáte rozdíl i na statických obrázcích mezi RTX ON a RTX OFF. V pohybu není mezi zapnutým RTX a vypnutým RTX žádný znatelný rozdíl, jen prostě některé scény jsou příliš tmavé. Za to je viditelný rozdíl ve výkonu. Když s grafikou RTX 2080Ti za 33tisíc korun máte ve 3840x2160 rozlišení výkon kolem 50FPS v Ultra nastavení a zapnutí RTX vám srazí výkon na 25 FPS, je to prostě problém. Zejména v tom ohledu, jak málo ten RayTracing vůbec dělá. Je to evidentně neefektivní a žádný rozumný inženýr by tohle ven určitě nepustil. Marketing je ale jiná věc …
Zatímco o RayTracingu je spousta let známo, že je technologicky jednoznačně přínosem, ovšem prostě jeho čas nedozrál, protože nemáme potřebný výpočetní výkon na smysluplné použití, DLSS NVIDIA technologie je absolutní nesmysl. A Metro EXODUS to krásně dokazuje.
(pro zvětšení klikni) DLSS je SuperSampling. Tedy technologie známá a fungující řadu let, používaná hlavně u konzolí. Můžete ji znát také jako Upsacaling. Jednoduše řečeno dělá to, že vezme obraz v nižším rozlišení a udělá z něj vyšší rozlišení. Používají se na to samozřejmě různé algoritmy s ohledem na výslednou kvalitu. Výsledkem tak je, že místo abyste zaměstnávali GPU vytvářením obrazu v nativním 4K rozlišení, necháte jej spočítat třeba jen 2K a obraz prostě zvětšíte na 4K. Je to výkonově mnohem méně náročnější. Výsledkem tak je obraz ve vyšším rozlišení, ovšem při menším výkonovém zatížení. Ale s mnohem horší grafickou kvalitou, tedy znatelným rozmazáním.
(pro zvětšení klikni) Běžně se používá, nepotřebujete k tomu nic extra. Funguje to v každé hře, u každé grafiky bez ohledu, jaký čip používá. K vidění bylo hlavně u konzolí, které jednoduše neměli a nemají dost výkonu na nativní 4K apod. nebo v minulosti ani FullHD, takže se upscalingu využívá ve velkém. Je to proto, že na současných monitorech nevypadá prostě jiné, než nativní rozlišení, dobře.
NVIDIA nyní přichází s DLSS, které vymyslela hlavně proto, aby s ním dala nějaký důvod existenci svému vynálezu a technologii Tensor jader a Deeplearning technologiím (které sama prodává) a s ním nahnala zpět trochu toho výkonu, který ztrácí při zapnutí zbytečného Ray Tracingu. Protože je samozřejmě hloupost, aby někdo používal kartu jako RTX 208Ti jen pro FullHD, když s aktivním Ray tracingem nemá tahle karta ve 4K rozlišení dost výkonu. Jenže celé DLSS je překombinovaná kravina. Řekl bych neefektivita povýšena na nový level neefektivity. Naprostá blbost a marketingový žvást, který je záměrně vymyšlen tak složitě, aby zněl jako že něco skutečně dělá a přináší. A lidi na to samozřejmě skočí. Někteří.
(pro zvětšení klikni) Ačkoliv je výsledek prakticky nerozeznatelný od klasického SuperSamplingu, který nemusíte hru učit přes AI, nemusíte učit grafiku a nevyžaduje žádnou zvláštní výbavu a prostě funguje na AMD i NV(„just works“), NVIDIA DLSS vyplivne sice stejný výsledek, ale to, jak se k němu dopracuje, je podstatně složitější. Přirovnejme to k problému, že vás svědí za pravým uchem. Co uděláte? Podrbete se pravou rukou za pravým uchem. To je klasický Supersampling. Co ale udělá šéf NVIDIA, když ho svědí za pravým uchem? Vymyslí DLSS …
Tedy začne ho svědit, zavolá asistenta, aby se ho zeptal, co se děje a co má dělat. Asistent to neví. Svolají tedy team. Ten pracuje, utrácí miliony a výsledkem za pár týdnů bádání je, že šéfovi NVIDIA potvrdí, že ho svědí za uchem. Ten chce tedy vědět co má dělat a jak to vyřešit. Team se tak znovu pustí do práce, tentokrát utratí miliardy a vymyslí na to udělátko. S velkou pompou tohle udělátko představí světu. No a milé udělátko udělá to, že zvedne šéfovi NVIDIA levou nohu a začne se snažit ho s ní drbat za pravým uchem. Problém vyřešen.
Nesmějte se, takhle přesně NVIDIA DLSS vymyslela, a přesně takhle to funguje a takhle nám to vysvětluje a předkládá. DLSS prostě dělá to, co SuperSamling vždycky dělal se stejným výsledkem, ale dělá to neskutečně komplikovaně, s omezeními a obrovským plýtváním zdrojů. V první řadě NVIDIA nacpala do nových TURING čipů speciální jednotky „TENSOR jádra“, čímž zvětšila čip, udělala ho dražší a složitější na výrobu, což zaplatíme jako zákazníci při nákupu RTX grafik. Současně musí NVIDIA naučit každou konkrétní hru a scénu ty jednotky používat, takže nejen že musí vzít tu hru a projet ji na svých serverech přes Deep Learning (proto se jmenuje DLSS), ale samotná hra s tím musí také počítat (takže tvůrci hry musí tu hru upravit a poslat NVIDIA). Vzhledem k tomu, že vše chce čas, který ale při vydání hry prakticky není, je výsledek mizerný nebo dorazí s velkým zpožděním, když už nemá žádný význam (všichni mají hru otestovanou a dohranou). No a na konci toho všeho, vyplýtvání obrovského množství času, energie a materiálů, je stejný výsledek a přínos pro hráče, jaký máte s klasickým SS bez těch všech kravin a omezení okolo. Prostě zvětšený obraz z nižšího na vyšší rozlišení s horší vizuální kvalitou. DLSS ale nefunguje vždy a všude, i když šéf NVIDIA tvrdil, něco jiného („Just Works“.).
DLSS nefunguje ve všech rozlišeních nefunguje ani na všech RTX kartách stejně a většinou funguje jen při současném zapnutí RTX. Proč? NVIDA tvrdí, že je to proto, že to funguje jen při plně zatíženém GPU. A takhle to prý bylo zamýšleno. Níže vytížené GPU DLSS prý zapnout neumožňuje. Ano, je to vysvětlení, kterému snad nikdo nemůže uvěřit. Vždyť je to naprostý nesmysl. Já to GPU můžu plně využít klidně v 1920x1080 a přesto DLSS nemůžu zapnout (normální SuperSampling nebo upscaling funguje)? Kravina! Jediným vysvětlením je, že technologie DLSS jako taková prostě nefunguje a NVIDIA to ví. TENSOR jádra jednoduše nejsou dost rychlá a výkonná a nestačí zpracovávat data, pokud jsou FPS příliš vysoké. Ale prý všechno „Just Works“ …
DLSS je totální ptákovina, omezení a jejich vysvětlení nedávají smysl. Vůbec to, jak funguje, je neefektivní překombinovaný nesmysl. A především zapnutí DLSS spolu s RT si logicky odporuje. A METRO EXODUS to velice prakticky ukazuje. Co má za úkol RayTracing? Udělat hru hezčí? OK, tak ho zapneme … Co udělá zapnutí DLSS? Hru udělá ošklivější, protože ji rozmaže:
(pro zvětšení klikni) A každý, kdo říká, že DLSS zachovává kvalitu, by si měl zajít o očnímu. Hra je naprosto hnusná s DLSS, rozmazaná. Když prostě jen v tom nativní rozlišení snížíte detaily, pořád bude obraz hezčí, bez rozmazání. A ten výkon bude ve výsledku podobný.
Problém toho všeho je, že za RTX a DLSS platíme. A hodně. Platíme je v ceně RTX karet, protože kvůli nim jsou větší a dražší čipy atd. Samozřejmě NVIDIA chce zaplatit i práci na to, že hru musí své karty naučit atd. Obě technologie jsou ale k ničemu. Nejsou žádným přínosem spíše naopak a nebudou přínosem nikdy na stávající generaci určitě. Pro smysluplné větší použití realtime RayTracing nemáme dostatečně výkonná GPU a nebudeme je mít ještě mnoho generací. No a DLSS je pitomost. Kolik nažene výkonu? 30% za určitých okolností? Pokud by NVIDIA vyhodila ty RT a Tensor jednotky z čipu, a místo toho tam dala ty klasické grafické výpočetní jednotky, tak by při stejné velikosti čipu jako dnes mají TURING GPU byl ten čip klidně o těch 30% výkonnější. Všude, za všech okolností a bez nějakých ptákovin a nesmyslů kolem. TURING architektura čipů na modelem RTX 2060/2070/2080 jsou prostě špatný, neefektivní návrh, na který připlácíme. Vůbec by mě nevadilo, kdyby existovala jen RTX 2080Ti/TITAN RTX s tím jediným GPU TU102, který by tohle měl. Jako technologický demonstrátor pro ty, kteří o tyhle věci mají zájem (podobně jako existuje TITAN V, tedy jediná VOLTA). Ale cpát to do běžných karet jako RTX 2080/2070/2060 je ztráta peněz zákazníků a ztráta času. Platíme za něco, na co ty karty nemají a marketing NVIDIA nám jednoduše slibuje něco, o čem inženýři NVIDIA ví, že je neefektivní a nemá a nemůže mít dnes kladný přínos pro uživatele. Pokud by ty karty byly levnější, tedy NVIDIA by nám neúčtovala tu implementaci a větší jádra kvůli RTX a DLSS, a tedy nová generace jakou je TURING přinášela to co přinášet má, tedy RTX 2080 stála jako GTX 1080, RTX 2070 stála jako GTX 1070 a RTX 2060 stála jako GTX 1060, pak řeknu OK. Ty technologie jsou extra, jsou k ničemu, ale jsou tam, kdyby náhodou.
V současné podobě jsou prostě jen obrovskou ztrátou času a peněz. Nejsme v pozici, že bychom měli dostatek GPU výkonu, nejsme v pozici, že bychom měli herní technologie skutečně plně využívající dostupný GPU výkon, DirectX/VULKAN. Herní engine nevyužívají ani současný potenciál a technologie GPU. A NVIDIA tohle všechno má řešit především. Ale ne, místo toho vymýšlí, jak využít výkon, který nemá. Ray tracing přitom není nic nového, všichni ví, co umí, co dokáže a všichni ví, proč se ve hrách nepoužívá. A NVIDIA to jen prakticky dokázala, že je to stále neefektivní (a nemá smysl to zapínat pro ten minimální grafický efekt s takovým výkonovým dopadem). Navíc dávno víme, jak Ray tracing využít, ví se to desítky let a používá se to v praxi běžně. Co nemáme je potřebný GPU výkon na real time použití na běžných kartách. A to NVIDIA u TURING série vůbec neřeší a nijak nevylepšuje.
Já si prostě přeji, aby NVIDIA přestala vymýšlet tyhle nesmysly. Místo toho se má věnovat tomu, jak udělat třeba API efektivnější, funkčnější a dokopat vývojáře her konečně plně využívat výkonu a možností samotných GPU. A to pro všechny, ne, jen za určitých okolností a jen pro někoho. Především by bylo fajn, kdyby NVIDIA začala říkat pravdu. Přestala potírat jakoukoliv oprávněnou kritiku (včetně této) za to, že říká objektivně věci jak jsou. Nemám žádný zájem na tom nějak "pomlouvat" NVIDIA, mám zájem na tom, aby měla produkty co nejlepší za co nejvýhodnější cenu. Bohužel to někteří lidé nechápou. V tomto případě je nutné upozorňovat na fakt, že já ani nikdo jiní si nevšiml, že by třeba při představení DLSS mluvila NVIDIA o tom, že to funguje jen zřídka, za určitých podmínek a někde. Šéf NVIDIA neříkal že „sometimes, in some cases, it works“ ale říkal jasně, že všechno funguje … „everything just works“. A ono to nefunguje. Takže jak to je? Byla to úmyslná lež nebo neúmyslná a ani šéf NVIDIA neví o čem vlastně mluví? To je tak těžké říkat pravdu, tedy je to koncept, který není úplně efektivní a dotažený?
Realitou je, že RTX funguje jen velmi sporadicky, ale naprosto neefektivně a nemá žádný smysl ji do her a na běžné herní grafiky cpát a inzerovat to jako výhodu pro zákazníky. DLSS pak prostě jen nefunguje, je to překombinovaná ptákovina, kterou nemohl do praxe prosadit inženýr, ale marketing. Současné zapnutí s RTX naprosto odporuje smyslu RayTracingu dělat hru hezčí, nemluvě o tom, že osazení klasických GPU výpočetních jednotek místo RT a TENSOR by mělo skutečný přínos výkonu bez jakýchkoliv technických komplikací a nutnosti něco komplikovat, a byl by ten přínos všude a pro všechny. Je vážně smutné, že se vůbec musíme tomhle celém NVIDIA nesmyslu bavit. Jediným potěšujícím aspektem je, že ne všichni zákazníci/uživatelé na rychle marketingové lži skočili. Prodeje TURING grafik jsou nízké, NVIDIA hlásí výrazný propad příjmů i marží z prodejů herních grafik. Můžeme jen doufat, že RTX grafiky se nebudou za stávající ceny dobře prodávat i nadále a NVIDIA tedy bude muset zlevnit nebo uvést něco co přínosem pro nás zákazníky skutečně bude ...
Je totiž hloupost, aby hráči za RTX, DLSS a podobné nevyužitelné nesmysly dnes platili. Jako uživatel jsem ochotný zaplatit 20tisíc za kartu, ale nechci tam zbytečnosti jako nevyužitelný RTX na který nemá a mít nebude ještě několik generací běžný GPU ve hrách dostatek výkonu a nechci tam ani rozmazávací DLSS (není to nativní rozlišení). Chci tam místo toho třeba více paměti a nejlépe více klasického či výpočetního výkonu, nebo menší čip s lepší efektivitou apod. Co potřebujeme je více „klasického“ GPU výkonu, více paměti, širší sběrnici atd. A několik dalších generací se na těchto požadavcích nic nezmění. Real time Raytracing ve hrách a nesmyslné DLSS je to poslední co dnes potřebujeme, natož za to platit ty obrovské peníze. … alespoň však vidíte, co je výhodnější z hlediska podnikání. Místo skutečných přínosných efektivních novinek pro všechny, vyspělejších technologií výroby čipů či lepších pamětí, je výnosnější z hlediska prodeje grafik investovat peníze do marketingu. Marketing just works …
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář! |