Kdy nás čekají a co nabídnou DDR6 paměti, PCIe 6.0 a nové generace SSD?
Napsal Jan "DD" Stach   
Středa, 15 prosinec 2021
altSamsung se konkrétněji rozpovídal o chystaných technologiích a produktech na další roky.

 

 

 

 

Společnost SAMSUNG je klíčovým hráčem na poli výroby čipů obecně, ale zejména na poli paměťových technologií, kdy je největším výrobcem NAND i RAM paměťových čipů na nejpokročilejších technologiích. A tak má samozřejmě velmi dobré informace o tom, co a kdy nás čeká. Aktuálně měl zajímavou prezentaci, kde prozradil spoustu zajímavého.

  • DDR5 startují a budou tady dlouho. DDR6 dorazí až v roce 2029

Začněme tedy třeba u těch DRAM, tedy operačních pamětí. SAMSUNG má zatím nejpokročilejší DDR5 čipy, které letos dorazily na trh. I když to „dorazily na trh“ je hodně optimistické tvrzení, vzhledem ke skutečnému stavu věcí. Ve skutečně významném množství se DDR5 u běžných PC začnou používat až tak kolem Q2/Q3 příštího roku, kdy dorazí jednak nové mobilní platformy Intelu a AMD do prodeje (obojí má DDR5), AMD uvede novou AM5 platformu pro desktop (spoléhající výhradně na DDR5) a Intel plánuje druhou generaci LGA 1700 platformy a hlavně novou X799 pro high end. K tomu AMD i Intel uvedou novou generaci serverových platforem, spoléhající opět už výhradně na DDR5.

Dává tedy smysl, že DDR5 budou v rozumném stavu dostupnosti atd. až tak kolem Q3 příštího roku, kdy začnou tedy skutečně nahrazovat DDR4 na poli aktuálního široce používaného standardu. V současnosti SAMSUNG nabízí už 24 Gbit DRAM čipy, ale v roce 2025 plánuje i 32 Gbit. V roce 2030 pak slibuje 48 Gbit, což už ale budou DDR6.

Samsung nicméně nepočítá s nástupem DDR6 nijak brzy. V současnosti uvádí, že na trh dorazí až v roce 2029. Tedy za dalších nejméně 7 let. Jakkoliv se to zdá hodně, připomínáme, že DDR4 paměti se na trhu objevily v Q3 2014 (První je využily Intel HASWELL-E procesory). Takže pokud dobře počítám, je tomu právě 7 let, co jsou DDR4 na trhu a začínaly ve stejné pozici jako DDR5 dnes. Nemám tedy důvod nevěřit SAMSUNG, když říká, že DDR6 dorazí do našich PC za dalších 7 let v roce 2029.

Pro DDR6 počítá SAMSUNG s počáteční rychlosti 100 GB/s, pravděpodobně budou ale mnohem rychlejší. Ostatně DDR5 začínají někde kolem 40 GB/s a rychlejší varianty (6400MHz) mají rovnou přes 50GB/s na jediný modul. A vzhledem k tomu, že výrobci už dnes vyvíjejí DDR5 s taktem přes 8000MHz, je prakticky jisté, že než dorazí DDR6 uvidíme DDR5 na taktech kolem 10 000MHz běžně. Takže DDR6 na ně zase navážou. Ale až tedy na konci dekády.

  • SAMSUNG plánuje NAND se 1000 vrstvami na rok 2030 a PCIe 7.0

O poznání rychleji půjde zjevně posun výkonů a kapacit na poli NAND čipů pro SSD. Zde je SAMSUNG jasně největším hráčem dnes a má nejpokročilejší běžně používané NAND. Již sedmá generace V-NAND přináší 170 vrstev a 10 Gb/mm2. V dalších letech nemíní SAMSUNG brzdit.

Tvrdí, že v roce 2030 bude mít čtrnáctou generace V-NAND, která nabídne 1000 vrstev a 100 Gb/mm2. Cool :). Samozřejmě aby té kapacitě stačily přenosové rychlosti, bude nutné přejít ze současných PCIe 4.0 na novější standardy. SAMSUNG očekává tedy první PCIe 5.0 SSD logicky v roce 2022. V roce 2026 prý přijde k využití PCIe 6.0 a v roce 2029 už pak PCIe 7.0. Cool :).

  • Samsung čeká růst cen výroby i kapacit

                                          – vrstvení bude součástí jednoho čipu běžně

Společnost SAMSUNG dala také celkem zajímavá čísla, pokud jde o stav výroby čipů obecně. Světová produkce 12“ waferů prý vzroste z 8,3 milionů měsíčně v roce 2020 na 13,2 milionu měsíčně v roce 2030. To není zrovna strmý nárůst, ale odpovídá to možnostem výroby křemíku samotného. Na druhou stranu díky novým výrobním procesům se na ten jeden wafer vejde ve výsledku mnohem více čipů, kdy čipletový design a vrstvené čipy ovšem budou naprosto běžné. Sám SAMSUNG ohlašuje vrstvené buňky a 3D vertikální design a počítá s vyspělejší než 2nm výrobou. Nicméně počítejme, že cena výroby, a tedy i samotných čipů bude nadále růst. Minimálně o 35%, spíše až o 65% v roce 2030. Jinými slovy, produkty levnější určitě nebudou, naopak. Tím spíše, že CPU a GPU budou využívat hned několik čipů v čipletovém designu naprosto běžně.

Každopádně s tímhle vývoje ve zbytku současné dekády počítá SAMSUNG, který určitě ví, o čem mluví. Kromě těchto věcí ale plánuje i nové technologie a vylepšování stávajících. Mluví například o CXL DRAM pamětech se 185,6GB/s v roce 2024 nebo aktuálně vylepšuje GDDR6, které již dodává k testování na 24Gbps (24 GHz). Doposud běžně používanými GDDR6 od SAMSUNG byly maximálně 18Gbps modely, široce osazované na AMD Radeon i NVIDIA grafiky. Bude zajímavé sledovat, jak si 24GHz GDDR6 od Samsung povedou proti GDDR6X technologii MICRON, který nabízí 21Gbps. Ovšem jejich efektivita je příšerná. Každopádně nové 24GHz GDDR6 mají stejnou 180FBGA patici, jako současné GDDR6, takže by se klidně mohly objevit na stávajících grafikách. Ale prakticky určitě je uvidíme až na nových AMD Radeon RX 7000 (RDNA 3) a NVIDIA RTX 4000 (LOVELACE) v Q3 2022.

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
snajprik [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-15 22:56:32

Tak už viem prečo velky hrači utekaju ku TSMC
Samsung počita s 2nm procesom v 2030? a TSMC bude mať 2nm proces v 2023...
Na druhej strane asi u 1,6nm (16A) narazi kosa na kameň tu už aj EUV na 12nm žiarení bude veľa, myslim že tu už prestane čip sa zmenšovať, ale začne sa vrstviť.
Horšie je to, že ten uhlíkový proces čo mal prisť 2018 asi dorazi až 2030+ a na uhlíkové procesory s 20GHz+ si počkame ešte ďalšie desaťročie
PS: Samsung sa chvalil že už ma pripravene velke vyrobne kapacity na 5nm procese, som zvedavi pre koho budu prv som myslel že pre Nvidiu, ale ta vraj ide komplet ku TSMC tak kto vie
ender [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-16 05:52:54
avatar
Chcelo by to myslim aj zmenu architektúry PC. Jedna z veci, ktorá dnešné počítače brzdí je kopírovanie dat medzi rôznymi pamäťami. Disk->Ram-GPU Prvá vec ktorej by sa bolo dobre zbaviť je rôzna pamäť pre Ram a GPU. Toto vidím ako reálnu možnosť. Ďalší krok by bol potom použiť len jednu pamäť, ktora by bola aj perzistentna. Tu sme este veľmi ďaleko, ale pravdepodobne k tomuto smerujeme.
snajprik [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-16 07:26:05

AMD a Nvidia (Smart Access Memory) už niečo na tento spôsob nema nahodou?
https://www.theverge.com/2021/1/12/22226560/nvidia-resizable-bar-support-intel-amd-smart-access-memory-feature
ender [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-16 19:58:14
avatar
Ja tomu rozumiem tak, že Resizable bar slúži na prenos väčšieho množstva dat medzi RAM a GPU naraz. Doteraz sa to robilo po 256MB chunkoch a teraz toto obmedzenie odpadá. CPU však stále načíta textúry do RAM a potom ich zápise do VRAM, kde s nimi pracuje GPU. Okrem textúr sa do GPU takto posielajú aj ďalšie dáta ako informácie o geometrii modelov a prislúchajúcich dat. V prípade ak by sa použila unifikovana pamäť, tak by sa dáta nemuseli kopírovať a boli by rýchlejšie dostupné. Samozrejme určite existujú rôzne optimalizácie, ktoré toto minimalizujú, ale nikdy to nebude take rýchle a flexibilne ako jedna unifikovana pamäť.
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-16 23:41:45

Data ze souboru neni nutne nacitat do ram. Ta 256MB velka cast graficka pameti je namapavana primo nekam do prostoru adresovatelne pameti ram. Data z disku se tedy daji nacitat z disku pomoci dma prenosu rovnou do graficke pameti. Bez toho, aby ten prenos delal procesor s meziukladanim do ram.

Jediny problem je, ze kdyz je potreba ulozit neco, co presahuje hranici toho 256MB velkeho okna. Pak se musi prenest cast dat dosahujici k hranici okna, pote prepnout do okna dalsi stranku graficke pameti a do ni ulozit dalsi cast dat.

Resizable bar umozni definovat pro pristup do graficke pameti vetsi okno a tim odpadne rezie nutna pro deleni prenosu na casti a prepinani stranek pameti.

A stejne tak muze i cpu pristupovat ke graficke pameti bez nutnosti resit, na ktere strance data jsou, a bez prepinani pristupu na tuto potrebnou stranku.

Tohle strankovani graficke pameti bude pozustatek z doby 32 bitovych procesoru a operacnich systemu, ktere byly schopne adresovat max 4GB ram a kdy graficke pameti nebyly moc velke.

Velikost okna byla kompromisem. Vetsi okno by zjednodusilo pristup k datum v grafice, ale ukouslo podstatnou cast ram dostupne procesoru. Vyuzit cast ram prekrytou oknem do graficke pameti lze, ale musi se prepinat nekam do oblasti neprekryte grafickou pameti. A delat takove transparentni strankovani za behu programu v teto ram ulozeneho je narocnejsi, nez strankovat grafickou pamet.
ender [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 06:23:14
avatar
No super, diki za upresnenie. Jedna vec mi ale nie je úplne jasná. Keď v programe načítam textúry, tak ich najprv uložím do inštancie nejakého Texture objektu. Potom tento object priradím do premennej ktorú pošlem do shaderov, túto textúru potom vykreslí grafická karta. Znamená toto, že ukazovateľ na texturu v texture object v skutočnosti ukazuje na adresu v ram, ktorá je ale priamo namapovana na disk? Čiže keď nacita GPU tuto texturu, tak môže citat priamo z disku?
Keďže je ale prístup na disk pomalší ako do ram, tak nebolo by výhodnejšie načítať tieto textúry najprv do ram a GPU ich potom môže citat z ram?
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 15:14:15

Nejsem programátor her, tak neznám přesné vlastnosti herních motorů/strojů (engine), které jsou hrami používány, ani služeb grafických rozhraní operačního systému. A hodně věcí je i na rozhodnutí a schopnostech programátorů aplikací. Ale základní principy platí dost všeobecně, tak zkusím trochu popsat aspoň něco.

Periferie, včetně grafické karty jsou v podstatě pasivní a řízené programem běžícím na cpu. Ten má v případě hry na starost spoustu věcí a na samém konci i namalování obrazu. Aby programátor hry nemusel řešit všechno sám na úrovni grafické karty jsou pod hrou z pohledu programátora dvě hlavní abstraktní vrstvy.

Jedna vrstva je úroveň služeb operačního systému, která je společná všem hrám např. DirectX. Druhá je grafický motor/stroj (engine) běžící nad službami operačního systému. Programy téhle vyšší vrstvy si píšou větší herní studia sama a používají ji pro více svých her, nebo ji za licenční poplatky nabízejí i ostatním. Tato vrstva dává programátorovi služby na mnohem vyšší úrovni abstrakce a řeší za něj i většinu volání služeb spodnější vrstvy.

Každá abstraktní vrstva drží svá data a nabízí své objekty i služby/funkce, jejichž fungování lze modifikovat pomocí parametrů předávaných volané funkci a předem připravených dat uložených na vhodném místě.

Grafický motor/stroj běží na cpu a drží svá data (nejspíš pouze) v ram. Služby grafického rozhraní OS využívají hlavně grafickou kartu a ta bude (téměř jistě) používat data uložená ve své grafické paměti. Předpokládám, že (samostatná) grafika má přístup opravdu jen do své paměti, do ram přístup nemá. Nakrmení grafické paměti potřebnými daty i případné převzetí výsledků musí zajistit program běžící na cpu (motor/stroj nebo přímo hra).

Vlastní přenos ale nemusí jít přes procesor a nejspíš ani přes ram. Pro rychlé přenosy bloků dat se používá mechanismus DMA (Direct Access Memory) ten vznikl původně pro načítání dat do paměti bez tutnosti tahat všechna data přes registry procesoru. Program běžící na CPU jen zadá řadiči zvládajícímu DMA potřebné parametry a ten zajistí přenos bez účasti CPU. Mám za to, že řadič DMA by měl zvládnout i přenos z disku přímo do stránky namapované grafické paměti. I když ta reálně neexistuje a je jen emulovaná, pomocí přenosů přes PCIe rozhraní a řadič grafické karty.

To 256MB okno grafické paměti adresovatelné z CPU je ve skutečnosti totiž jen virtuální/emulované operačním systémem. Nejsou tam žádné dráty adresové a datové sběrnice paměti, protože karta je připojena přes PCIe rozhraní. Z pohledu přenosu dat tedy funguje podobně jako disk. A přenosy do/z ní běží v DMA režimu.

Načítání textur, nebo čehokoliv jiného grafickou kartou z ram, nebo dokonce z disku, by možná teoreticky nějak zařídit šlo, ale bylo by to asi dost složité a nepraktické. Už jen proto, že by při čtení z disku grafika musela sama řešit všechno, co při stejné činnosti řeší operační systém a hra. Včetně interpretace a správy souborového systému a znalosti umístění potřebných textur a jiných objektů hry v diskovém souboru.

Normálně by to mělo fungovat tak, že při spuštění hry, nebo načtení nové úrovně hra zajistí (sama, nebo přes grafický motor/stroj) načtení všeho potřebného do paměti grafiky, včetně přeložení programů pro shadery a teprve pak se spustí vlastní hraní a vykreslování grafiky.

Pokud má grafika dost paměti, tak se tam vše potřebné vejde a není co řešit. Je-li grafické paměti na kartě málo, tak musí hra zajistit načítání všeho potřebného z disku dostatečně dopředu, aby to bylo k dispozici až to bude potřeba. Pokud to z nějakého důvodu nezvládne včas načíst (špatné plánování, nedostatečná propustnost PCIe sběrnice karty,..), budou klesat fps, nebo se bude hra dokonce sekat. Takže některé propady fps tedy nemusí jít na vrub nedostatečného grafického výkonu, ale na může to mít na svědomí špatně napsaná hra.

Na tenhle problém jsem narazil třeba při testování rychlosti igpu v ryzenu pomocí starého benchmarku Unigine Heaven. Všechno běželo plynule, ale po spuštění skutečného měření se při vstupu do chodby s pochodněmi obraz vždy na chvíli zadrhával. Ale jen při prvním měřicím průchodu. Když se spustilo měření podruhé prošel program chodbou bez zaváhání a minimální fps byly mnohem vyšší. Přitom graficky mnohem náročnější, novější benchmark Unigine Ssuperposition podobnými problémem netrpěl.

Edit: Takhle to vidím já. Pokud by byl zájem, mohl bych se zkusit rozpomenout na svou technicko novinářskou minulost , zajít do nedaleké vsi a zkusit vyzpovídat prográmatory Bohemia Interactive, kteří vědí určitě mnohem líp, jak se hry reálně programují a kde jsou případné problémy.
ender [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 18:36:41
avatar
Dakujem, za vyčerpávajúcu odpoved. No budem si musieť este tieto veci trocha doštudovat
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 19:12:32

Jo, jo, trochu jsem se u ní vyčerpal
maiob [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-16 13:02:05

Myslis tak ako to ma Apple M1 ?
ender [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-16 21:35:05
avatar
Áno, M1 to tak ma. Tam môže byt však este stále limit priepustnosť ddr 5. No výhody takého riešenia uz pravdepodobne prevažujú nevýhody ak do toho šli.
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 15:44:59

Můžete pánové popsat v čem a jak se odchyluje architektura M1 od běžných procesorů? Moc jsem jablečné procesory a kompy nezkoumal, ale pokud vím tak používají stejné paměti i grafické karty jako PC.
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 16:55:16
avatar
M1 je SoC ARM ..... RYZEN a Core jsou univerzální x86-64

M1 neumí všechno a zdaleka není tak u univerzální, což ale nevadí, když si Apple stejně všechno optimalizuje a dovoluje vám používat na svých PC a systémech jen něco. Její CPU tak mají výhodu, že se nemusí ohlížet na minulost a podporovat "staré věc" staré standardy či aplikace = jsou mnohem jednodušší, mnohem levnější na vývoj a energeticky efektivnější ....

X86-64 procesory AMD a Intelu jsou univerzální, umí všechno, podporují i technologie a věci které jsou 10-20 let staré a musí se na to ohlížet. Výsledkem je tak mnohem robustnější, ale méně efektivní konstrukce ....

ono by bylo zajímavé, kdyby AMD nebo Intel vytvořili novou generaci x86 procesorů bez podpory starý věcí, tedy že by na nich chodily jen nejnovější verze jazyků, technologií apod. a tedy jen nejnovější verze aplikací a řada starších věcí prostě nefugovala jako je tomu u M1, která se na minulost prostě neohlíží.

ze SW hlediska ale dnes můžou prakticky všechny aplikaci běžet na x86 i ARM, pokud vývojáři udělají potřebnou verzi .... některé aspekty budou chodit stejně dobře na obojí, některé díky robustnosti x86 architektury budou chodit lépe na ní ...
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 19:07:25

Dík za odpověď, ale čekal jsem spíš, že odpoví maiob, nebo ender. Z jejich příspěvků jsem totiž nabyl dojmu, že Apple má nějaké inovativní řešení architektury z hlediska práce s pamětí různých úrovní od disku po registry CPU.

To že je M1 postavené na ARMu a z toho vyplývají určité výhody (menší počet a pevná délka instrukcí a tedy jednodušší dekodér i predikce skoků a proto i lepší možnosti optimalizace kódu) je celkem jasné. I výhody uzavřenosti systému, omezené různorodosti železa i programů a to že má vše pod palcem jeden výrobce.

Nic z toho ale (aspoň podle mne) nemění nijak zásadně principy fungování algoritmů a programů, ani přenosů dat mezi čásmi osobních počítače, ani práce s paměťmi různých úrovní.

Na myšlenky rozšíření principů UMA (Unified Memory Access) až k diskům, nebo třeba provozování diskových databází v RAM pomocí cache programů jako je VeloRAM od firmy EliteByte Odkaz jsem už narazil. Ale o tom, že by něco podobného řešili u Apple jsem ještě neslyšel. Tak jsem byl zvědav, co se k tomu od obou hochů dozvím.
ender [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 22:30:40
avatar
Tak hlavná výhoda je priepustnosť. M1Pro ma 200GB/s a M1Max vraj až 400GB/s, co je 4 krat viac ako budú mat ddr6 o pár rokov. Co je teda dosť zaujímavé z dôvodu ze M1 používa ddr5. Ďalej potom to že nie je potrebné kopírovať dáta medzi ram a GPU vram cez pci-e. Uvedené veci sa hodia hlavne na video editing.
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-18 20:26:21

V propustnosti ceho? A jak se tedy prenaseji data do (externi) grafiky, kdyz ne pres pcie. Slo by dat nejaky odkaz, kde jsou popsany rozdily proti architekture beznych pc?
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-20 08:01:34

Tak vysoke propustnosti pameti u M1 pro a max nejsou zadnou zazracnou architekturou. Kazdy z nich pry rozsiril pametovou sbernici 2x a maji tedy 256 a 512 bitu. Puvodni M1 melo 2 kanaly po 64 bitech, tedy stejne jako bezne pc celkovou sirku ram 128 bitu. Ty nove verze by tedy mely (udajne) mit pristup do pameti pres 4(=256b) a 8(=512b) kanalu, jako maji profi pc paracovni stanice (amd zakladovky tupu ws40 a ws80).

Dalsi zdroj vysokych rychlosti je (pry) pouziti nejrychlejsich lpddr5 s rychlosti 6400 MT/s. To hodne pomuze integrivane grafice, ale ty pameti maji velka zpozdeni (latency) a to moc nesvedci rade beznych programu bezicich na cpu. Ty pameti 6400 dela treba Micron, ale latency v parametrech neuvadi.

Apple ma v pametovem systemu zrejme 2 technicky zajimava reseni. Udajne osazuje cipy ram primo na procesor (asi nejak podobne jako se davaji mhb pameti ke gpu?). Tim se zkrati vodice a snizi prikon potrebny pro pametovy system. Ale cenou za to je nerozsiritelnost a nevymenitelnost pameti. Apple uzivatele jsou na to mozna zvykli, ale trend pevne pripajene pameti sili i u pc notebooku.

Druha zajimavost je cache nejvyssi urovne (L3), ktera je spolecna pro cpu, integrovana gpu a ostatni jednotky procesoru (to bylo uz u M1) Ta umoznuje lepsi vyuziti kremiku, nez kdyz ma kazda cast svoji. Pouziva se pro ni oznaceni SLC (system level cache). O tomto typu vyrovnavaci pameti se mluvi v souvislosti s apu od amd, ale zatim u nich implementovana nebyla. Ale pry byla pouzita uz u soc pro playstation 5.
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 15:19:01

Oddeleni pameti pro cpu a gpu ma racionalni duvod. Tyto dvě zařízení využívají paměť různými zpusoby a maji na ni jine, znacne protichudne naroky.

Cpu pracuje s mensimi, nahodne umistenymi daty, proto potrebuje pamet s rychlym nahodnym pristupem a tedy malym zpozdenim (latency). Jeji prenosova rychlost neni az tak kriticka.

Gpu pracuje s velkymi objemy dat, ktera zpracovava do znacne miry sekvencne. Graficka pamet tedy potrebuje velkou prenosovou rychlost a na zpordeni (latency) prilis nezalezi.

Jednotna (stejna) pamet se pouziva u procesoru s integrovanou grafikou. A ta spolecna ram je kvuli nizke prenosove rychlosti brzdou pro integrivanou grafiku. Hlavne proto maji nove apu ryzeny maximalne jen 8 CU a AMD neplytva kremikem na zvysovani jejich poctu.

Nove ddr5 pameti jsou navrzene pro vysokou prenosivou rychlost, ale maji velke zpozdeni pri nahodnem pristupu (latency). Vysledkem je, ze v beznych programech a hrach maji tyto velmi rychle (z pohledu sekvencniho cteni) pameti proti starym ddr4 pametem minimalni prinosy. Jsou holt stavene spis na sekvencni zpracovani velkych dat a tuhle vlastnost budou schopne vyuzit mnohem lepe integrovane gpu, nez cpu.
potooczech [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 09:45:58

To není o architektuře, to je o dostupných technologiích. Ty různé druhy pamětí nejsou v PC proto, že by tam takto někdo chtěl. Ty jsou tam proto, že nic jiného prostě nezbývá.

Nemůžete spolu srovnávat volatilní registry/paměti přímo v procesoru, operační paměť na desce, paměti na grafice nebo nevolatilní paměť pro ukládání dat a chtít je sloučit do jednoho.

I nejrychlejší SSD dnes pouze dotahuje přenosové rychlosti, jakých byly schopné paměti DDR před 20 lety. I když budete mít v PC jako operační paměť moduly DDR6, stejně nebudou dosahovat takové propustnosti, aby vyhovovaly potřebám výkoných GPU ... a žádná paměť umístěná daleko, předaleko od patice procesoru nebude schopná nabídnout takové přístupové doby jako registry a cache přímo v jádře procesoru. Plus si přidejte problematiku volatilních/nevolatilních pamětí.

Technologicky není cesta, jak byste měl paměti s nízkou přístupovou dobou, optimální pro jednotky v procesoru, současně s vysokou přenosovou rychlostí potřebnou pro GPU a současně s obrovskou kapacitou pro ukládání velkých objemů dat, která v paměti zůstanou i při odpojení od napájení. A ještě k tomu, aby si to mohl dovolit člověk s běžným příjmem. Takové technologické řešení prostě není. A pokud nemáte součástky, ze kterých bysto to postavil, pak je jedno, jakou navrhnete architekturu.

Můžete si navrhnout dům jaký chcete, pokud ho ale nikdo nebude schopen postavit, tak je vám takový návrh víte k čemu.
ender [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 11:20:19
avatar
Apple M1 to tak ma a tiež to tak majú herne konzoly už dlhšiu dobu, čiže technicky to už možné je. Ale súhlasím, že jednotlivé pamäte majú rôzne vlastnosti a preto mame v PC historicky rôzne úrovne pamäti. Každopádne sa myslim blíži doba, keď sa niečoho podobného možno dočkáme aj v PC.
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-17 20:02:17

Ja bych řekl, že Aplle u M1 používá stejné úrovně a organizací paměti jako klasické Wintelí PC - od disku po cache procesoru a grafickou paměť samostatné grafiky.

U konzolí je to jinak. Na rozdíl od PC s procesorem, který má integrovanou grafiku využívající běžnou DDR RAM, má konzole naopak jen grafickou paměť GDDR. A ta slouží jak grafické kartě tak, procesoru. A nemyslím si, že je to výhoda z pohledu CPU výkonu.

Spíš jde o kompromis umožňující snížit náklady. Jak už bylo zmíněno, má grafická paměť GDDR sice velkou přenosovou rychlost, ale také velké zpoždění (latency), což pro výkon CPU není dobré.

Lepší by bylo mít samostatnou DDR4 RAM, jenže to by znamenalo další brouky navíc a taky mnohem složitější pamětový řadič. A protože na konzoli běží současně nanejvýš operační systém a jedna hra, nebudou nároky na velikost RAM velké.

Tak CPU pověsili na grafickou paměť, kterou trochu přifoukli. CPU bude o něco línější, ale protože hry budou limitovány stejně výkonem grafiky, tak ten o fous línější procesor asi nevadí. Navíc to mohli vylepšit pomocí větší cache L3. To by se ale dalo ověřit asi jen proměřením toho PC, které číňani staví z konzolových základních desek s nefunkční grafikou.
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] - nm pri vyrobe ram 2021-12-16 07:21:02

Pameti se delaji na ponekud (vy)zralehsich a tedy i spolehlivejsich procesech, ktere maji vice nm. Nejspis nejen kvuli cenam, ale i proto, ze vzhledem k organizaci a strukture pameti neni moc prostoru na vypinani bloku postizenych vyrobni chybou.

Aktualne pouzivane vyrobni procesy se oznacuji jako 1x nm, coz je od 10 do 20 nm. Treba Samsung se nedavno (po)chlubil, ze spousti masovou vyrobu ddr5 pameti na 14nm Odkaz. Takze vyroba pameti na 2nm do 9 let by byl opravdu velky skok.
ender [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-12-16 19:59:24
avatar
Prosim vymazať.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!