AMD uvolnilo FSR 2.2 jako Open Source – velký rozdíl v přístupu proti NV. Práce na FSR 3.0 pokračují
Napsal Jan "DD" Stach   
Pátek, 17 únor 2023
altKdyž děláte technologii pro všechny, aby fungovala na všem, trvá její vývoj déle.

 

 

 

Souboj FSR a DLSS je pro ty, kterým jde o přístupnou užitečnou technologii směřující ke skutečnému standardu, dávno jasně rozhodnutý. AMD a jeho FSR je jasným vítězem, kdy funkčně z hlediska přínosu nabízí to samé, co DLSS, ale na rozdíl od něj funguje nejen na nových grafikách AMD Radeon, ale i na těch straších a hlavně i na grafikách NVIDIA případně Intel. Rozdíl je prostě v přístupu obou firem, který nemůže být rozdílnější. Zatímco NVIDIA své technologie jako je DLSS používá hlavně co by marketingovou zbraň a užitečné ovečky jejímu anti-uživatelskému přístupu tleskají, AMD se snaží o skutečný posun, o užitečnou přínosnou technologii pro všechny tak, aby fungovala všem a byla skutečně standardem. I proto uspělo v minulost s FreeSync, zatímco G-Sync je mrtvola, kdy NVIDIA jen krade FreeSync produkty a lepí na ně svoje logo G-Sync, ačkoliv žádné její G-Sync prostě nemají, všechno je FreeSync alias Adaptive Sync. NV jen krádeži a lhaní říká agresivní marketing …

Podobně dopadne i FSR vs DLSS, kdy neexistuje žádný dobrý důvod proč DLSS do her ještě dávat, když FSR funguje na Radeon i GF, tedy kromě marketingových účelů a výhod pro NVIDIA. Někteří namítnou, že ale NVIDIA má už DLSS 3, které generováním extra snímku razantně „zvyšuje počet průměrných FPS“ v tom upscalingu, zatímco na AMD FSR 3.0 s podobnou funkcionalitou stále čekáme. Ovšem to má dobrý důvod.

Stejně jako DLSS 1.0 nefungovalo a NVIDIA vědomě lhala, protože prostě jen potřebovala ospravedlnit extrémní cenový skok nové RTX 2000 série karet proti GTX 1000 a trvalo ji skoro 2 roky než uvedla zcela překopané DLSS v nové verzi, které alespoň trochu fungovalo jak původně slibovala. AMD sice mělo FSR 1.0 později, ale okamžitě plně funkční. Především je ale rozdíl v tom přístupu a náročnosti. Udělat záměrně funkčně omezenou technologii jako DLSS je násobně levnější a rychlejší než udělat FSR, které musí fungovat na různém HW, nejen pro účely marketingu vybraných GPU značky AMD. A to platí i o FSR 3.0, které AMD chce, aby ono generování snímků fungovalo na co nejširším okruhu HW. A to je zásadně těžší, dražší a časově náročnější na udělání, než udělat DLSS 3.0 fungující pouze na pár RTX 4000 kartách. Zkrátka zatímco NVIDIA dělá marketing a staví před hráče umělé překážky, AMD dělá standardy a otevírá nové užitečné technologie všem. Ano, není to finančně tak přínosné, ale nebýt AMD, tak nemáme dost možná DX12 ani VULKAN, nemáme FreeSync a nemáme řadu dalších, dnes běžných technologií, které bereme jako samozřejmost …

AMD je odhodláno ve svém přístupu pokračovat. Zatímco NVIDIA omezuje, rozděluje a ždíme hráče i vývojáře, AMD přichází se zcela opačným stylem. Chcete FSR? Tady ho máte, pro všechny a zdarma. AMD zpřístupnilo nejnovější verzi vylepšeného FidelityFX Super Resolution (FSR) 2.2 jako Open Source v rámci svého otevřeného projektu GPUOpen! Neexistuje tedy výmluva pro vývojáře her, proč FSR 2.2 nemít a nepodporovat v nově vydávaných či starších aktualizovaných hrách. Tedy snad jen že někdo zaplatí, aby tam schválně FSR nebylo ;).

Mezitím AMD pracuje na FSR 3.0, které bude mít také možnost generování extra snímků za účelem zvýšení FPS, kdy AMD slibuje až 2x vyšší výkon než bez FSR. Ale stejně jako u dosavadních FSR variant chce aby to jelo na co nejširším spektru karet a bylo tedy skutečným přínosem, nejen umělým omezením a marketingem jakým je DLSS 3.0 fungující jen na nových RTX 4000. přístup AMD je samozřejmě o poznání dražší, časově náročnější a vývojářsky složitější, ale team na tom maká a letos chce FSR 3.0 představit. Zkouší zapojení AI HW akcelerátorů, které mimochodem nový HW nejen od AMD v sobě má, a tak nelze vyloučit, že FSR 3.0 s plnou funkčností bude samozřejmě mít výhody u novějšího HW. Každopádně cílem je prosadit FSR co by běžný standard fungující všude a pro všechny, být tedy běžnou součástí her pro ty, kteří v tom vidí výhody.

Mě osobně stále DLSS ani FSR nepřesvědčily. Nativní 4K je nativní 4K a radši uberu pár bezvýznamných detailů pro zvýšení FPS, než abych snižoval rozlišení, což zapnutím DLSS/FSR prostě uděláte :). Speciálně DLSS 3.0 je ale příšerně rušivé, vkládá snímky viditelně, jsou tam „neduhy“, zpoždění a obecně se tak proto AMD nedivím, že s FSR 3.0 s generováním snímků nespěchá, protože vyladit to tak aby se na to dalo koukat a fungovalo to na různém HW, to musí být sakra oříšek. Udělat to jen pro jednu architekturu a produktovou řadu žádné umění není. Bohužel platí, že z principu má tohle AI generování extra snímků k těm vykreslovaným klasicky své nevýhody, které nelze odstranit, jen limitovat. Ale chápu, proč se to někomu líbí, je to rychlé a snadné zapnout to a nestarat se o nic a výrazný nárůst FPS tam je. Bohužel jen vysoký počet FPS neznamená, že je to automaticky lepší.

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
Dubik [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-19 22:44:48
avatar
FSR je použitelný ve 4k rozlišení, kde není poznat rozdíl, ale jakmile jdete s rozlišením dolu (ted hraju na ultrawide), tak už jsou tam vidět i chyby v obraze např. u witcher 3 je to znát i stim fsr 2.1 v inventaři se mě třpití geralt, takže se to nedá použít..
DLSS zkrátka díky AI funguje lépe v nižších rozlišeních a to je realita a fakt je na to celá řada rozborů
Belka [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-20 07:54:18
avatar
witcher je hodne spraseny engine to byl nebral jako dobry priklad.. ta hra je v aktualni verzi nehratelna skoro na vsem.. tohle herni studio dycky melo sileny problemy se svymi enginy, meli by se na to uz vysrat a zacit pouzivat osvedcene enginy jako je Unreal nebo Crytek.
budy [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-20 00:22:08
avatar
Taky hraju v 5120x1440 a FSR jde znát i v nastavení Quality...Ten obraz bude prostě vždy horší a raději oželím pár FPS než si hýzdid takhle obraz. Ta technologie je pro konzole určitě jako dělaná, tam vidím užitek ale na PC...Ne díky. Prostě k danému rozlišení člověk musí mít i dostatečně výkonnou grafiku...Dále tu mám i 4K panel a i zde je rozdíl značný a vždy po zapnutí FSR jsem to hned vypnul a nechal na native...FPS se sice zvednou solidně, ale ten rozdíl v kvalitě je vážně hrůza. Takové pitomé technologie ať si nechají pro konzole, případně u low-endových PC možná jo...Ale zapínat to u výkoného PC...To vážně ne...A už ani náhodou ne, zapnout trapný Ray-Tracing a DLLS aby se to vůbec hýbalo v ještě horší grafice
Tomcat22 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-20 10:12:16

S tím nesouhlasím. Třeba v Uncharted: Legacy of Thieves Collection je to FSR 2.1 hodně dobře udělané. Kde jsem mohl, tam jsem zkoumal rozdíl mezi 4K nativ a FSR a byl jsem dost překvapenej, jak dobrý to je. FSR na Quality je jako 90% 4K, rozdíly se musí hledat na statických scénách a jsou zanedbatelné. FSR na Performace dokonce vypadá jako 80% 4K, při přímém srovnávání a přepínání je to vidět, ale při hře ne.

Cyberpunk2077 má FSR použitelný, ale tam jsem si třeba všiml, že jak je tam hodně těch blikajících cedulí, tak se to s tím pere a artefakty jsou viditelné.

V RDR2 mi to přišlo taky celkem v pohodě, kvalita prakticky od nativu běžně nerozpoznatelná.

Prostě je to o implementaci a konkrétní hře a ještě nastavení. Je hodně důležité pohrát si se zostřením obrazu. Většinou bývá nastavené na nějakém defaultu, který není optimální. U dost her je potřeba ho zvednout, někdy na max. Pak to má stejnou ostrost jako 4K.
Alferi [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-20 10:10:22
avatar
Já mám s oběma technologiemi rozporné zkušenosti. CP2077 - DLSS 1.0 spíš rozmazané, FSR 1.0 skvělé; Death Stranding DLSS skvělé; MSFS FSR 2.1 rozpité drobné detaily na palubní desce; Witcher 3 FSR 2.1 zubaté; Hogwarts Legacy FSR 2.1 dobré.

Snažím se to spíš nepoužívat, jen málokdy je to implementováno na hraně nepozorovatelnosti. Dobré srovnávací recenze mají na Techpowerup: Odkaz
Proč existuje DLSS? Holt má ve srovnání pořád častěji o něco lepší výsledky, tak proč se vzdávat exkluzivity? Časem to třeba přestane dávat smysl, jako G-sync, zatím to zjevně funguje.
Tomcat22 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-20 10:17:44

Zajímavé je, jak snadné je FSR do hry přidat. Teď hraju A Plague Tale: Requiem a tam přidali jen DLSS. Ale existuje mod, který tam FSR 2.1 přidá a funguje to suprově. Jen se do adresáře hry nahraje jedna .dll knihovna a .ini soubor, upraví se trochu pár souborů a registrů a hle, funguje to
shipo [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-21 01:41:07

snadné? 3.měsíce čekám až AMD konečně připraví FSR2+ pro UE 5.1
Odkaz
Tomcat22 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-21 01:51:15

A není to spíš naopak?
shipo [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-21 01:59:49

Unreal Engine 5.1 je zdarma, tak si tam zkus dát FSR2 a pak zatracované DLSS.
DandaH [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-20 12:46:29

Já FSR využívám jen v Cyberpunk, kde když zapnu RTX tak jde výkon do kopru, nicméně při rozlišení 2k a ultra nastavení (pouze tuším RTX uroveň osvětlení je na střední). Jedu ale jen na kvalitu FSR, cokoliv nižšího už je vidět a tohle mi nevadí. RTX v cyberpunku vidět lze. Hraji cca 50-80fps podle scény, nejhorší je to v budovách myslím, kde je spousta odrazů světel apod. GPU 6900xt
Mr.Paul [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-20 16:30:56
avatar
kdyby se spíš výrobci grafik snažili mít pořádný hrubý výkon a neprotěžovali takové obezličky pro dopočet a rozmazání obrazu... o.0
btw nějaké nové info ohledně AMD 7800 grafik? To je hrozný tohle ticho
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-02-20 18:26:56
avatar
Q2 nejdříve ... AMD má jasný plán (každý měsíc nějaký nový produkt), jasné priority (servery) a všechno podle něj jede ...
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!