AMD vydalo FSR 3 a Fluid Motion Frames (FMF) – navyšuje FPS podobně jako DLSS 3. |
Napsal Jan "DD" Stach | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Neděle, 01 říjen 2023 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Souboj marketingových nástrojů DLSS 3 a FSR 3 může začít. Generátor falešných FPS pro všechny!
– navyšuje FPS podobně jako DLSS 3. NVIDIA nemá ani tak lepší technologie, jako má hlavně lepší a agresivnější marketing, kdy spousta lidí uvěřila, že má smysl si připlácet na „lepší“ ray tracing, ačkoliv jej minulá, současná ani ta nadcházející generace grafik použitelně ve hrách nezvládá a nikdy nebude. Uvěřila, že hraní s DLSS je prakticky nutnost, že hraní v nativním 4K = „4K“ DLSS a také je nadšená z toho, že DLSS 3 takzvaně „zvyšuje výkon“, kdy NVIDIA prezentuje grafy kde místo 60FPS v nativním rozlišení ukazuje třeba 90 až 100FPS v nenativním rozlišení a s generováním falešných FPS. Protože prostě 90FPS je větší číslo než 60FPS, marketingu to stačí. DLSS je navíc záměrně uděláno tak, aby fungovalo jen na některých vybraných NVIDIA kartách, přičemž ač by funkčně mělo mít největší smysl u slabších karet, kterým by tak mělo prodloužit použitelnost, NVIDIA jej propaguje hlavně pro high end nových generací, jelikož s ním má samozřejmě nejlepší výsledky, ačkoliv žádný majitel RTX 4070/4080/4090 by neměl mít potřebu DLSS vůbec zapínat a měl by mít dost výkonu pro hraní her v nejlepším, tedy nativním rozlišení a nejvyšších detailech. Bohužel někteří už rovnou místo optimalizací her a technologií počítají se zapnutím upscalování typu DLSS atd., které se ale standardem nestane a stát nemůže, protože tak není zamýšleno a uděláno. NVIDIA nicméně donutila konkurenční AMD marketingově odpovědět. Právě marketing je nejsilnější zbraní NVIDIA. Ta už roky ví, že místo investic do dělání lepších grafických karet za lepší ceny, se více vyplatí investovat do marketingu. Ostatně spousta lidí se nepodiví dnes už nad tím, že NV slibuje 4x vyšší výkon nové generace grafik proti předchozí, protože nyní má další marketingový sen v podobě generátoru falešných FPS (DLSS 3). A spolu s generátorem falešných rozlišení a většina uživatelů to prostě akceptuje, protože tomu nerozumí a většina to ani nepoužívá. Ale jelikož NV to pěkně ukazuje jak to „prostě funguje“, tak to akceptuje a NV je proto podle nich lepší než cokoliv jiného. AMD tak prostě nemá na výběr, než nabídnout to samé v lepším, jakkoliv funkčně jsou přínosy diskutabilní, jinak ale prostě nemá marketingově proti NV šanci … a tak přichází s FSR, nyní tedy již FSR 3 a také Fluid Motion Frames (FMF), které také generuje extra FPS podobně jako DLSS 3. AMD tak může srovnat krok s „výkonem“ NVIDIA v marketingových grafech. V jednom se však proti NV liší. Zatímco NVIDIA se snaží co nejvíce omezit, kdo má k jejím technologiím přístup (a ideálně aby to fungovalo jen na nových kartách a uživatelé museli ty staré měnit), AMD se jako obvykle snaží o smysluplnější a pro uživatele mnohem lepší přístup, tedy univerzální fungování. Zatímco DLSS tedy na mnoha NVIDIA kartách nemůžete používat a samozřejmě vůbec nefunguje na Radeon (protože to by bylo vývojově náročné, a to NV dělat nebude), FSR funguje se stejnými praktickými přínosy nejen na AMD kartách, ale i NVIDIA a Intel. AMD tak nijak nebrání rozvoji těchto technologií ku prospěchu všech hráčů, nejen těch z určitým drahým GPU jedné značky. To je opravdu zásadní rozdíl v přístupu mezi AMD a NVIDIA a už z toho je patrné, kdo má zájem o hráče a herní trh a kdo nikoliv. Nicméně realita je jasná. Uzavřené omezující DLSS i otevřené univerzální FSR, ač řeší stejnou věc a mají fakticky stejný praktický přínos, tak jsou to jen berličky. Jejich velké negativum je to, že pokud je zapnete, nehrajete už v nativním rozlišení (tedy s FSR 3 AA je výjimkou) ale především nepřidávají žádný výkon, jak marketing naznačuje a mnoho uživatelů uvěřilo. Jediné, co DLSS a FSR dělají, že snížily rozlišení, které GPU zpracovává a následně to upscalují do toho „nativního“ a snaží se přitom zamazat ty rozdíly, abyste to nepoznaly, což funguje jen pokud to výchozí nižší rozlišení není moc nízké. Obecně mají tedy nejlepší výsledky obě technologie ve „4K“, tedy kdy nativně zpracovávají 2K rozlišní a upscalují jej do 4K. Velmi špatně vypadají obě technologie když se snaží nižší než nativní 1080p upscalovat do 1080p. Nicméně platí, že pokud ručně snížíte rozlišení, získáte stejný výkon jako s DLSS/FSR, proto prostě ani jedna z těch technologií nepřidává žádný výkon! A je lež tvrdit opak. Což bohužel řada lidí dělá.
v případě FSR 3 AA – lepší než nativní rozlišení? Na rozdíl od běžného DLSS a FSR, speciální režim FSR 3 AA nesnižuje rozlišení a „nezlepšuje výkon“. Naopak, několik FPS ubere, protože skutečně kvalitu obrazu zlepšuje: Tohle je jediný typ FSR/DLSS, který podle mě dává smysl používat, tedy skutečné vylepšení obrazu. NVIDIA má technicky vzato podobnou věc, ale její DLAA se ve hrách prakticky neobjevuje. A protože se musí ručně implementovat a ladit do každé hry zvlášť, tak asi ani nebude. Tady by FSR 3 mělo mít výhodu, protože je prostě univerzálnější. Možná se někteří divíte, proč NVIDIA DLSS neimplementuje a nemluví o něm stejně hlasitě jako o DLSS? No protože marketing :). Ano, kvalita obrazu je prokazatelně lepší, ale protože DLAA a FSR 3 AA současně s tím sníží výkon, není to marketingově pro NV zajímavé ;). Takže proto o tom skutečném zlepšení obrazu, které technologie jako DLAA a FSR 3 AA, prakticky neuslyšíte. Osobně bych přitom nic jiného, než tyhle dva režimy nikdy nepoužíval, protože DLSS a FSR, tedy snížení kvality obrazu, snížení rozlišení za pár FPS navíc, je cestou vzad, nikoliv vpřed. Jenže více FPS se propaguje prostě lépe než lepší vizuál …
NVIDIA však poměrně nedávno přišla s ještě „horší“ věcí. Generátorem falešných FPS, což je tedy DLSS 3, které dělá to, že mezi skutečné FPS generované a počítané klasicky GPU, vkládá tzv. mezi-snímky vytvořené umělým dopočítáním, kdy systém jednoduše hádá s menším či větším využití AI, co na tom snímku má být. Výsledkem je, že FPS počitadlo ukazuje „zvýšení výkonu“ z 60FPS bez toho dopočítávání, na klidně 90 až 100FPS. Jenže kromě toho, že ty snímky obsahují grafické nedokonalosti, nejsou prostě skutečné. Vyšší FPS se má rovnat vyšší plynulosti obrazu a lepší odezvě atd. Ale to u technologie jako DLSS 3 prostě neplatí. Vyšší FPS jsou jen jako! Například těch 90FPS s DLSS 3 se pořád z hlediska plynulosti obrazu chová jako těch výchozích 60FPS bez toho generování snímků. Problém prostě je, aby generování snímků fungovalo dobře, bez negativního vlivu, tak musí být už ten základ počtu skutečných FPS hodně vysoký, ideálně kolem 100-120FPS. Pak si totiž toho dopočítávání snímků a negativ s tím spojených nevšimnete, protože to prostě nepostřehnete. Jenže pokud už máte 100-120FPS nativně, postrádá smysl nějaké další FPS dopočítávat. A u mnoha her, jako multiplayerové hry, je to dopočítávání vyloženě škodlivé a jde proti smyslu věcí. K čemu tedy slouží DLSS 3 a generování falešných snímků, které je propagováno více než skutečné zlepšení typu DLAA/FSR 3 AA? Primárně k marketingu. A tak AMD prostě nemělo na výběr a musí nabídnout něco, co ukáže stejně vysoká FPS, jaké prezentuje NVIDIA se svým marketingovým nástrojem jménem DLSS 3. A tím něčím je FSR 3, přesněji i samostatně fungující Fluid Motion Frames (FMF) technologie, která přináší zajímavou výhodu proti NVIDIA a jejímu generátoru falešných FPS.
AMD tedy konečně srovnalo marketingově krok. Trvalo mu to déle, protože vědělo, že musí nabídnout něco lepšího. A tím je tradičně otevřený přístup AMD. Na rozdíl od DLSS 3 fungující jen na vybraných NVIDIA kartách a ve vybraných hrách, FSR 3 funguje na všech grafikách s určitými technickými prvky, tedy AMD i NVIDIA modelech, a to i starších kartách. Nicméně samotný generátor falešných FPS, který u DLSS 3 funguje jen na RTX 4000, tak samostatně AMD Fluid Motion Frames (FMF) funguje také jen na RX 7000 (zatím). Výhoda AMD ale spočítá v tom, že DLSS 3 musí být implementováno do hry samotné, jinak nefunguje. AMD však dokázalo dopočítávání snímků zprovoznit jen přes ovladače. A funguje ve všech DX11/DX12 hrách! Jediné co vyžaduje pro plnou a správnou funkčnost je určitá optimalizace technologií minimalizující ten negativní dopad falešných FPS pokud jde o odezvu atd. AMD má soubor technologií Hypr-X a profily zpřístupnilo v beta verzi ovladačů pro několik her:
Tam by tedy mělo AMD FMF fungovat nejlépe zatím, ale samozřejmě se vše ladí dále. Začátkem příštího roku uvede novou velkou aktualizaci ovladačů, které mají FMF a obecný profily HyPR-X nabídnout pro všechny DX11/DX12 hry! tedy něco, co NVIDIA se stávajícím přístupem a fungováním s DLSS 3 není schopna nabídnout. A nemusíte přitom na rozdíl od DLSS ani snižovat rozlišení, funguje i v nativním. A překvapivě to funguje OK. Samozřejmě jsou zde některé omezení a potíže s určitými věcmi, ale také je to zatím testovací ovladač a první pokus. Jsou však hry, kde to funguje překvapivě OK, třeba Starfield. Ale jsou samozřejmě jsou hry, kde to funguje hůře a ty rušivé duchy, které vytváří falešné snímky, jsou znát. Obecně platí to, co jsem psal výše, čím více skutečných FPS v základu máte, tím lépe generované FPS fungují. U AMD je prostě výhoda, že nemusíte ani snižovat rozlišení. AMD stejně jako NVIDIA má také soubor technologií, které se snaží limitovat tu horší odezvu a vyšší latence, které generování FPS přináší. U AMD je to funkce Hypr-RX, která je vyžadována a kombinuje tedy FMF, anti-lag a boost režim. Nicméně v některých případech/hrách to překvapivě funguje lépe bez boost režimu atd. je to prostě hra od hry.
AMD tedy prostě muselo reagovat na generátor falešných FPS od NVIDIA a na vině jsou ti, kteří uvěřili lži, že DLSS 3 přináší nárůst výkon. Těch keců a zbytečných diskusí kolem toho, že „NVIDIA má DLSS a prostě je lepší volba než AMD, které je sice nativně v dané cenové hladině jasně výkonnější za lepší cenu, ale protože nemá DLSS …“ atd. … bylo toho prostě moc, a tak se nedalo svítit. Osobně nepovažuji běžné DLSS ani FSR za přínos s výjimkou FSR 3 AA a potenciálně téměř nikde se vyskytujícího DLAA. A speciálně nepovažuji za přínos generátory falešných FPS jako DLSS 3 a FMF. Naopak mají velmi škodlivý efekt. Jakkoliv si uvědomuji potenciál, že za určitých okolností mohou přispět k lepšímu obrazu a výkonu, to se v současném pojetí a v současné funkčnosti prostě neděje. Samotné DLSS a FSR v režimu upscalátorů, jsou nyní hlavně čistý marketing, kdy ten „nárůst“ FPS, který marketing ukazuje a ze kterého jsou méně orientovaní uživatelé celí paf, není dán nárůstem nějakého výkonu, protože ten prostě žádný není. Je dán snížením nativního rozlišení. To je celé. A stejného efektu se dá dosáhnout ručně i bez DLSS/FSR. Chápu jejich teoretickou zajímavost pro slabší GPU a zařízení, typicky tedy konzole nebo low end, kdy teoreticky tak dokáží prodloužit životnost a využitelnost těch řešení pro hraní her. Nicméně není to prostě nic nového, je to jen o trochu efektivnější způsob upscalingu. Žádný skutečný výkon to nepřináší a tady mám prostě problém s tím, že marketing naznačuje že ano, a část uživatelů tomu věří a roznáší tu lež dál. Velký problém mám s DLSS 3 jako generátorem falešných snímků a pochopitelnou (bohužel nutnou) reakcí na něj ze strany AMD a jeho univerzálnějším AMD Fluid Motion Frames (AFMF). Generování falešných FPS? Nevidím žádný přínos, jen negativa zatím. U AMD snad můžeme pochválit fakt, že to dokázalo zprovoznit bez nutnosti implementace do her, tedy jen přes ovladače. Současně nevyžaduje použití FSR, tedy snížení rozlišení a upscalingu. Funguje i v nativním rozlišení samostatně a bez implementace do hry. To je proti DLSS 3 velká výhoda, byť v současnosti fungujíoficiálně také jen na RX 7000 (ale s podporou RX 6000 se počítá) stejně jako DLSS 3 s generováním FPS jen na RTX 4000. To ale považuji za nejmenší problém těchto technologií generování falešných FPS. Co mě vadí nejvíce je to, že to někdo vynáší do grafů a předkládá běžným uživatelům, kteří tomu nerozumí. Vznikají hloupé grafy jako tohle, kde se porovnávají pomeranče s jablky, traktory a kombajny, vše v jednom grafu tvářícím se že ke „zvýšení výkonu“ došlo: Samozřejmě že 90FPS je vyšší číslo než 60FPS. Jenže neznamená, že je to lepší. 60FPS v nativním rozlišení s nativními FPS bez generátoru DLSS3/FMF je lepší a plynulejší než 90FPS s generovanými FPS. Aby ty falešné FPS neměly ten negativní efekt zhoršené plynulosti, odezvy a nebyly vidět ty obrazové „ruchy“ dané tím, že SW prostě hádá, jak má ten vložený snímek vypadat, tak musíte mít těch skutečných FPS prostě hodně. Jak říkám 100-120FPS v základu a pak můžete to generování falešných FPS zapnout, aniž byste si významně všimli těch negativ s tím spojených, tedy s výjimkou multiplayerových her, kde si jen zaděláte na problémy. Problém je, že pokud máte nativních 100-120FPS, tak prostě žádné falešné FPS navrch nepotřebujete. Hlavní potíž je, že nejen NVIDIA s AMD, ale především tvůrci her budou této „technologie“ zneužívat. Už tak příšerně optimalizované hry budou ještě hroší, protože místo optimalizací budou určitě někteří tvůrci tvrdit, že to přeci není problém, stačí zapnout DLSS3/FSR 3 s generováním FPS a budete mít 60FPS, takže všechno dobrý … Není to dobrý. V současnosti nevnímám ani jednu z těch technologií jako přínos, ale naopak. Přínosem jsou jen pro marketing a unavující hloupé „diskuse“ a předhánění se kdo je větší fanda kterého výrobce GPU. Podle mě a pro mě osobně není přínosem ani DLSS 3 ani FSR 3 (s výjimkou FSR 3 AA režimu) ani frame generation ani Fluid Motion Frames. Přínosem by byly výkonnější grafické karty pro rasterizaci s lepší efektivitou za dostupné ceny, na což však jeden výrobce zcela rezignoval a druhý na to rezignuje také pokud nadále budou uživatelé kupovat převážně předražené produkty toho druhého. A ten souboj o to, čí generátor falešných FPS a falešných rozlišení odtahuje pozornost od toho zásadního, tedy vývoj, nativní rasterizační výkon a ceny GPU samotných. Je to prostě marketing. Jediná dobrá věc je, že můžeme ukončit diskuse na téma co je lepší, jestli FSR nebo DLSS, protože pokud FSR dokáže nabídnout to samé, ale univerzálně je to objektivně mnohem lepší technologie pro všechny, kteří to chtějí používat a dále vyvíjet. A tvůrci her a všichni by se tedy měli soustředit na vývoj univerzálněji fungující technologie a zlepšovat ji, pokud by měla mít někdy skutečný přínos. FSR 3 a Fluid Motion Frames (FMF) jsou tu a budou neustále vylepšovány technologicky i funkčně. Takže hodnotit co je teď lepší je hloupé a zbytečné. Platí, že pokud už musíte (ale neměli byste) podobnou věc používat, funguje FSR i DLSS podobně, jedno je jen otevřenější a něco co se dá považovat více za technologii než marketing, druhé je především marketing sloužící čistě pro zájmy jednoho výrobce GPU. To se týká i toho generátoru falešných FPS, což je technologie, ke které mám řadu výhrad, speciálně když dnes jediné, co bude dělat je ještě více manipulovat a klamat uživatele. 90FPS vytvořených z velké části generováním falešných snímků, není totiž lepších než poctivých nativních 60FPS. Bohužel spousta lidí tomu nerozumí a budou zmateni, proč prostě najednou vyšší FPS nejsou lepší než nižší a marketing toho bude zneužívat, internet bude plný divně vypadajících grafů a „měření“ slibující i stovky FPS, ačkoliv výkon karty jako takové i výsledný obraz a jeho plynulost, tomu neodpovídají. Opravdu si nemyslím, že kromě marketingu jsou generátory extra FPS, ku prospěchu někomu jinému než marketingu NV s AMD. NVIDIA to celé začala a bohužel AMD už nezbylo nic jiného než odpovídajícím způsobem reagovat, protože spousta lidí uvěřila a následně roznášela lži, že samotné DLSS a generování falešných FPS, přidává výkon. A ta lež tu bohužel už zůstane, protože to je hlavní síla NVIDIA, schopnost velkou část lidí přesvědčit o tom, že země je placatá ... AMD tedy mělo na výběr bojovat s větrnými mlýny a mnohem silnějším marketingem NV, nebo marketingově srovnat krok a minimalizovat škody na hráčích a nabídnout to alespoň jako skutečnou otevřenou technologii která se má šanci stát standardem … to je celé. Pro mě osobně existuje jen FSR 3 AA, případně vzácně se vyskytující DLAA, které ale nemá šanci stát se standardem na rozdíl od FSR 3 AA režimu, to je jediná věc, která opravdu má nějaký přínos a přináší skutečné zlepšení … Takže FSR 3 AA ano, to je technologie, všechno ostatní je v tuto chvíli marketing a berlička. Já osobně se obávám, jaký nepořádek vnesou falešné generované FPS do benchmarkování a recenzování a už tak velkého zmatku v hlavách mnoha uživatelů, kdy prostě teď už nebudou FPS jako FPS a víc nebude vždy lepší ... obě firmy zjevně spoléhají na to, že AI systémy se to naučí postupně falšovat tak dobře, že to většina uživatelů nepozná. Ostatně to přiznává NV narovinu s plány kolem DLSS verze 10, a AMD nemá na výběr, než držet krok a minimalizovat škody, které dělá marketing NV a dělat ty technologie lepší a otevřenější, protože AI generování FPS, obrázků a videí tu prostě je a zůstane a bude pronikat stále hlouběji do všeho ... generátory FPS v rámci DLSS a FSR jsou prostě jen další forma toho samého ... a ano, jednou se nepochybně zlepší tak, že to bude fungovat opravdu přínosem. Ale i na to bude třeba stále řešit výkon GPU a vhodné ceny za to.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář! |