Gigabyte Radeon RX 7600 XT 16GB – TEST a RECENZE aneb má smysl 16GB paměti?
Napsal Jan "DD" Stach a redakce   
Čtvrtek, 22 únor 2024
alt8GB grafické paměti je dnes minimum, 12GB rozumné minimum a 16GB začíná být optimum.

 

 

 

 

 

  • Gigabyte Radeon RX 7600 XT 16GB

                                   – TEST a RECENZE aneb má smysl 16GB paměti?

Nároky počítačových her rostou. Což není žádné překvapení, rostly vždy, říká se tou vývoj :). Byly časy, kdy 512MB paměti bylo ultra high end. Už delší dobu jsou ale 8GB paměti na grafické kartě mainstream, ale i to dnes už přestává stačit. Mnohé hry dnes využívají běžně kolem 10 až 14GB paměti běžně. Je však možné dnes využít i podstatně více. Vysoké rozlišení v kombinaci s RT efekty, extra texturami, případně herními módy u některých titulů není problém zabrat i těch 24GB, což je dnes nejvyšší nabízená kapacita paměti u nejlepších grafik na trhu, RX 7900 XTX od AMD a RTX 4090 od NVIDIA. Nicméně většina her je záměrně udělaná tak, aby běžela na 8GB grafikách, byť některé detaily už si na nich nezapnete, případě se automaticky dynamicky mění a upravuje kvalita textur. Vývojáři her dnes nejčastěji v základu využívají kolem 10 až 12GB grafické paměti. Svůj vliv na to má fakt, že zhruba tolik paměti může využívat GPU v současné generaci konzolí Xbox X a PlayStation 5. Obecně se tedy dá říci, že 12GB paměti na herní grafické kartě je takové rozumné minimum, ale 16GB bychom dnes označili za optimální kapacitu.

Problém je mimo jiné pochopitelně cena, kdy 1GB GDDR6 paměti stojí běžně někde kolem 4 až 10 dolarů, podle tržní situace a typu. Takže 16GB GDDR6 dnes může stát kolem 60 až 160 dolarů a to bývaly ceny i výše. Takže tolik paměti má smysl dávat jen na grafické karty od určitého výkonu GPU. V praxi to vypadá, že tou grafikou je nový Radeon RX 7600 XT od AMD, který je vlastně 16GB variantou dříve vydaného modelu Radeon RX 7600 s 8GB paměti. Jádro je stejné.

  • AMD Radeon RX 7600 XT aneb má 16GB paměti smysl?

Suverénně nejlevnější běžně dostupný grafický model, na kterém se kdy objevilo 16GB grafické paměti. Oficiálně jej AMD nastavilo na 329 dolarů (9 350 korun vč. DPH). Srovnání s 8GB Radeon RX 7600 je zajímavé, protože obě karty mají identické 6nm NAVI 33 jádro s 2048 jednotkami a 128-bit sběrnicí. Ano, je tu malý rozdíl v taktech, kdy úspornější RX 7600 má nastaveno 2625MHz a XT má boost až 2760MHz.

V praxi by to ale měl být jen velmi drobný rozdíl výkonu tak zhruba 1 – 4%. Hlavní rozdíl je tedy kapacita paměti. AMD použilo na obě karty stejné 18Gbps GDDR6 paměti, takže propustnost obou karet při 128-bit sběrnici je stejných 288GB/s. Obě karty mají také tu extra rychlou Infinity Cache o 32MB. Jediný a hlavní rozdíl je tedy ta kapacita paměti. Dnes se tedy podrobněji podíváme, jaký přínos těch 16GB má v dnešních hrách v praxi proti jen 8GB.

  • Gigabyte Radeon RX 7600 XT Gaming OC

Současně s tím se podíváme na další edici, která je na našem trhu. Tou je Gaming OC od Gigabyte v tradičnějším kompaktnějším provedení, než jsou výrazně větší Gaming OC z karet vyšších tříd. Tahle je proti nim opravdu kompaktní s rozměry jen 282mm na délku a výškou 2,6 slotu.

Jsou zde ale i tak 3x 80mm ventilátory s pasivním režimem. Pod nimi je velký pasiv a karta má klasicky 2x 8-pin napájení.

Dnes se tedy podíváme podrobněji na tuhle edici, ale jak jsem napsal výše, podrobněji se zaměříme na testy těch 16 vs 8GB paměti v běžných hrách a nastaveních.

Podívejme se tedy na to …

 

  • Grafické karty a testy

Gigabyte má aktuálně v nabídce jen tuhle GAMING OC edici v rámci RX 7600 XT řady.

 

Balení je odpovídající velikosti karty, tedy menší než u některých jiných edic. Ale také má jít o mainstreamovou kartu.

Karta samotná je tedy na dnešní poměry kompaktní, speciálně proti kartám vyšších tříd. Má rozměry 281,4 x 166,6 x 52,6mm a váží necelý 1kg. Nejde tedy o žádnou přerostlou kartu, byť její PCB je výrazně kratší než chladič, jež jej znatelně o několik cm přerůstá.

Chladič má tři 80mm ventilátory, mají i pasivní režim, který je automaticky aktivní do určité teploty GPU. Není jde duální režim jako u některých vyšších modelů, žádný přepínač BIOSu apod. Díky vyššímu taktu GPU a dvojnásobku paměti proti RX 7600 modelu, má XT verze vyšší TDP, takže má i tahle karta 2x 8-pin napájení, kdy TBP je 190W.

Výstupy jsou tu 2x DP2.1 a 2x HDMI 2.1, což je o generaci novější než na konkurenčních NV RTX 4000 grafikách. AMD jinak tradičně nabízí širokou SW podporu a technologie. Má AI akceleraci a RT jednotky. Nechybí tedy podpora Raytracingu, FSR včetně univerzální FSR 3.0 a univerzálním generátorem extra FPS (AFMF) pro všechny DX11/12 hry. atd. Karta podporuje FreeSync/AdaptiveSync atd. atd.

  • Testy a testovací sestava

Inovovali jsme naši testovací sestavu. Takže všechny testy jsou nové, na nových ovladačích, hrách a jejich updatech atd. Testovací sestava osahuje:

Testujeme tři základní rozlišení, tedy 1920x1080, 2560x1440 a 3840x2160. Všechny hry v maximálních detailech a pokud není řečeno jinak tak v nativním rozlišení (tedy bez FSR či DLSS, které rozlišení dynamicky snižují). Samostatně jsou pak testy s aktivním Ray Tracingem. U všech karet je také aktivní AMD Smart Access Memory alias Resizable BAR, který je u AM5 platformy zapnutý ve výchozím stavu automaticky. Samozřejmě tato technologie má přínos různý u AMD i NV či Intel karet.

Kvůli zjednodušení a přehlednosti grafů uvádíme jen hodnotu průměru FPS, který je vypočítám průměrem tří měření ve stejné 120 sekundové sekci hry. Nastavení a vše jsou pro všechny testované karty stejné. Takže jak si vedou naše karty v praxi?

 

 

  • Call of Duty Modern Warfare 2 / Warzone 2

Aktuální populární multiplayerová hra, která má již slušnou optimalizaci. Herní engine pak používá celá COD série a používat nadále bude. A používat jej bude i nadále, takže zásadní pro výběr karty dnes i zítra :).

Všechny karty testujeme v režimu DirectX12 a hra běží na plné detaily (ultra+AA samozřejmě bez aktivních DLSS/FSR či RT).

 

  • Assassin’s Creed Valhalla

Jedna z nejlepších her populární letité série, opět využívající stejný a vylepšovaný herní engine. Od svého vydání dostala hra další technická i obsahová vylepšení a optimalizace. Nyní je již kompletní a bude mít i pokračování na stejné technologii. Takže důležitá hra, který nesmí chybět ve srovnání výkonu a schopností současné generace GPU.

Testovány jsou maximální detaily. Na to, jak dobře vypadá, jde o jednu z lépe optimalizovaných her, a to plně již i pro současné architektury grafik. Navíc stejný herní engine a technická základ opět bude použit i u dalších herních titulů. Takže důležitý titul, který dokáže prozradit realitu o skutečném výkonu a použitelnosti současných karet pro další roky.

 

 

  • Far Cry 6 (DirectX 12)

Zatím poslední z Far Cry série staví opět na neustále vyvíjeném DUNIA herním engine, jako předchůdci. Zde o něco málo vylepšený. Rozdíl není dramatický, stále jde o jeden z hůře optimalizovaných základů po stránce využití CPU apod. Ale poslední verze a aktualizace to trochu vylepšily, dokonce přidaly i RT (ale v tomto případě testujeme bez něj). Každopádně takhle to šlape u tohoto titulu:

Testováno je opět v nejvyšších detailech s texturami (které ovšem u méně jak 12GB grafik se zcela nenačtou, takže hra na grafikách s méně jak 12GB paměti vypadají trochu hůře). Jinak stejný engine bude používaný i nadále u budoucích her UBISOFT. Takže stále velmi důležitá součást grafických benchmarků aktuálních karet.

 

 

  • Cyberpunk 2077 (DirectX12)

Tuhle hru v budoucnu vyřadíme, ale protože si tvůrci dali záležet a vydávají verzi 2.0/2.1 a také první a jediný vynikající datadisk, ještě si ji v testování ponecháme. Je to excelentní a velmi pěkná hra. Aktuálně běhá takhle (testováno bez aktivního RT):

Jinak je vše testováno s maximálním nastavením, samozřejmě v nativních rozlišeních bez DLSS/FSR apod. Nicméně v budoucnu tuhle hru nahradíme nějakou jinou. Z technického pohledu totiž nemá žádný význam ji testovat. Použitý herní engine (Red Engine přímo od CDP) totiž úplně končí a žádná další hra jej využívat nebude. Samo studio s ním bylo tak nespokojené, že jej opouští a budoucí hry včetně již oznámeného čtvrtého zaklínače i přímého pokračování CP 2077, budou používat Unreal Engine 5+. Takže Cyberpunk 2077 je první a zároveň poslední hrou, která RedEngine v poslední verzi používá. Z hlediska testování grafických karet je tedy zbytečný, ale je to prostě velmi dobrá a špičkově vypadající hra, takže zatím necháváme …

 

  • Hogwarts Legacy (DirectX 12)

V testování nesmí chybět zástupce velmi populárního Unreal Engine. V tomto případě je to sice starší ale velmi rozšířená verze Unreal Engine 4, kdy pomalu u dalších her budou tvůrci přecházet na UE5. Nicméně v tomto případě jsme zařadili Hogwarts Legacy, jednu z nejlépe vypadajících UE4 her vůbec a navíc hned po BG3 druhou nejlepší hru roku 2023, který v mnoha hodnoceních zapadla, protože vyšla už začátkem roku. (Testujeme na Ultra nastavení ale bez RT):

Jinak do testování GPU se Hogwarts Legacy velmi hodí. Nejen kvůli použitému Unreal Engine, ale hlavně proto, že je extrémně úspěšná a už se pracuje na pokračování.

 

 

  • StarField (DirectX 12)

A samozřejmě co by to bylo dnes za recenzi, pokud by v ní chyběla nejočekávanější hra posledních let, hra, která bude bavit minimálně další dekádu. Tedy měla by, ovšem bude třeba hodně hodně práce ze strany tvůrců. Hra využívá po všech stránkách zastaralý, ale výrazně modovatelný Creation engine. Zde v nejnovější specifikaci, která jako obvykle je velmi náročná a špatně optimalizovaná na HW, ačkoliv vizuálně zase tak úžasně nevypadá:

StarField se navíc dočká mnoha oficiálních vylepšení, a také módů, kdy zejména ty zaměřené na textury budou vyžadovat více než hodně grafické paměti. A s ohledem na hratelnost a dlouhodobost hry, je tohle pro mnohé dost možná nejdůležitější hra, na kterou se při výběru své nové grafické karty budou dívat. I když bychom rádi, aby Bethesda zahodila Creation Engine a přešla na cokoliv jiného. Ovšem bojím se, že ho hned tak neopustí. Takže jsme ji pro vás otestovali a vidíte, že rozhodně dá kartám zabrat a správný výběr zde bude zásadní pro samotnou hratelnost.

 

 

  • Ray Tracing výkon v praxi

Nemá smysl chodit kolem horké kaše, Ray tracing v současných hrách je neefektivní nesmysl. Je to dnes hlavně marketing, v praxi velmi neefektivní z hlediska praktických přínosů. Ray Tracing se používá především pro nasvícení scény, odrazy a stíny. Jeho výhodou proti rasterizačním technikám na tyhle věci je realističnost. A snazší tvorba těchto prvků pro tvůrce. Nevýhodou je malá kontrola nad výslednou podobou scény, kdy hry vypadají prostě jinak s RT nasvícením, než když jsou čistě rasterizačními technologiemi. A nedá se říci, že by RT vypadalo vždy lépe. Vypadá prostě většinou jen jinak. Odrazy atd. jsou také realistické a kvalitní s RT, ovšem proti rasterizačním technologiím jsou výrazně náročnější na výkon, ačkoliv při hraní v pohybu si rozdílu v kvalitě ani nevšimnete. A to je právě ten problém. Ray tracing je tedy sice realističtější a technicky je jednodušší pro vývojáře, ale není vizuálně vždy lepší z uměleckého hlediska, vypadá jen jinak, za to je vždy výrazně náročnější na výkon GPU a to zásadně.

Realitou je, že na nějaké větší a skutečné využití real time RT nemají jednoduše současné GPU dost výkonu. A mít ho nebudou ani další generace v dohledných letech. Tohle je stará a velmi dobrá technologie, její problém byly a jsou extrémní nároky na výkon ve srovnání s rasterizací. Současný HW prostě nedokáže komplexně v RT vykreslovat celou scénu tak, jak to dokáže rasterizací s potřebnou plynulostí. Rasterizace sice není „realistická“ v oblasti nasvícení scén, odrazů apod., ale dokáže ten potřebný dojem nasvícení, odrazů atd. dostatečně věrně napodobit se zlomkem HW nároků proti RT. Prostě na kompletní RT scény proti srovnatelným dělaným rasterizací v 60+FPS, byste potřebovali mnohonásobek dnešního HW výkonu. A tak se RT dnes do her vkládá jako dodatečný detail, většinou zpracovává odrazy, stíny a nasvícení. Nicméně jsou různé jeho úrovně. Typicky v drtivé většině her, které RT efekty dnes mají, to běhá tak, kdy mezi AMD a NVIDIA kartami není velký rozdíl.

Drtivá většina her, které RT efekty zapnutelné má, jej používá velmi jen okrajově. Téměř většinou témě neviditelně, pokud nevíte, kdy přesně a na co se na konkrétní scéně podívat. Obvykle na stíny a nasvícení někdy odrazy. Jde většinou u multiplatformní hry, kdy RT musí fungovat i na konzolích. V těchto hrách což je třeba F1, Far Cry 6 a mnoho mnoho dalších, které mají RT efekty, není mezi AMD a NVIDIA až tak velký rozdíl. Je to prostě dělané tak, aby RT nekomplikovalo hráčům život a bylo to i trochu použitelné na slabších kartách a bez výrazné nutnosti snižovat rozlišení pomocí DLSS/FSR apod.

Jenže pak jsou tady také hry, které používají Ray tracing jako reklamu pro „nutnost koupě“ nové drahé karty. CyberPunk 2077 je příkladem záměrně neefektivní přehnaně náročné implementace RT efektů (v nejvyšším nastavení kvality). Ačkoliv hra s RT nevypadá lépe než bez RT, vypadá jen jinak. Záměrně je to prakticky výkonově nepoužitelné, musíte zapínat DLSS/FSR což ovšem není hraní ve vyšším nativním rozlišení a v nejvyšších detailech. Zde je mezi AMD a NV velký rozdíl, protože NVIDIA jednoduše mají v čipech speciální jednotky jen na část těch RT efektů. Ovšem ve výsledku je to jedno, protože to prostě není dobře použitelné a dobře to neběhá na ničem. A hlavně to RT dělá tak málo z hlediska celkového vizuálu, prakticky tvoří jen pár % celé scény, ale konstantně žere 50% výkonu GPU, což je prostě šílené a neefektivní využití zdrojů.

Většina z nás tedy Raytracing nadále ignoruje a vypíná jej spolu s Bloom apod. grafickými nesmysly v nastaveních her. A radím to samé. Ray tracing je skvělá věc, ovšem v současných hrách a v současné minimalistické podobě až na výjimky jde hlavně o marketing. Smysl Ray tracingu je udělat celé nasvícení scény a odrazy touto metodou, což je z hlediska tvorby jednoduší než rasterizací. A výsledek je také více realistický. Bohužel v současnosti prostě nemají současné běžné ani nové GPU dost výkonu tohle reálně zvládnout. Potřeba bude několikanásobek jejich současného výkonu, aby to zvládnutelné bylo v nějakém výraznějším měřítku, kdy by mělo smysl RT běžně primárně nasazovat. Do té doby bude Ray Tracing jen extra prvkem a často marketingem ve snaze prodat vám novou ultra drahou kartu, která to stejně tak tak zvládá (či spíše nezvládá). RT bude ještě mnoho a mnoho let pouze doplňovat jinak stále většinově rasterizovanou grafiku. A rozhodně nestojí dnes za to, si na RT výkon ve hrách připlácet, nebo jej s těmi HW náklady živit ve hrách. Speciálně když si ho v zápalu hraní vlastně ve většině hrách ani nevšimnete, zato si všimnete že máte polovinu FPS.

Podívejme se tedy dále …

 

  • Provozní vlastnosti – spotřeba, chlazení, taktování

Důležitým aspektem grafik jsou samozřejmě provozní vlastnosti. Zejména spotřeba a s tím související chlazení karet. Měříme typickou reálnou spotřebu samotných grafických karet v herní zátěži, není tedy měřena celá spotřeba sestavy, protože ta bude u každého s různým HW jiná. Spotřeba je měřena tedy pouze a jen celých grafických karet, nikoliv celé sestavy:

V praxi měříme spotřebu jen samotné karty, a to typickou průměrnou spotřebu v testech. Nicméně musíme dodat, že náš graf neukazuje maximální krátké špičky. GB a jeho TUF RX 7600 XT má podle našich měření ve hrách v průměru 193W (běžná spotřeba), ovšem v krátkých špičkách spotřeba vystřeluje k 230W. Váš zdroj s tím musí počítat, GB udává doporučení 600W zdroj.

Pokud jde o srovnání s konkurencí, tak nepřekvapivě je efektivita RX 7600 XT se 16GB horší než konkurenčních modelů NVIDIA. Vliv má samozřejmě fakt, že NAVI 33 jádro je jako jediné z nové generace čipů, vyráběno starším 6nm (N6) procesem, zatímco NV používá dokonce 4nm (N4) a ostatní NAVI 32/33 řešení pak 5nm v kombinaci se 6nm. Efektivita tedy není u RX 7600 řady špičková, na druhou stranu spotřeba těch karet není ani nijak extrémní a vysoká na současné poměry, stále jde o poměrně úsporné karty a efektivita je tedy OK, byť konkurenční RTX 4060 má navrch. Ale bavíme se o kartách pod 200W, takže nic prostě zásadního dnes ani z hlediska chlazení.

Pokud jde o chlazení, Gigabyte má poměrně agresivní nastavení, kdy se snaží držet teplotu pod 60°C na GPU, to se odráží v trochu vyšší hlučnosti, ale nejde o vyloženě hlučnou kartu. Speciálně bereme-li v potaz, že bude zavřená v PC. Ale ano, jsou tišší edice. V klidových stavech je úplně tichá, protože jede na pasivní režim obvykle.

  • Taktování

Jednou ze zajímavostí AMD Radeon RX 7000 série obecně je to, jak velký potenciál nechává AMD nevyužitý. RDNA 3 totiž bylo stavěná na provoz na 3GHz, ale žádný z doposud představených modelů na těchto taktech v základu neběží. Naopak, jsou podstatně níže, a to kvůli spotřebě, která exponenciálně roste od zhruba 2,6GHz. Nicméně RDNA 3 karty jsou schopné na těch 3GHz běžně fungovat. A Radeon RX 7600 XT není výjimkou. Gigabyte nepoužilo žádný extrémní chladič, ale je dost mohutný, aby zvládal více, než na kolik běží v základu.

Karta tak lze celkem snadno dostat stabilně na 3000MHz na GPU. U pamětí jsme se dostaly na 20GHz. Nárůst výkonu je pak kolem 6 - 10%, spotřeba stoupla jen o dalších zhruba 16W. Je tu evidentně nějaká limitace napájení.

Podívejme se na závěr

 

 

  • Závěr a hodnocení

Radeon RX 7600 XT jsme podrobněji testovali dříve, takže jak si stojí a nestojí vůči jiným kartám máme v předchozím testu. Dnes jsme se kromě vyzkoušení edice Gigabyte, podívali hlavně na to, jaký je praktický přínos 16GB paměti vůči 8GB. Tedy přímé srovnání Radeon RX 7600 XT s RX 7600. A proto jsme do článku dnes zařadili i 1% FPS, tedy minima, která obvykle neuvádíme. Záměrně dáváme do grafů jen průměr FPS (jde hlavně o přehlednost grafů pro většinu čtenářů).

Nicméně právě na minimálních FPS můžeme ukázat ten přínos karet s větší pamětí, protože právě tady je vidět dnes nejvíce. Jednoduše má hra k dispozici větší množství paměti, a tak nedochází tak často k přepisování a změnám dat v paměti. 8GB kapacita znamená v praxi dnes, že hra nastavuje automaticky dynamicky bez vaší asistence menší kvalitu textur, případně vidíte jejich „doskakování“ nebo kombinaci obojího. Stejně tak si třeba s 8GB kapacity nemůžete vůbec některé specifické efekty a detaily zapnout. Musím říci, že právě dynamické upravování kvality textur je velký problém, se kterými se dnes už delší dobu u mnoha her potýkáme.

Logicky bychom měli karty testovat ve stejných detailech, což ale mnohdy není možné, protože některé hry upravují automaticky a dynamicky kvalitu textur bez vašeho vědomí. A nelze to vypnout. Speciálně u karet, které mají 8GB nebo 12GB paměti tak sice můžeme vidět solidní průměrná FPS, ale v praxi je na nich současně vidět o něco horší vizuální kvalita té hry než na kartě která má sice i méně FPS, ale více paměti. To se prostě špatně měří, je to vizuálně vidět u některých titulů. Většina her stále ještě dodržuje stejné nastavení a vliv méně paměti se tedy projevuje horšími minimálními FPS, kdy prostě počet snímků padá více, jelikož se více pracuje s pamětí a mění se v ní data. To je dobře vidět právě u dnešního srovnání RX 7600 8GB vs RX 7600 XT 16GB.

V některých hrách je to výrazné, celkově má XT edice sice o 9% lepší výkon v průměrných FPS, ale rovnou o výrazných 18 – 20% lepší výkon v minimálních FPS! To je zajímavé i z hlediska ceny a poměru cena/výkon. 16GB XT verze Gigabyte GAMING OC stojí 9700 korun vč. DPH, Gaming OC edice RX 7600 8GB je za 8100 korun. Z hlediska průměrných FPS je tedy RX 7600 o něco výhodnější, pokud ale budeme počítat poměr s těmi minimálními FPS, zjistíme že poměr cena/výkon je prakticky identický a ten příplatek má tedy zjevně smysl.

  • 16GB vs 8GB v praxi

Těch až 20% rozdílu výkonu v minimálních FPS je také velký praktický rozdíl. Speciálně tady, kdy se nacházíme ve výkonově omezené kategorii nižšího mainstreamu. Na XT verzi ta minimální FPS nemusí padat tolik do problematických hodnot pod 60 nebo dokonce pod 40FPS, což se projevuje samozřejmě viditelně horší plynulostí hry, občasnými záškuby apod. Zkrátka na 7600 XT se 16GB paměti je řada her viditelně plynulejších než na 7600 s 8GB. Existují i extrémy, kde rozdíly mohou být i větší desítky %. Současně samozřejmě ta 16GB kapacita má stále rezervy využití, protože hry většinou stále ještě tolik paměti nevyužijí:

Pokud ovšem hrajete hry s módy, tak to klidně využijete a tady už je v praxi rozdíl mezi 16GB a jen 8GB prostě znatelný. Je naprosto jasné, že 12GB paměti je dnes rozumné minimum a 16GB je optimum pro současné herní grafické karty. S 8GB si sice vystačíte, ale prostě musíte počítat s tím, že některé detaily si nepustíte vůbec, mnohé hry budou automaticky degradovat kvalitu textur a průběh FPS bude horší, tedy minimální FPS bude klesat níže a hra tak bude méně plynulá. Radeon RX 7600 série se 128-bit sběrnicí a poměrně malým GPU je ale jasně nejnižšími rozumným modelem z hlediska výkonu i ceny, kde má smysl těch 16GB proti 8GB dávat. Samozřejmě 12GB by na ní bylo asi kvůli ceně výhodnějších, ale protože má karta 128-bit sběrnici, můžete dát prostě 8GB nebo 16GB nebo 32GB paměti. 12GB paměti mají tedy dnes karty vybavené 192-bit sběrnicí, protože 24GB by na nich zase bylo drahé.

  • Gigabyte RX 7600 XT 16G Gaming OC

Pokud jde o testovanou edici Gaming OC od Gigabyte, nemáme k ní žádné velké výhrady, snad jen nastavení ventilátorů mohlo být méně agresivní, kdy nevidím moc smysl v tom, snažit se držet teplotu GPU pod nízkými 60°C. Otáčky ventilátorů jsou pak zbytečně vysoko a karta je tak slyšet více než jiné edice. Nejde sice o hlučnou kartu v žádném případě, ale mohla být prostě tišší.

Jinak stejně jako ostatní RX 7600 XT edice je tu prostě problém s cenou. Nestojí sice nesmysl, protože jako 128-bit mainstreamová karta se vejde do mainstreamové cenové hladiny pod 10 tisíc korun, ale jen těsně. Což není moc zajímavé s ohledem na aktuální bazarové nabídky karet vyšší třídy minulé generace, nebo stále ještě dostupné výprodejové RX 6700 XT/6750 XT modely, které jsou o něco výkonnější. Pointa RX 7600 série, co by herních karet nižšího mainstreamu, má být prostě v tom, že jde o kategorii do 300 dolarů, ideálně blíže 250 než 300. Jenže RX 7600 XT je za 329 dolarů a víc. To je problém i kvůli znatelně výkonnější RX 7700 XT 12GB, která zlevňuje. Je a bude sice o pár tisíc dražší, ale jsme v cenovém segmentu kolem 10 tisíc a skoro 10 tisíc za 7600 XT nebo 12,5 tisíce za 7700 XT, z hlediska použitelnosti tady ten příplatek prostě dává smysl. Myslím si, že RX 7600 XT 16GB by měly být tak za 280 – 300 dolarů (8000 až 8500 korun vč. DPH) maximálně. 8GB edice pak pod 7 tisíc korun. Takhle by to dávalo smysl. Protože ano, 16GB paměti už na této kartě smysl v praxi dává a jasný přínos měřitelný i znatelný je.

Nejde zase o takové překvapení, dnešní hry prostě využívají 10 – 14GB grafické paměti běžně, modifikované hry s extra texturami, RT efekty apod, využijí klidně ještě více, takže speciálně pro náročnější hráče je 16GB grafické paměti opravdu standard, jako ještě v předminulé generaci bylo 8GB, se kterými dnes už narážíte na limity. To je však přirozený vývoj věcí, kdy je jisté, že nároky na paměť porostou i dále. Takže Radeon RX 7600 XT se 16GB dává i v tom nižším mainstreamu perfektní smysl a pokud se cenově dostane blíže 8 tisícům, je to velmi dobrá volba pro ty, kteří chtějí s podobnou mainstreamovou kartou chvíli vydržet.

Za výbavu pro testování děkujeme našim partnerům

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
shipo [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2024-02-26 13:17:36

u Radeonů má 16GB určitě smysl, nVidia GPU navíc používají bezztrátovou kompresi VRAM (= naměřené hodnoty spotřeby paměti budou ještě o pár GB nižší).
MACHINA [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2024-03-02 19:50:56
avatar
ale fuj 2 osmipiny u takové karty
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!