Sapphire Pulse Radeon RX 7900 GRE 16GB – TEST a RECENZE nástupce úsporného Radeon RX 6800
Napsal Jan "DD" Stach a redakce   
Pondělí, 26 únor 2024
altPůvodně speciální model pro Čínu míří k nám i do celosvětového prodeje. Co nabízí?

 

 

 

 

 

  • Sapphire Pulse Radeon RX 7900 GRE 16GB

                     – TEST a RECENZE nástupce úsporného Radeon RX 6800

Společnost AMD před delším časem vytvořila speciální kartu určenou pro čínský trh. Radeon RX 7900 GRE, kdy „GRE“ znamená Golden Rabbit Edition, jako připomínka oslavy čínského roku králíka (tím byl rok 2023). Pro celosvětový trh nedává tak tohle označení žádný smysl, ovšem nakonec i s ním karta vyráží na běžný trh. Nyní bude celosvětově dostupná v mnoha edicích a dostala také snížení ceny z původních 649 na 549 dolarů. Dnes se tedy podíváme, jak na tom tahle karta v praxi je.

  • Radeon RX 7900 GRE 16GB nástupce Radeon RX 6800 16GB

Co by grafika série RX 7900, je postavena na tom špičkovém NAVI 31 čipletu. Jádro dokonce není ani moc osekáno na výpočetních jednotkách. Má 5120 SP (80CU) z celkových 6144 SP (96CU), které jsou u XTX varianty a 5376 SP (84CU) u XT verze. Co však AMD osekalo na dřeň, to je sběrnice. A hlavně rychlost pamětí.

XTX varianta se 24GB má 384-bit a 20GHz GDDR6 a to znamená propustnost 960GB/s. 7900 XT 20GB verze má 320-bit s 20GHz, tedy 880GB/s. Radeon RX 7900 GRE má 16GB paměti, protože disponuje jen 256-bit sběrnicí, co je ale horší, má velmi pomalé 18GHz GDDR6 čipy. Propustnost je tak jen 576GB/s. Co je ještě větší problém, levnější 16GB Radeon RX 7800 XT s menším čipletem NAVI  32, má při 256-bit osazené 19,5GHz GDDR6 paměti a propustnost tedy vyšších 624GB/s.

AMD se tou pomalejší pamětí s menší kapacitou podařilo u GRE podstatně snížit spotřebu, kdy TBP karty je jen 260W proti 315W u 7900 XT a dokonce 355W u 7900 XTX. To je ovšem prostě jediný hmatatelný přínos. Spotřeba je tak podobně nízká, jako u Radeon RX 7800 XT 16GB. Dnes se podíváme na to, jak si karta vede výkonem, jak moc se to ořezání paměti projeví v praxi. Jinak samozřejmě stojí za to říci, že RX 7900 GRE 16GB je přímým nástupcem Radeonu RX 6800 16GB, stejně jako je 7900 XT nástupce RX 6800 XT a současný TOP model 7900 XTX nástupcem RX 6900 XT. Cenově i parametrově vše odpovídá. A když jsme u těch cen …

  • Ceny a konkurence

AMD nastavilo doporučenou cenu nově 549 dolarů, tedy 15 500 korun vč. DPH, což je o 100 dolarů méně než byla původní cena pro Čínský trh. Současně s tím má ale již za podobných 499 dolarů (14 tisíc korun vč. DPH) na trhu Radeon RX 7800 XT 16GB a jeho osekanou verzi RX 7700 XT 12GB. I ta se oficiálně dočkala slevy ze 449 na nových 419 dolarů (11 900 korun vč. DPH).

Pokud jde o konkurenci ze strany NVIDIA modelů, jsou jí 128-bit RTX 4060 Ti 16GB, která se prodává kolem 13,5 až 14,5 tisíc korun běžně. A pak 192-bit RTX 4070 12GB s cenami kolem 15 až 17 tisíc korun. Jak si tedy nová Radeon RX 7900 GRE za 15,5 tisíce proti nim vede?

Na to se dnes podíváme na příkladu edice SAPPHIRE Pulse, což je nejzákladnější edice tohoto výrobce. Jde o nereferenční základní edici, která má stát těch AMD doporučených 549 dolarů. Sapphire má v nabídce i dražší luxusnější varianty PURE a NITRO+, které budou stát více. A jak se tedy věci mají?

 

 

  • Grafické karty a testy

Sapphire a jeho PULSE karty jsou tradičně „náhradou za referenci“. Cíleně jsou udělány tak, aby jejich ceny byly stejné, nebo dokonce někdy i nižší, než jsou ceny referenčních edic AMD. Ta v případě RX 7900 GRE na běžný trh uvedena už samozřejmě nebude. Takže PULSE edice je základním provedením, ovšem je dostupná za tu doporučenou cenu.

Balení není tak přerostlé, jako u jiných karet dnes, protože nejde o nějak velkou kartu na současné poměry. Má 320 x 130 mm a váží jen 1107g. Na poměry karet této třídy není tedy zase moc velká.

Disponuje trojicí ventilátorů s řízením otáček, včetně semi-pasivního režimu v klidových stavech. Nemá přepínatelný BIOS jako vyšší edice. Napájení je řešeno standardními 2x8-pin a karta má 260W TBP.

Výstupy pak nabízí 2x DP2.1 a 2x HDMI 2.1, což je o generaci novější než na konkurenčních NV RTX 4000 grafikách. AMD jinak tradičně nabízí širokou SW podporu a technologie. Má AI akceleraci a RT jednotky. Nechybí tedy podpora Raytracingu, FSR včetně univerzální FSR 3.0 a univerzálním generátorem extra FPS (AFMF) pro všechny DX11/12 hry. atd. Karta podporuje FreeSync/AdaptiveSync atd. atd.

  • Testy a testovací sestava

Inovovali jsme naši testovací sestavu. Takže všechny testy jsou nové, na nových ovladačích, hrách a jejich updatech atd. Testovací sestava osahuje:

Testujeme tři základní rozlišení, tedy 1920x1080, 2560x1440 a 3840x2160. Všechny hry v maximálních detailech a pokud není řečeno jinak tak v nativním rozlišení (tedy bez FSR či DLSS, které rozlišení dynamicky snižují). Samostatně jsou pak testy s aktivním Ray Tracingem. U všech karet je také aktivní AMD Smart Access Memory alias Resizable BAR, který je u AM5 platformy zapnutý ve výchozím stavu automaticky. Samozřejmě tato technologie má přínos různý u AMD i NV či Intel karet.

Kvůli zjednodušení a přehlednosti grafů uvádíme jen hodnotu průměru FPS, který je vypočítám průměrem tří měření ve stejné 120 sekundové sekci hry. Nastavení a vše jsou pro všechny testované karty stejné. Takže jak si vedou naše karty v praxi?

 

 

  • Call of Duty Modern Warfare 2 / Warzone 2

Aktuální populární multiplayerová hra, která má již slušnou optimalizaci. Herní engine pak používá celá COD série a používat nadále bude. A používat jej bude i nadále, takže zásadní pro výběr karty dnes i zítra :).

Všechny karty testujeme v režimu DirectX12 a hra běží na plné detaily (ultra+AA samozřejmě bez aktivních DLSS/FSR či RT).

 

  • Assassin’s Creed Valhalla

Jedna z nejlepších her populární letité série, opět využívající stejný a vylepšovaný herní engine. Od svého vydání dostala hra další technická i obsahová vylepšení a optimalizace. Nyní je již kompletní a bude mít i pokračování na stejné technologii. Takže důležitá hra, který nesmí chybět ve srovnání výkonu a schopností současné generace GPU.

Testovány jsou maximální detaily. Na to, jak dobře vypadá, jde o jednu z lépe optimalizovaných her, a to plně již i pro současné architektury grafik. Navíc stejný herní engine a technická základ opět bude použit i u dalších herních titulů. Takže důležitý titul, který dokáže prozradit realitu o skutečném výkonu a použitelnosti současných karet pro další roky.

 

 

  • Far Cry 6 (DirectX 12)

Zatím poslední z Far Cry série staví opět na neustále vyvíjeném DUNIA herním engine, jako předchůdci. Zde o něco málo vylepšený. Rozdíl není dramatický, stále jde o jeden z hůře optimalizovaných základů po stránce využití CPU apod. Ale poslední verze a aktualizace to trochu vylepšily, dokonce přidaly i RT (ale v tomto případě testujeme bez něj). Každopádně takhle to šlape u tohoto titulu:

Testováno je opět v nejvyšších detailech s texturami (které ovšem u méně jak 12GB grafik se zcela nenačtou, takže hra na grafikách s méně jak 12GB paměti vypadají trochu hůře). Jinak stejný engine bude používaný i nadále u budoucích her UBISOFT. Takže stále velmi důležitá součást grafických benchmarků aktuálních karet.

 

 

  • Cyberpunk 2077 (DirectX12)

Tuhle hru v budoucnu vyřadíme, ale protože si tvůrci dali záležet a vydávají verzi 2.0/2.1 a také první a jediný vynikající datadisk, ještě si ji v testování ponecháme. Je to excelentní a velmi pěkná hra. Aktuálně běhá takhle (testováno bez aktivního RT):

Jinak je vše testováno s maximálním nastavením, samozřejmě v nativních rozlišeních bez DLSS/FSR apod. Nicméně v budoucnu tuhle hru nahradíme nějakou jinou. Z technického pohledu totiž nemá žádný význam ji testovat. Použitý herní engine (Red Engine přímo od CDP) totiž úplně končí a žádná další hra jej využívat nebude. Samo studio s ním bylo tak nespokojené, že jej opouští a budoucí hry včetně již oznámeného čtvrtého zaklínače i přímého pokračování CP 2077, budou používat Unreal Engine 5+. Takže Cyberpunk 2077 je první a zároveň poslední hrou, která RedEngine v poslední verzi používá. Z hlediska testování grafických karet je tedy zbytečný, ale je to prostě velmi dobrá a špičkově vypadající hra, takže zatím necháváme …

 

  • Hogwarts Legacy (DirectX 12)

V testování nesmí chybět zástupce velmi populárního Unreal Engine. V tomto případě je to sice starší ale velmi rozšířená verze Unreal Engine 4, kdy pomalu u dalších her budou tvůrci přecházet na UE5. Nicméně v tomto případě jsme zařadili Hogwarts Legacy, jednu z nejlépe vypadajících UE4 her vůbec a navíc hned po BG3 druhou nejlepší hru roku 2023, který v mnoha hodnoceních zapadla, protože vyšla už začátkem roku. (Testujeme na Ultra nastavení ale bez RT):

Jinak do testování GPU se Hogwarts Legacy velmi hodí. Nejen kvůli použitému Unreal Engine, ale hlavně proto, že je extrémně úspěšná a už se pracuje na pokračování.

 

 

  • StarField (DirectX 12)

A samozřejmě co by to bylo dnes za recenzi, pokud by v ní chyběla nejočekávanější hra posledních let, hra, která bude bavit minimálně další dekádu. Tedy měla by, ovšem bude třeba hodně hodně práce ze strany tvůrců. Hra využívá po všech stránkách zastaralý, ale výrazně modovatelný Creation engine. Zde v nejnovější specifikaci, která jako obvykle je velmi náročná a špatně optimalizovaná na HW, ačkoliv vizuálně zase tak úžasně nevypadá:

StarField se navíc dočká mnoha oficiálních vylepšení, a také módů, kdy zejména ty zaměřené na textury budou vyžadovat více než hodně grafické paměti. A s ohledem na hratelnost a dlouhodobost hry, je tohle pro mnohé dost možná nejdůležitější hra, na kterou se při výběru své nové grafické karty budou dívat. I když bychom rádi, aby Bethesda zahodila Creation Engine a přešla na cokoliv jiného. Ovšem bojím se, že ho hned tak neopustí. Takže jsme ji pro vás otestovali a vidíte, že rozhodně dá kartám zabrat a správný výběr zde bude zásadní pro samotnou hratelnost.

 

 

  • Ray Tracing výkon v praxi

Nemá smysl chodit kolem horké kaše, Ray tracing v současných hrách je neefektivní nesmysl. Je to dnes hlavně marketing, v praxi velmi neefektivní z hlediska praktických přínosů. Ray Tracing se používá především pro nasvícení scény, odrazy a stíny. Ale omezeně. Jeho výhodou proti rasterizačním technikám na tyhle věci je realističnost. A snazší tvorba těchto prvků pro tvůrce. Nevýhodou je malá kontrola nad výslednou podobou scény, kdy hry vypadají prostě jinak s RT nasvícením, než když jsou čistě rasterizačními technologiemi. A nedá se říci, že by RT vypadalo vždy lépe. Vypadá prostě většinou jen jinak. Odrazy atd. jsou také realistické a kvalitní s RT, ovšem proti rasterizačním technologiím jsou výrazně náročnější na výkon, ačkoliv při hraní v pohybu si rozdílu v kvalitě ani nevšimnete. A to je právě ten problém. Ray tracing je tedy sice realističtější a technicky je jednodušší pro vývojáře, ale není vizuálně vždy lepší z uměleckého hlediska, vypadá jen jinak, za to je vždy výrazně náročnější na výkon GPU a to zásadně.

Realitou je, že na nějaké větší a skutečné využití real time RT nemají jednoduše současné GPU dost výkonu. A mít ho nebudou ani další generace v dohledných letech. Tohle je stará a velmi dobrá technologie, její problém byly a jsou extrémní nároky na výkon ve srovnání s rasterizací. Současný HW prostě nedokáže komplexně v RT vykreslovat celou scénu tak, jak to dokáže rasterizací s potřebnou plynulostí. Rasterizace sice není „realistická“ v oblasti nasvícení scén, odrazů apod., ale dokáže ten potřebný dojem nasvícení, odrazů atd. dostatečně věrně napodobit se zlomkem HW nároků proti RT. Prostě na kompletní RT scény proti srovnatelným dělaným rasterizací v 60+FPS, byste potřebovali mnohonásobek dnešního HW výkonu. A tak se RT dnes do her vkládá jako dodatečný detail, většinou zpracovává odrazy, stíny a nasvícení. Nicméně jsou různé jeho úrovně. Typicky v drtivé většině her, které RT efekty dnes mají, to běhá tak, kdy mezi AMD a NVIDIA kartami není velký rozdíl:

Drtivá většina her, které RT efekty zapnutelné má, jej používá velmi jen okrajově. Téměř většinou témě neviditelně, pokud nevíte, kdy přesně a na co se na konkrétní scéně podívat. Obvykle na stíny a nasvícení někdy odrazy. Jde většinou u multiplatformní hry, kdy RT musí fungovat i na konzolích. V těchto hrách což je třeba F1, Far Cry 6 a mnoho mnoho dalších, které mají RT efekty, není mezi AMD a NVIDIA až tak velký rozdíl. Je to prostě dělané tak, aby RT nekomplikovalo hráčům život a bylo to i trochu použitelné na slabších kartách a bez výrazné nutnosti snižovat rozlišení pomocí DLSS/FSR apod.

Jenže pak jsou tady také hry, které používají Ray tracing jako reklamu pro „nutnost koupě“ nové drahé karty. CyberPunk 2077 je příkladem záměrně neefektivní přehnaně náročné implementace RT efektů (v nejvyšším nastavení kvality). Ačkoliv hra s RT nevypadá lépe než bez RT, vypadá jen jinak. Záměrně je to prakticky výkonově nepoužitelné, musíte zapínat DLSS/FSR což ovšem není hraní ve vyšším nativním rozlišení a v nejvyšších detailech. Zde je mezi AMD a NV velký rozdíl, protože NVIDIA jednoduše mají v čipech speciální jednotky jen na část těch RT efektů. Ovšem ve výsledku je to jedno, protože to prostě není dobře použitelné a dobře to neběhá na ničem. A hlavně to RT dělá tak málo z hlediska celkového vizuálu, prakticky tvoří jen pár % celé scény, ale konstantně žere 50% výkonu GPU, což je prostě šílené a neefektivní využití zdrojů.

Většina z nás tedy Raytracing nadále ignoruje a vypíná jej spolu s Bloom apod. grafickými nesmysly v nastaveních her. A radím to samé. Ray tracing je skvělá věc, ovšem v současných hrách a v současné minimalistické podobě až na výjimky jde hlavně o marketing. Smysl Ray tracingu je udělat celé nasvícení scény a odrazy touto metodou, což je z hlediska tvorby jednoduší než rasterizací. A výsledek je také více realistický. Bohužel v současnosti prostě nemají současné běžné ani nové GPU dost výkonu tohle reálně zvládnout. Potřeba bude několikanásobek jejich současného výkonu, aby to zvládnutelné bylo v nějakém výraznějším měřítku, kdy by mělo smysl RT běžně primárně nasazovat. Do té doby bude Ray Tracing jen extra prvkem a často marketingem ve snaze prodat vám novou ultra drahou kartu, která to stejně tak tak zvládá (či spíše nezvládá). RT bude ještě mnoho a mnoho let pouze doplňovat jinak stále většinově rasterizovanou grafiku. A rozhodně nestojí dnes za to, si na RT výkon ve hrách připlácet, nebo jej s těmi HW náklady živit ve hrách. Speciálně když si ho v zápalu hraní vlastně ve většině hrách ani nevšimnete, zato si všimnete že máte polovinu FPS.

Podívejme se tedy dále …

 

  • Provozní vlastnosti – spotřeba, chlazení, taktování

Důležitým aspektem grafik jsou samozřejmě provozní vlastnosti. Zejména spotřeba a s tím související chlazení karet. Měříme typickou reálnou spotřebu samotných grafických karet v herní zátěži, není tedy měřena celá spotřeba sestavy, protože ta bude u každého s různým HW jiná. Spotřeba je měřena tedy pouze a jen celých grafických karet, nikoliv celé sestavy:

V praxi měříme spotřebu jen samotné karty, a to typickou průměrnou spotřebu v testech. Nicméně musíme dodat, že náš graf neukazuje maximální krátké špičky. Sapphire a jeho RX 7900 GRE PULSE má sice podle našich měření ve hrách 266W, ovšem v krátkých špičkách spotřeba může být kolem 280W. Váš zdroj s tím musí počítat, doporučený je tedy 700W zdroj.

Pokud jde o srovnání s konkurencí, tak nepřekvapivě je efektivita RX 7900 GRE se 16GB horší než některých konkurenčních modelů NVIDIA. Vliv má samozřejmě fakt, že NAVI 31 čiplet je vyráběn 5nm v kombinaci s čipy na starším 6nm (N6) procesu, zatímco NV používá monolity na 4nm (N4). Efektivita tedy není u RX 7900 GRE nejlepší na trhu, ale patří k lepším kartám v tomto ohledu. Spotřeba není nijak vysoká, výkon je ale dost vysoký.

Pokud jde o chlazení, PULSE edice nemá přepínač BIOSů apod. režim je tedy jen jeden. Nastavení je takové, že se nesnaží za každou cenu mít co nejnižší teploty. Ty jsou výše, ale nijak kriticky. Ovšem režim řízení otáček ventilátorů je nastavený tak, že jde o jednu z nejtišších podobně výkonných karet na trhu vůbec. Karta není slyšet ani v zátěži.

Taktování

Jednou ze zajímavostí AMD Radeon RX 7000 série obecně je to, jak velký potenciál nechává AMD nevyužitý. RDNA 3 totiž bylo stavěná na provoz na 3GHz, ale žádný z doposud představených modelů na těchto taktech v základu neběží. Naopak, jsou podstatně níže, a to kvůli spotřebě, která exponenciálně roste od zhruba 2,6GHz. Nicméně RDNA 3 karty jsou schopné na těch 3GHz běžně fungovat.

Nicméně Sapphire záměrně PULSE edici RX 7900 GRE hodně limituje. Má striktní power limit +15% (tedy něco kolem 310W maximálně), ale i ten stačí na to, aby bylo možné kartu dostat stabilně na takty téměř 2800MHz. Bohužel paměti jsou pomalé a budou pomalé a 18,5 GHz je maximum, co se nám povedlo. Takže jsou a budou limitací výkonu. I tak se dá taktováním posunout výkon o více jak 10%. Kdyby šly paměti výše, bylo by to ještě mnohem lepší.

Podívejme se na další věci.

 

 

  • Výkon, ceny a výhodnost karet

Než se podíváme na samotný závěr a hodnocení, podívejme se ještě na několik souhrnných čísel.

Výkon grafických karet v rasterizaci bez RT

Rozdělili jsem výkonová shrnutí do tabulek s testy bez RT a s RT, protože mnozí uživatelé RT zapínat nebudou, speciálně u slabších karet, které na ně v mnoha hrách prostě nemají dost výkonu. A vypadá to takto:

  • Výkon grafických karet včetně testů s RT

Nicméně pokud vás zajímá, jak to vypadá v průměru, když budeme počítat dohromady všechny testy včetně testů s RT efekty, tak to vypadá takto:

  • Ceny grafických karet

Abychom mohli spočítat výhodnost, potřebujeme znát kromě výkonu také cenu karet. V tabulce uvádíme ceny konkrétních edic, které jsme použili pro testování. V případě RX 7600 XT uvádíme referenční cenu.

  • Výhodnost nákupu aneb poměr cena/výkon

Nyní tu máme tedy tabulku výhodnosti, kdy jsme sečetli všechny FPS a spočítali podle ceny karet cenu za 1 FPS. Opět jsme oddělili testy čistě v rasterizaci:

A testy rasterizace + testy s Ray Tracingem, ačkoliv u mnoha karet RT nehraje žádnou roli, protože je nepraktické jej používat:

A teď tedy k závěrům …

 

 

  • Závěr a hodnocení

AMD Radeon RX 7900 GRE 16GB vlastně není novinka. Jde již o rok starou kartu, která vznikla speciálně pro čínský trh. Parametrově a cenou jde o jasného nástupce Radeonu RX 6800 16GB. AMD se tak nakonec rozhodlo vydat GRE celosvětově, jako běžný dostupný model. A ještě se slevou. Bohužel ten hloupý čínský GRE (Golden Rabbit Edition) název zůstal. Mnohem více by samozřejmě sedělo prosté označení Radeon RX 7900 16GB.

Co by mezigenerační posun je 7900 GRE vůči RX 6800 16GB o cca 34% výkonnější v 1440p, tedy znatelné, ale s ohledem na cenu ne dramatické. Na trh však nyní přichází už do poměrně hustě obsazeného území. AMD na něm už má za 499 dolarů Radeon RX 7800 XT 16GB, která má sice menší a slabší jádro NAVI 32, ale při stejné šířce sběrnice a 16GB kapacitě paměti má ty paměti rychlejší. Právě pomalejší GDDR6 čipy lámou RX 7900 GRE vaz. Její výkon prostě není konzistentní.

Jsou hry, kde je o 20% lepší než 7800 XT, a pak jsou hry, kde je rozdíl v několika jednotkách %. Vše zkrátka proto, že má jen 18GHz GDDR6 paměti proti 19,5GHz u 7800 XT či 20GHz u 7900 XT/XTX variant. Celkovým výkonem v průměru má tak karta mnohem blíže k 7800 XT než k 7900 XT. A to i když počtem výpočetních jednotek za RX 7900 XT o moc nezaostává. Ta sběrnice a pomalé paměti ji ale viditelně penalizují, jsou jak zatažená ruční brzda a dle mého názoru jde o plýtvání potenciálem a dobrým NAVI 31 křemíkem. Nicméně z hlediska ceny to AMD zjevně nastavilo dobře. 549 dolarů, tedy 15 500 korun znamená, že poměrem cena/výkon je na tom GRE stejně dobře jako RX 7800 XT (14 tisíc) či nově zlevněná RX 7700 XT (12 tisíc).

Z hlediska konkurence má AMD celkově mnohem lepší nabídku pro hráče, než NVIDIA. Ta sice nedávno vydala třeba novou RTX 4070 SUPER, ovšem její cena je úplně jiná kategorie. Za těch 12 – 16 tisíc, o kterých se bavíme v případě RX 7700 XT, 7800 XT a nově RX 7900 GRE 16GB série karet vyššího mainstreamu, nabízí NVIDIA pouze RTX 4060 Ti 16GB. Tedy 128-bit grafiku, která za cenu bezmála RX 7800 XT je výkonem o kategorii níže. A pokud jde o Radeon RX 7900 GRE za 15,5 tisíce, tak nejblíže ní NVIDIA servíruje původní „neSuper“ verzi RTX 4070 a i ta je dražší. Její výkon je přitom v průměru na úrovni podstatně levnější RX 7700 XT 12GB. Čistě v rasterizačním výkonu je dokonce ještě níže v případě mnoha her. A nemyslím si, že Ray tracing výkon a efekty jsou něco, co by majitele těchto karet v této cenové a výkonově hladině zajímalo, ba vůbec zajímat mělo.

Samozřejmě jsou zde technologie jako DLSS/FSR, generování extra snímků apod. Zde má AMD výhodu, že její FSR 2/3 je univerzální a speciálně ta technologie generování extra snímků, funguje přes AMD ovladače úplně ve všech hrách (DX11/12). NVIDIA nic podobného neumí. Podpora DLSS a Frame Gen DLSS3 je v jejím případě omezena striktně jen na konkrétní hry. Pokud jste tedy fanda uspcalovacích technologií a generování falešných extra snímků, může vás to zajímat. Ale podle nás byste měli koukat především na rasterizační výkon karty jako takové a cenu za to, nemluvě o paměti. 12GB grafické karty nemají v cenové hladině kolem 15 tisíc korun prostě co pohledávat. Natož nad ní. 16GB je minimem pro kapacitu paměti na grafické karty za tyhle ne zrovna malé peníze. Rasterizační výkon celkově je a bude ještě dlouho tím hlavním, na čem záleží, speciálně v této výkonnostní a cenové třídě grafických karet.

  • Sapphire PULSE RX 7900 GRE

Pokud jde o edici Sapphire, tento výrobce má ještě luxusnější PURE a NITRO+, kdy testovaná PULSE je tedy opravdu základ nabídky. Její výhodou je, že bude stát těch 549 dolarů, tedy doporučenou cenu AMD. „Nevýhodou“ je jednodušší zpracování, ovšem zjevně úplně stačí. Chlazení je totiž absolutně tiché, jedna z nejtišších karet v této výkonnostní hladině vůbec. Současně není přerostlá, což má sice vliv na teploty, které jsou o něco vyšší, ale v praxi to nehraje žádnou roli. Technologicky se také nedá této edici vlastně nic vytknout. Prostě velmi dobrá základní edice, speciálně když jde o nejlevnější nereferenční edici RX 7900 GRE. Určitě pro mnohé zajímavá.

  • Závěr

Obecně je Radeon RX 7900 GRE poměrně těžké dnes hodnotit. Nemyslím si, že na trh v současné podobě přináší něco zásadně nového a hlavně to, co by mohla. Její výkon je poněkud nevyrovnaný, protože jí brzdí pomalé paměťové čipy. Nedává podle mě žádný smysl, aby měla pomalejší paměti, než jaké má RX 7800 XT se stejnou 256-bit sběrnicí. AMD mělo rozhodně osadit také 19,5GHz čipy, když už tedy ne těch 20GHz jaké mají 7900 XT/XTX verze. V průměru má tak nakonec v praxi RX 7900 GRE výkon o 6% v nízkém a 13% ve vyšším rozlišení, lepší výkon než 7800 XT. Dost výrazně tak zaostává za RX 7900 XT. Kdyby měla ty rychlejší paměti, bylo by to naopak a měla by blíže 7900 XT, což by jako karta s NAVI 31 prostě mít měla. AMD tady podle mého zaváhalo. Ano, cenu nakonec nastavilo solidně, takže poměrem cena/výkon je srovnatelná s RX 7800/7700 XT a ten příplatek tedy odpovídá i nárůstu výkonu.

Situaci pro AMD „zachraňuje“ také fakt, že NVIDIA se absolutně vůbec nesnaží a na mainstreamové hráče úplně kašle. Ze podobnou cenu totiž nabízí jen původní „neSuper“ verzi RTX 4070 12GB, která je přitom obvykle ještě dražší. Má ovšem v průměru znatelně nižší výkon a jen 12GB paměti. Takže co by karta za cenu kolem 16 tisíc, je to výsměch. 7900 GRE sice není žádný objevný model, ale za ty peníze to není ani nesmysl. Jediná škoda je, že ji AMD neudělalo tak dobrou, jak být mohla. Poslalo ji na trh s těmi pomalými 18GHz paměťmi místo 19,5GHz. Přijde mě to jako zbytečné plýtvání NAVI 31 potenciálem, a hlavně drahým křemíkem. Ano, v současnosti je o něco lepší volbou než některé RX 7800 XT edice za stejnou cenu, ale ten rozdíl výkonu prostě není výrazný.

Je tak stále poměrně velká díra mezi RX 7800 XT/7900 GRE a RX 7900 XT, kterou rozhodně mohlo a mělo AMD vyplnit podobným modelem lépe. Ovšem díky „nabídce“ karet konkurenční NVIDIA za podobné peníze, i ta současná verze RX 7900 GRE vypadá prostě dobře. Je to dobrá herní grafická karta s velmi dobrým herním výkonem, speciálně v rasterizaci, na které téměř výhradně záleží a záležet dlouho bude v této cenové a výkonové třídě. Má i velmi dobrý poměr cena/výkon. Takže nemáme problém ji doporučit, můžeme jen říci, že kdyby měla rychlejší GDDR6 mohla být lepším a zajímavějším produktem.

Za výbavu pro testování děkujeme našim partnerům

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
Alferi [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2024-02-27 17:34:32
avatar
Za tu cenu je to hodně zajímavá karta, dokonce efektivní. Zajímaly by mě možnosti podvoltování, u modelů 7900 XT a XTX to podle testů stabilně prakticky nejde.
Belka [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2024-02-28 11:33:10
avatar
ja mam doma 7900XTX Nitro+ a podvoltovani pouzivam od doby co ji mam doma, proc by to neslo?
Alferi [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2024-02-29 07:29:58
avatar
S jakými parametry a jak se liší spotřeba?
IAczech [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2024-03-05 21:49:15
avatar
Stačí ve hře omezit FPS na 90, stejně to víc jak 90 nepoznáš a máš podvoltováno jedním klikem A z 350W je rázem 230 až 250W.. Na co hru honit na 165FPS, když 90FPS bohatě stačí
MACHINA [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2024-02-29 15:50:07
avatar
Já čtu teda závěr z naměřeného jinak. Poměr cena/výkon je v podstatě totožný jako u pomalejších 7700 a 7800XT. Proto je GRE jako nejvýkonnější model z těchto 3 modelů se stejným poměrem cena/výkon nejlepší, protože prostě nabízí z nich nejvyšší výkon bez ztráty dobrého poměru cena/výkon, který se jinai obvykle zhoršuje když se přibližujeme hiendu. Pro mě jednoznačná volba před 7700 i 7800XT. Extra výkon se bude ve 1440p hodit do budoucnosti
Rolandes [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] - cena 2024-04-14 09:30:28

Aktuálně se dá koupit za 12600Kč. Což je prostě pecka. Stačí pohledat na Heurece.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!