AMD ohlásilo FSR 3.1 a univerzální Frame generation. Microsoft DirectSR API je založeno na FSR. |
Napsal Jan "DD" Stach | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pondělí, 25 březen 2024 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vývoj kolem nástrojů na zlepšení obrazu a generování extra snímků spěje ke standardizaci.
Technologie renderování obrazu v nižším rozlišení a upscalování do vyššího, přičemž se skrze různé operace snaží tvůrci dosáhnout minimalizace ztrát pochopitelné kvality výsledného obrazu proti nativnímu rozlišení, se nám plně rozšířili do mainstreamu. AMD FSR, NVIDIA DLSS a Intel XeSS jsou nám nejznámější, ale nejsou jediné. Všechny lze využít k tzv. „zvýšení výkonu“, což je marketingová lež, kterou se ani nesnaží výrobci moc korigovat, i když s realitou nemá nic společného .... Zapnutím DLSS, FSR apod žádný výkon GPU nezvýšíte. Zvýšíte jen počet FPS, výkon ale zůstává stejný. Vyšší FPS však nejsou kvůli nějakému zvýšení výkonu, jsou však díky tomu, že GPU nerenderuje ten obraz v nativním 4K, ale jen 2K, které upscaluje do výstupního 4K s tomu odpovídající nižší kvalitou obrazu proti nativnímu renderovanému 4K. Jinými slovy máte prostě výkon a počet FPS odpovídající tomu 2K rozlišení. A to má být ten „vyšší výkon“.
Mnohem zajímavější je přitom fakt, že FSR i DLSS dokáží skutečně zlepšit obrazu. Dokáží totiž renderovat i vyšší než nativní 4K a do toho 4K to následně zmenšit, ovšem detaily a lepší kvality obrazu zůstanou. Bohužel tento režim lepšího obrazu není často ve hrách s DLSS/FSR přítomen, protože prostě nemá ten marketingový efekt „zvýšení výkonu“. Naopak o nějaká FPS přijdete ;). Někteří vývojáři začali DLSS/FSR implementaci zneužívat tak, že kašlou na jakoukoliv optimalizaci, a místo toho tak spoléhají na to, že zapnete tyhle věci a snížíte tak HW nároky. Navíc tu máme nové technologie, které se snaží úbytek nativních FPS nahradit „generování snímků“. Vkládají mezi reálné renderování snímky „falešné“ mezi-snímky a tak se snaží hladinu FPS zvýšit. Kvalita všeho se navíc s každou verzí zlepšuje a výrazně pomáhá zapojení strojového učení. Nicméně mezi DLSS, FSR a XeSS jsou velké funkční, a hlavně ideologické rozdíly. Například DLSS je dnes využíváno hlavně jako čistě marketingový nástroj, kdy NVIDIA nepodporuje všechny verze DLSS ani na všech svých vlastních grafikách. A mimo vybraných NV karet, nefunguje DLSS na AMD ani Intel HW. NV jej používá jen jako zbraň pro zvýšení prodejů svých karet, přičemž vývoj je pro ni mnohem jednodušší, rychlejší a levnější než pro konkurenci, protože ta se snaží o univerzalitu. Jak Intel XeSS, tak především AMD FSR, jsou totiž univerzální a snaží se o maximální univerzalitu. Nejsou omezeny funkčností jen na konkrétní grafiky jedné značky. Samozřejmě je to mnohem dražší, hlavně časově mnohem náročnější na vývoj a samozřejmě to tedy nemá ten marketingový efekt. Nicméně jasné je, že na rozdíl od DLSS, mají AMD FSR nebo Intel XeSS šanci stát se standardem a prospět tedy všem jako obecná technologie. A vše k tomu směřuje, speciálně pokud jde o AMD a jeho FSR. Microsoft ohlásil a představil DirectSR API. Obecný nástroj pro Windows, který má usnadnit implementaci technologií jako je DLSS, FSR a XeSS. Ovšem někde se MS musel odpíchnout. A asi nepřekvapí, že tak v základu přímo využívá a staví celé DirectSR API na AMD FSR 2.x. Nicméně samozřejmě není a nebude omezeno jen na to. Především protože AMD své FSR neomezuje jen na své karty a své technologie. A v tomto směru půjde ještě dál …
Bohužel vývoj FSR je z principu prostě náročnější a komplikovanější než třeba neuniverzální DLSS, protože má jednoduše fungovat na všem a všech kartách. Není to tak jednoduché, jako když děláte hlavně marketingovou technologii, jejíž podporu uměle omezíte na pár konkrétních karet. Zejména časově je tedy vývoj univerzálnějšího FSR mnohem nákladnější, protože musí fungovat na podstatně širším záběru hardware. Nicméně AMD makalo a v následujících měsících uvede FSR 3.1 se dvěma zásadními novinkami. První se týká kvality obrazu, která ještě stále tu a tam pokulhává za DLSS. Důvodem je, že zatímco uzavřené DLSS využívá strojové učení, zatímco FSR nikoliv. To se ovšem změní a FSR 3.1 jej bude používat také. Výsledkem by tedy měla být odstranění mnoha obrazových nedostatků a smazání ztráty, kterou obecné FSR vůči uzavřenému DLSS v tomto ohledu ještě někde může mít. Druhou novinkou má být oddělení technologie generování extra FPS. AMD je v současnosti jediný výrobce, který tohle nabízí pro všechny DX11/12 hry. Ale z technických důvodů jen na svých Radeon grafikách, protože je to skrze ovladače. Nicméně i tady chce jít firma cestou větší univerzality. A tak oddělí svou technologii Frame Generation od FSR a bude k dispozici i pro kombinaci i s konkurenčními DLSS/XeSS. Zda to bude hned fungovat i na jiných než Radeon grafikách přes ovladače, je zatím otázkou. Vedle toho AMD nabídne také nové FidelityFX API pro vývojáře apod.
Nebylo by to poprvé, kdy AMD vyšlapalo cestu a jeho technologie se stala standardem, ačkoliv marketingovou hvězdou jsou jiné podobné technologie. Jistě si pamatujeme na FreeSync vs G-Sync, kdy dnes už prakticky všechny monitory jsou jen FreeSync a oficiálního standardu na něm založeným, tedy AdaptiveSync. G-Sync je dnes jen prázdný marketingový pojem, kdy se jen NV snaží ukrást FreeSync a tak loga G-SYNC jsou na mnoha monitorech, ačkoliv žádné G-SYNC ve skutečnosti nemají a NV karty prostě běží přes FreeSync, protože AMD na rozdíl od NVIDIA tuhle svou technologie nelimituje a nevybírá za ní poplatky. AMD objektivně vděčíme za spoustu zásadních vylepšení a posunů na poli grafických i herních technologií, které mnozí berou jako samozřejmost. Ať už jde o FreeSync, tak třeba i samotné DirectX12, které je založeno na API MANTLE od AMD. A MANTLE přenechalo AMD společnosti Google, která jej přepsala na dnešní API VULKAN a kompletně nahradilo OpenGL. Ohromný skok pro využívání a optimalizace moderních hardware. A opět to AMD udělalo za své peníze pro všechny a nevybírá za to žádné poplatky ani neomezilo jejich fungování na konkurenčním HW, takže mohly být použity co by standardy. FSR je na nejlepší cestě stát se obecným standardem, pokud už se jím nestalo. DirectSR API je na něm přímo založené, je otevřené, je plně funkční a má všechny potenciální výhody DLSS/XeSS ale žádná omezení. Samozřejmě každá firma má právo na to mít jiný přístup a jiné zájmy, ovšem není pochyb o tom, že pokud jde o zájmy uživatelů, tak se přístup různých firem velmi liší … dobrou zprávou je, že AMD pokračuje ve vývoji univerzálního FSR a brzy dostane další vylepšení, přičemž jako technologie se prostě sále zřetelněji stává běžnou součástí her i platforem (SONY už má také od FSR odvozenou technologii) a obecným standardem. Takže i další mohou přispět k jejímu vývoji a zlepšování pro všechny uživatele. A také přispívají. To ale nic nemění na tom, že je nutné si dávat pozor na některé věci. A rozhodně například přestat mluvit o „zvýšení výkonu“, když naše GPU renderuje obraz v nižším rozlišení a upscaluje ho do vyššího, tak to prostě není zvýšení výkonu vůči nativnímu 4K. Stejně tak generování extra falešných FPS není to samé, jako renderování skutečných FPS. Zdaleka to nemá ten samý přínos a funkčnost. Není FPS jako FPS. Ano, existuje teoretická užitečnost těch technologií v některých případech, a je to objektivně mnohem lepší forma upscalingu než v minulosti, ovšem současně to prostě není skutečné vylepšení výkonu. Lze to naopak použít pro zlepšení grafické kvality, ale to se v praxi moc neděje, protože pro to byste potřebovali obětovat další výkon, což samozřejmě nevypadá marketingově tak hezky, jako když neinformovaným ovečkám ukazujete grafy, jak se zapnutým DLSS/FSR máte 4x „vyšší výkon“ než u staré generace grafik bez DLSS apod. Ty technologie jsou zajímavé, ale ten marketing a lži kolem nich jsou vyloženě otřesné … nicméně naštěstí technologie samotné se stále zlepšují, přičemž standardizace je nutný krok, ke kterému vše směřuje.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář! |