SAPPHIRE PURE Radeon RX 7900 GRE – TEST a RECENZE elegantní cenově dostupnější výkonné karty
Napsal Jan "DD" Stach a redakce   
Pondělí, 25 březen 2024
alt

 

 

 

 

 

  • SAPPHIRE PURE Radeon RX 7900 GRE

         – TEST a RECENZE elegantní cenově dostupnější výkonné karty

AMD dnes má objektivně nejlepší nabídku grafických karet pro hráče, hlavně ty hráče, kteří koukají na solidní výkon za rozumnou cenu. Tedy něco, na co konkurence rezignovala vůbec nabízet. Nedávno AMD uvedlo na celosvětový trh Radeon RX 7900 GRE. Původně speciální model vydaný před časem výhradně pro čínský trh. GRE znamená Golden Rabbit Edition, jako připomínka oslavy čínského roku králíka (tím byl rok 2023). Pro celosvětový trh nedává dnes tohle označení žádný smysl, ovšem nakonec i s ním karta vyráží na běžný trh. Nyní je celosvětově dostupná v mnoha edicích a dostala také snížení ceny z původních 649 na 549 dolarů. Už při uvedení jsme se na ni podívali a zjistili, že jde o opravdu atraktivní model výkonem i OC potenciálem, kdy je dostupná za velmi slušnou cenu.

Dnes se podíváme na další edici. A to Sapphire PURE. Jde o relativní novinku v nabídce tohoto tradičního Radeon výrobce karet, kdy znáte jistě jeho dvě hlavní řady. Tedy PULSE, což je obvykle základní model s jednodušším chladičem udělaný tak, aby se dal prodávat za cenu blízko doporučené hladině společností AMD. A pak NITRO+, která je kompletně v nereferenčním designu s luxusním zpracováním i chlazením. Ta obvykle patří mezi vůbec nejlepší edice Radeon karet na trhu, ale také je o něco dražší než PULSE. Před časem firma rozšířila nabídku ještě o svou třetí ediční řadu, tedy Sapphire PURE.

A Dnes se podíváme na PURE variantu RX 7900 GRE, kdy v redakci máme i PULSE, a tak vidíte, že vypadají stejně. Liší se jen barevné provedení toho jinak stejného chladiče. Dále se liší takt, kdy PURE má 2333MHz proti 2293MHz u PULSE. (2245MHz má AMD reference). PURE má i podsvícené logo, ale jinak jsou fyzicky obě karty stejné. PURE je tedy hlavně bílá proti černému zpracování PULSE verze.

  • Radeon RX 7900 GRE 16GB, nástupce Radeon RX 6800 16GB

Jinak platí, co jsme říkali dříve. Co by grafika série RX 7900, je postavena na tom špičkovém NAVI 31 čipletu. Jádro dokonce není ani moc osekáno na výpočetních jednotkách. Má 5120 SP (80CU) z celkových 6144 SP (96CU), které jsou u XTX varianty a 5376 SP (84CU) u XT verze. Co však AMD osekalo na dřeň, to je sběrnice. A hlavně rychlost pamětí.

XTX varianta se 24GB má 384-bit a 20GHz GDDR6 a to znamená propustnost 960GB/s. 7900 XT 20GB verze má 320-bit s 20GHz, tedy 880GB/s. Radeon RX 7900 GRE má 16GB paměti, protože disponuje jen 256-bit sběrnicí, co je ale horší, má velmi pomalé 18GHz GDDR6 čipy. Propustnost je tak jen 576GB/s. Co je ještě větší problém, levnější 16GB Radeon RX 7800 XT s menším čipletem NAVI  32, má při 256-bit osazené 19,5GHz GDDR6 paměti a propustnost tedy vyšších 624GB/s.

AMD se tou pomalejší pamětí s menší kapacitou podařilo u GRE podstatně snížit spotřebu, kdy TBP karty je v základu jen 260W proti 315W u 7900 XT a dokonce 355W u 7900 XTX. To je ovšem prostě jediný hmatatelný přínos. Spotřeba je tak podobně nízká, jako u Radeon RX 7800 XT 16GB. Jinak samozřejmě stojí za to říci, že RX 7900 GRE 16GB je skutečně přímým nástupcem Radeonu RX 6800 16GB. Stejně jako je 7900 XT nástupce RX 6800 XT a současný TOP model 7900 XTX nástupcem RX 6900 XT. Cenově i parametrově vše odpovídá.

Podívejme se tedy na vše podrobněji …

 

  • Grafické karty a testy

Sapphire a jeho PULSE karty jsou tradičně „náhradou za referenci“. Cíleně jsou udělány tak, aby jejich ceny byly ve výsledku na trhu stejné, nebo dokonce někdy i nižší, než jsou ceny referenčních edic AMD. PURE verze je pak zjevně přímo odvozená v tomto případě od PULSE. Chladič je stejný, jen se liší barvou. A firma pamatovala i na detail, že dodávaná kovová upínka pro přidržení karty je také bílá u PURE a černá u PUSE. PCB karet pod tím je úplně stejné, jedinou odlišností PURE proti PULSE je přítomnost fyzického přepínače, kterým můžete zapnout/vypnout červené podsvícení loga.

Balení je ale jinak také stejné. Nejde o nějak velkou kartu na současné poměry. Má 320 x 130 mm a váží jen 1123g. Na poměry karet této třídy není tedy zase moc velká.

Disponuje trojicí ventilátorů s řízením otáček, včetně semi-pasivního režimu v klidových stavech. Nemá přepínatelný BIOS jako vyšší edice. Napájení je řešeno standardními 2x8-pin a karta má lehce zvýšené na 275W, což je dáno lehce zvýšeným taktem v základu proti referenci a PULSE edici s 265W.

Výstupy pak nabízí 2x DP2.1 a 2x HDMI 2.1, což je o generaci novější než na konkurenčních NV RTX 4000 grafikách. AMD jinak tradičně nabízí širokou SW podporu a technologie. Má AI akceleraci a RT jednotky. Nechybí tedy podpora Raytracingu, FSR včetně univerzální FSR 3.0 a univerzálním generátorem extra FPS (AFMF) pro všechny DX11/12 hry. atd. Karta podporuje FreeSync/AdaptiveSync atd. atd.

  • Testy a testovací sestava

Inovovali jsme naši testovací sestavu. Takže všechny testy jsou nové, na nových ovladačích, hrách a jejich updatech atd. Testovací sestava osahuje:

Testujeme tři základní rozlišení, tedy 1920x1080, 2560x1440 a 3840x2160. Všechny hry v maximálních detailech a pokud není řečeno jinak tak v nativním rozlišení (tedy bez FSR či DLSS, které rozlišení dynamicky snižují). Samostatně jsou pak testy s aktivním Ray Tracingem. U všech karet je také aktivní AMD Smart Access Memory alias Resizable BAR, který je u AM5 platformy zapnutý ve výchozím stavu automaticky. Samozřejmě tato technologie má přínos různý u AMD i NV či Intel karet.

Kvůli zjednodušení a přehlednosti grafů uvádíme jen hodnotu průměru FPS, který je vypočítám průměrem tří měření ve stejné 120 sekundové sekci hry. Nastavení a vše jsou pro všechny testované karty stejné. Takže jak si vedou naše karty v praxi?

 

 

  • Call of Duty Modern Warfare 2 / Warzone 2

Aktuální populární multiplayerová hra, která má již slušnou optimalizaci. Herní engine pak používá celá COD série a používat nadále bude. A používat jej bude i nadále, takže zásadní pro výběr karty dnes i zítra :).

Všechny karty testujeme v režimu DirectX12 a hra běží na plné detaily (ultra+AA samozřejmě bez aktivních DLSS/FSR či RT).

 

  • Assassin’s Creed Valhalla

Jedna z nejlepších her populární letité série, opět využívající stejný a vylepšovaný herní engine. Od svého vydání dostala hra další technická i obsahová vylepšení a optimalizace. Nyní je již kompletní a bude mít i pokračování na stejné technologii. Takže důležitá hra, který nesmí chybět ve srovnání výkonu a schopností současné generace GPU.

Testovány jsou maximální detaily. Na to, jak dobře vypadá, jde o jednu z lépe optimalizovaných her, a to plně již i pro současné architektury grafik. Navíc stejný herní engine a technická základ opět bude použit i u dalších herních titulů. Takže důležitý titul, který dokáže prozradit realitu o skutečném výkonu a použitelnosti současných karet pro další roky.

 

 

  • Far Cry 6 (DirectX 12)

Zatím poslední z Far Cry série staví opět na neustále vyvíjeném DUNIA herním engine, jako předchůdci. Zde o něco málo vylepšený. Rozdíl není dramatický, stále jde o jeden z hůře optimalizovaných základů po stránce využití CPU apod. Ale poslední verze a aktualizace to trochu vylepšily, dokonce přidaly i RT (ale v tomto případě testujeme bez něj). Každopádně takhle to šlape u tohoto titulu:

Testováno je opět v nejvyšších detailech s texturami (které ovšem u méně jak 12GB grafik se zcela nenačtou, takže hra na grafikách s méně jak 12GB paměti vypadají trochu hůře). Jinak stejný engine bude používaný i nadále u budoucích her UBISOFT. Takže stále velmi důležitá součást grafických benchmarků aktuálních karet.

 

 

  • Cyberpunk 2077 (DirectX12)

Tuhle hru v budoucnu vyřadíme, ale protože si tvůrci dali záležet a vydávají verzi 2.0/2.1 a také první a jediný vynikající datadisk, ještě si ji v testování ponecháme. Je to excelentní a velmi pěkná hra. Aktuálně běhá takhle (testováno bez aktivního RT):

Jinak je vše testováno s maximálním nastavením, samozřejmě v nativních rozlišeních bez DLSS/FSR apod. Nicméně v budoucnu tuhle hru nahradíme nějakou jinou. Z technického pohledu totiž nemá žádný význam ji testovat. Použitý herní engine (Red Engine přímo od CDP) totiž úplně končí a žádná další hra jej využívat nebude. Samo studio s ním bylo tak nespokojené, že jej opouští a budoucí hry včetně již oznámeného čtvrtého zaklínače i přímého pokračování CP 2077, budou používat Unreal Engine 5+. Takže Cyberpunk 2077 je první a zároveň poslední hrou, která RedEngine v poslední verzi používá. Z hlediska testování grafických karet je tedy zbytečný, ale je to prostě velmi dobrá a špičkově vypadající hra, takže zatím necháváme …

 

  • Hogwarts Legacy (DirectX 12)

V testování nesmí chybět zástupce velmi populárního Unreal Engine. V tomto případě je to sice starší ale velmi rozšířená verze Unreal Engine 4, kdy pomalu u dalších her budou tvůrci přecházet na UE5. Nicméně v tomto případě jsme zařadili Hogwarts Legacy, jednu z nejlépe vypadajících UE4 her vůbec a navíc hned po BG3 druhou nejlepší hru roku 2023, který v mnoha hodnoceních zapadla, protože vyšla už začátkem roku. (Testujeme na Ultra nastavení ale bez RT):

Jinak do testování GPU se Hogwarts Legacy velmi hodí. Nejen kvůli použitému Unreal Engine, ale hlavně proto, že je extrémně úspěšná a už se pracuje na pokračování.

 

 

  • Starfield (DirectX 12)

A samozřejmě co by to bylo dnes za recenzi, pokud by v ní chyběla nejočekávanější hra posledních let, hra, která bude bavit minimálně další dekádu. Tedy měla by, ovšem bude třeba hodně hodně práce ze strany tvůrců. Hra využívá po všech stránkách zastaralý, ale výrazně modovatelný Creation engine. Zde v nejnovější specifikaci, která jako obvykle je velmi náročná a špatně optimalizovaná na HW, ačkoliv vizuálně zase tak úžasně nevypadá:

StarField se navíc dočká mnoha oficiálních vylepšení, a také módů, kdy zejména ty zaměřené na textury budou vyžadovat více než hodně grafické paměti. A s ohledem na hratelnost a dlouhodobost hry, je tohle pro mnohé dost možná nejdůležitější hra, na kterou se při výběru své nové grafické karty budou dívat. I když bychom rádi, aby Bethesda zahodila Creation Engine a přešla na cokoliv jiného. Ovšem bojím se, že ho hned tak neopustí. Takže jsme ji pro vás otestovali a vidíte, že rozhodně dá kartám zabrat a správný výběr zde bude zásadní pro samotnou hratelnost.

 

 

  • Ray Tracing výkon v praxi

Ray tracing v současných hrách je neefektivní nesmysl. Dnes jde hlavně o marketing. V praxi se současnou úrovní HW výkonu je velmi neefektivní z hlediska praktických přínosů. Používá se především pro nasvícení scény, odrazy a stíny. Ovšem omezeně. Jeho výhodou proti rasterizačním technikám na tyhle věci je realističnost a snazší tvorba těchto prvků pro tvůrce. Nevýhodou je omezená tvůrčí kontrola nad výslednou podobou scény, kdy hry vypadají prostě jinak s RT nasvícením, než když jsou čistě rasterizačními technologiemi. A nedá se říci, že by RT vypadalo vždy lépe. Vypadá prostě jen jinak. Odrazy atd. jsou také realistické a kvalitní s RT, ovšem proti rasterizačním technologiím jsou výrazně náročnější na výpočetní výkon, ačkoliv při hraní v pohybu si rozdílu v kvalitě ani moc nevšimnete. A to je právě ten problém. Ray tracing je tedy sice realističtější a technicky je jednodušší pro vývojáře, ale není vizuálně vždy lepší z uměleckého hlediska, vypadá jen jinak, za to je vždy výrazně náročnější na výkon GPU a to zásadně.

Realitou je, že na nějaké větší a skutečné využití real time RT nemají jednoduše současné GPU dost výkonu. A mít ho nebudou ani další generace v dohledných letech. Tohle je stará a velmi dobrá technologie, její problém byly a jsou extrémní nároky na výkon ve srovnání s rasterizací. Současný HW prostě nedokáže komplexně v RT vykreslovat celou scénu tak, jak to dokáže rasterizací s potřebnou plynulostí. Rasterizace sice není „realistická“ v oblasti nasvícení scén, odrazů apod., ale dokáže ten potřebný dojem nasvícení, odrazů atd. dostatečně věrně napodobit se zlomkem HW nároků proti RT. Prostě na kompletní RT scény proti srovnatelným dělaným rasterizací v 60+FPS, byste potřebovali mnohonásobek dnešního HW výkonu. A tak se RT dnes do her vkládá jako dodatečný zapnutelný detail, většinou zpracovává odrazy, stíny a nasvícení. Nicméně jsou různé jeho úrovně. Typicky v drtivé většině her, které RT efekty dnes mají, to běhá tak, kdy mezi AMD a NVIDIA kartami není velký rozdíl:

Drtivá většina her, které RT efekty zapnutelné má, jej cíleně používá velmi jen okrajově. Téměř většinou témě neviditelně, pokud nevíte, kdy přesně a na co se na konkrétní scéně podívat. Obvykle na stíny a nasvícení někdy odrazy. Jde většinou u multiplatformní hry, kdy RT musí fungovat i na konzolích. V těchto hrách což je třeba F1, Far Cry 6 a mnoho mnoho dalších, které mají RT efekty, není mezi AMD a NVIDIA až tak velký rozdíl. Je to prostě dělané tak, aby RT nekomplikovalo hráčům život a bylo to i trochu použitelné na slabších kartách a bez výrazné nutnosti snižovat rozlišení pomocí DLSS/FSR apod.

Jenže pak jsou tady také hry, které používají Ray tracing jako reklamu pro „nutnost koupě“ nové drahé karty. CyberPunk 2077 je příkladem záměrně neefektivní přehnaně náročné implementace RT efektů (v nejvyšším nastavení kvality). Ačkoliv hra s RT nevypadá lépe než bez RT, vypadá jen jinak. Záměrně je to prakticky výkonově nepoužitelné, musíte zapínat DLSS/FSR což ovšem není hraní ve vyšším nativním rozlišení a v nejvyšších detailech. Zde je mezi AMD a NV velký rozdíl, protože NVIDIA jednoduše mají v čipech speciální výpočetní jednotky jen na část těch RT efektů. Ovšem ve výsledku je to jedno, protože to prostě není dobře použitelné a dobře to neběhá na ničem. A hlavně to RT dělá tak málo z hlediska celkového vizuálu, prakticky tvoří jen pár % celé scény, ale konstantně žere 50% výkonu GPU, což je prostě šílené a neefektivní využití zdrojů.

Většina z nás tedy Raytracing nadále ignoruje a vypíná jej spolu s Bloom apod. grafickými nesmysly v menu her. A radím to samé. Ray tracing je technicky skvělá věc, ovšem v současných hrách a v současné minimalistické podobě až na výjimky, jde hlavně o marketing. Smyslem RT je udělat celé nasvícení scény touto metodou, což je z hlediska tvorby jednoduší než klasickou rasterizací. A výsledek je také více realistický. Bohužel v současnosti prostě nemají současné běžné ani nové GPU dost výkonu tohle reálně zvládnout. Potřeba bude několikanásobek jejich současného výkonu, aby to zvládnutelné bylo v nějakém výraznějším měřítku, kdy by mělo smysl RT běžně primárně nasazovat. Do té doby bude Ray Tracing jen extra prvkem a často marketingem ve snaze prodat vám novou ultra drahou kartu, která to stejně tak tak zvládá (či spíše nezvládá). RT bude ještě mnoho a mnoho let pouze doplňovat jinak stále většinově rasterizovanou grafiku. A rozhodně nestojí dnes za to, si na RT výkon ve hrách připlácet, nebo jej s těmi HW náklady živit ve hrách. Speciálně když si ho v zápalu hraní vlastně ve většině hrách ani nevšimnete, zato si všimnete že máte polovinu FPS.

Podívejme se tedy dále …

 

  • Provozní vlastnosti – spotřeba, chlazení, taktování

Důležitým aspektem grafik jsou samozřejmě provozní vlastnosti. Zejména spotřeba a s tím související chlazení karet. Měříme typickou reálnou spotřebu samotných grafických karet v herní zátěži, není tedy měřena celá spotřeba sestavy, protože ta bude u každého s různým HW jiná. Spotřeba je měřena tedy pouze a jen celých grafických karet, nikoliv celé sestavy:

V praxi měříme spotřebu jen samotné karty, a to typickou průměrnou spotřebu v testech. Nicméně musíme dodat, že náš graf neukazuje maximální krátké špičky. Sapphire a jeho RX 7900 GRE PURE má podle našich měření běžnou spotřebu ve hrách v průměru 270W. Váš zdroj s tím musí počítat, doporučený je tedy 700W zdroj.

Pokud jde o srovnání s konkurencí, tak nepřekvapivě je efektivita RX 7900 GRE se 16GB lehce horší než některých konkurenčních modelů NVIDIA. Vliv má samozřejmě fakt, že NAVI 31 čiplet je vyráběn 5nm v kombinaci s čipy na starším 6nm (N6) procesu, zatímco NV používá monolity na 4nm (N4). Efektivita tedy není u RX 7900 GRE nejlepší na trhu, ale stále patří k lepším kartám v tomto ohledu. Spotřeba není nijak vysoká, výkon je ale dost vysoký.

Pokud jde o chlazení, PURE a PULSE edice nemají na rozdíl od NITRO+ přepínač režimu BIOSů. Je tedy jen jeden. Nepřekvapivě i když obě karty mají stejný chladič, PURE verze s vyšším taktem a spotřebou má nastavený režim na nižší teploty i za cenu lehce vyššího hlučnost. PULSE naopak preferuje nižší hlučnost. Je tedy tišší, a to tak že velmi. Nicméně ani PURE verze není v žádném případě hlučnou kartou.

  • Taktování

Jednou ze zajímavostí AMD Radeon RX 7000 série obecně je to, jak velký potenciál nechává AMD nevyužitý. RDNA 3 totiž bylo stavěná na provoz na 3GHz, ale žádný z doposud představených modelů na těchto taktech v základu neběží. Naopak, jsou podstatně níže, a to kvůli spotřebě, která exponenciálně roste od zhruba 2,6GHz. Nicméně RDNA 3 karty jsou schopné na těch 3GHz běžně fungovat. Nicméně Sapphire záměrně své PULSE i PURE edice RX 7900 GRE hodně limituje. Má striktní power limit +15%, tedy něco kolem 310W maximálně u PULSE a 320W má pak PURE varianta. I ten stačí na to, aby bylo možné kartu dostat stabilně na takty téměř 2800MHz na GPU. AMD nakonec nedávno vydalo nový ovladače, kde zpřístupnilo možnost vyšších taktů u pamětí v případě 7900 GRE edic.

Nicméně PULSE/PURE mají poměrně nízký ten maximální power limit, takže u nich není možné ty paměti hnát o moc vyšší na rozdíl třeba od NITRO+ edice, která má základní limit rovnou 305W a maximální dokonce 351W. Bohužel paměti jsou tedy u PULSE/PURE pomalé a budou pomalé a 18,5 GHz je maximum, co se nám stabilně povedlo. Takže jsou a budou limitací výkonu. I tak se dá taktováním posunout výkon o více jak 10% běžně. Kdyby šly paměti výše, bylo by to ještě lepší, třeba u NITRO+ nyní jde ten výkon posunout o 15%, což je na současné poměry běžného domácího taktování GPU, opravdu hodně. PULSE a PURE edice ovšem samozřejmě nemají OC jako své hlavní zaměření.

Podívejme se na další věci.

 

 

  • Výkon, ceny a výhodnost karet

Než se podíváme na samotný závěr a hodnocení, podívejme se ještě na několik souhrnných čísel.

  • Výkon grafických karet v rasterizaci bez RT

Rozdělili jsem výkonová shrnutí do tabulek s testy bez RT a s RT, protože mnozí uživatelé RT zapínat nebudou, speciálně u slabších karet, které na ně v mnoha hrách prostě nemají dost výkonu. A vypadá to takto:

  • Výkon grafických karet včetně testů s RT

Nicméně pokud vás zajímá, jak to vypadá v průměru, když budeme počítat dohromady všechny testy včetně testů s RT efekty, tak to vypadá takto:

  • Ceny grafických karet

Abychom mohli spočítat výhodnost, potřebujeme znát kromě výkonu také cenu karet. V tabulce uvádíme ceny konkrétních edic, které jsme použili pro testování. V případě RX 7600 XT uvádíme referenční cenu.

  • Výhodnost nákupu aneb poměr cena/výkon

Nyní tu máme tedy tabulku výhodnosti, kdy jsme sečetli všechny FPS a spočítali podle ceny karet cenu za 1 FPS. Opět jsme oddělili testy čistě v rasterizaci:

A testy rasterizace + testy s Ray Tracingem, ačkoliv u mnoha karet RT nehraje žádnou roli, protože je nepraktické jej používat:

A teď tedy k závěrům …

 

  • Závěr a hodnocení

Sapphire se rozhodlo tedy udělat bílou edici svých karet a nazvalo ji PURE, přičemž je odvozena přímo od základní PULSE varianty, která je obvykle černá a nemá žádné podsvícení. PURE v případě 7900 GRE verze má podsvícení, Ovšem jen malé, a navíc jen červené. Naštěstí se dá fyzicky vypínat. To je ovšem nakonec také jediný fyzický rozdíl mezi PULSE a PURE edicemi v případě 7900 GRE.

PURE verze má dále jen lehce zvýšené takty a napájení. 275W a díky tomu 2333MHz v boostu proti 2293MHz u PULSE verze. Takt pamětí je u obou karet jen těch 18GHz, a je největší brzdou 7900 GRE obecně. A přestože AMD zpřístupnilo možnost jej výrazně zvýšit taktováním v posledních ovladačích, musí mít karta odpovídající možnost zvýšení napájecího limitu, což PULSE ani PURE záměrně nemají. Sapphire mnohem vyšší limit nabízí až u své luxusní NITRO+ verze. PULSE a PURE jsou dělané hlavně tak, aby mohly být reálně na trhu poblíž AMD stanovené doporučené ceny pro 7900 GRE a být prakticky nejlevnějšími, a tedy nejvýhodnějšími edicemi na trhu vůbec. A to se jim daří.

PULSE stojí nyní zhruba 15 700 korun vč. DPH, PURE je za 16 000 korun vč. DPH. Obě tak mají naprosto vynikající poměr cena/výkon a jsou i díky tomu objektivně jedny z nejzajímavějších karet na trhu pro hráče. Nejsou samozřejmě vyloženě levné, ale s ohledem na to, o kolik herním výkonem slabší jsou RTX 4070 grafiky konkurence za stejnou cenu, a že v mnoha hrách má 7900 GRE výkon srovnatelný s o 10 tisíc dražšími RTX 4070 Ti verzemi, jsou prostě velmi atraktivní. Ano, Radeon RX 7800 XT je velmi podobně zajímavý, kdy má sice o něco nižší výkon a také 16GB paměti, ovšem je také ještě levnější. A pak je v nabídce ještě zlevněný RX 7700 XT 12GB. Zkrátka AMD servíruje hráčům dnes jasně nejlepší herní grafické karty v kategorii 10 – 20 tisíc, kdy „na vrcholu“ stojí excelentní a velmi výkonný Radeon RX 7900 XT 20GB za 20 tisíc. Pod něj pak AMD servíruje z něj odvozený 7900 GRE 16GB za 15-16 tisíc. Pod tím je nabídky čistě mainstreamových NAVI 32 modelů, tedy RX 7800 XT a 7700 XT. Je zkrátka z čeho vybírat a každý příplatek je tu vyvážený odpovídající nabídkou výkonu a výbavy, což rozhodně na poli grafických karet nebývá samozřejmostí. Z hlediska poměru cena/výkon nemá RX 7700/7800/7900 série dnes skutečnou konkurenci.

Samozřejmě pokud nezačneme započítávat i tzv. Ray tracing výkon, kdy ano, NV má zde lehkou, hlavně marketingovou výhodu. Problém je v tom, že v cenové hladině 10 – 20 tisíc nemají ani AMD ani NV grafiky dostatek výkonu na to, aby si mohly dovolit s ním plýtvat na Ray tracing. Ve vyšších rozlišeních je to s RT efekty u řady her na hranici, nebo dokonce pod hranicí hratelnosti. Jinými slovy bude RT první, co majitelé těchto karet v této cenové hladině, budou vypínat. Takže vlastně z hlediska skutečné herní praxe nehraje naprosto žádnou roli, jak si s RT dnes tyhle karty vedou nebo nevedou. Rasterizační výkon a množství paměti je tím, na čem záleží. A u této třídy a generace karet bude vždy záležet.

  • Závěr

Sapphire PURE edice 7900 GRE je velmi atraktivní kartou. Nejen díky ceně a poměrem cena/výkon, ale i vzhledem. Ano, jde fakticky „jen“ o bílou variantu základní PULSE edice, kdy někteří by spíše uvítali podobnou bílou edici odvozenou od luxusní NITRO+, ovšem zase je za dostupnější cenu. A je to pěkná karta. Možná jen to červené podsvícení zde být nemuselo. Každopádně za danou cenu se jinak dá velmi málo co vytknout PURE verzi. Jednoduše za stejné peníze není na trhu objektivně nic lepšího, speciálně v nabídce RTX 4000 série karet.

Poměr cena/výkon je mnohem lepší, výkon ve srovnání s cenově srovnatelnou RTX 4070 i dražší RTX 4070 Super je obvykle mnohem lepší všude, kde na tom záleží. A to AMD servíruje 16GB paměti proti jen 12GB u konkurence. Pokud byste chtěli lepší možnosti taktování, a ještě lepší chladič, má Sapphire v nabídce tu luxusní NITRO+ edici. A překvapivě není o moc dražší, jen asi 800 korun proti PURE a 1000 korun proti PULSE. Tedy opravdu silná nabídka Sapphire v rámci celkově velmi atraktivního grafického modelu AMD Radeon RX 7900 GRE. Určitě tedy doporučujeme.

 

Za výbavu pro testování děkujeme našim partnerům

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
MACHINA [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2024-03-27 22:56:43
avatar
btw na těch modelech které to umožňují píší borci na fórech, že OC pamětí je značné, pak je trochu zmírněna největší slabina karty a za ty peníze nej karta na trhu (ano jako kdysi rx6800).
Prostě 7800XT oproti tomu je karta s nulovým OC potenciálem a jak jsem tvrdil vždycky, oproti GRE je nesmyslná
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!