Oblivion Remastered – TEST výkonu GPU a CPU zajímavě pojatého návratu staré herní klasiky
Napsal Jan "DD" Stach a redakce   
Neděle, 08 červen 2025
alt

 

 

 

 

  • Oblivion Remastered – TEST výkonu GPU a CPU

                                           zajímavě pojatého návratu staré herní klasiky

RPG hry společnosti Bethesda jsou klasikou a současně žánrem samy pro sebe. Zejména posledních 10-15 let vychází ve stavu, kdy archaicky působí už při svém vydání. Tvůrci jsou také zjevně hrdí na obří množství chyb a nedostatků, které jejich rozlehlé „sandbox RPG“ hry mají a nyní už jsou považovány za „fíčuru“ nikoliv chybu ;). Optimalizace nebo významný vývoj herních mechanik a herního engine jsou neznámé pojmy pro toto studio. Za velkou část stálé popularity her SKYRIM nebo FALLOUT 4, vděčí z větší části obří moderské komunitě, kterou se nově pokouší firma využít pro svůj vlastní přímý zisk. Zaměstnalo totiž některé moddery na tvorbě placených módů pro nejnovější RPG titul STARFIELD, který je jinak postaven na v základu stejném starém herním engine a archaických herních mechanikách, jako prakticky všechny předchozí hry, Oblivionem z roku 2006 počínaje. Vizuální, technologická stránka i zastaralé mechaniky her jsou tedy právem kritizovány již roky, kdy mnozí doufáme, že studio přestane ten zjevně zastaralý herní engine konečně používat a přesune se na modernější. Například UE apod. Překvapivě se tak stalo, ovšem u hry, u které to asi nikdo nečekal.

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Ano, skutečně došlo u Bethesda k přechodu na UE5 (konkrétně Unreal Engine 5.3.2), kdy celý audio-vizuál hry z roku 2006 byl prostě předělán z Gamebryo na Unreal Engine. V tomto ohledu tedy nejde o remaster, ale 100% remake. Jenže by to nebyla Bethesda, aby to nebylo o něco komplikovanější, méě funkční a méně efektivní. Ten audio-vizuál, tedy vše, co slyšíte a vidíte, skutečně běhá v Unreal Engine, ovšem všechno v pozadí, co se týká vlastního hraní hry, hratelnosti, obsahu a všech mechanik, stále běží na stařičkém Gamebrio. To se tedy týká třeba i AI, fyzicky, skriptů, pohybu postav a legendárních načítacích obrazovek atd. Všechny aspekty posledních mnoha RPG od Bethesda, počínaje právě Oblivionem, tu stále jsou. Z velké části je to i záměr, protože tvůrci se snažili schválně zachovat, čím Oblivion je. Ano, některé prvky přeci jen byly trochu modernizovány, aby to alespoň připomínalo o několik let mladší a oblíbenější SKYRIM, ale v zásadě hratelností je Oblivion Remastered stále ta samá hr az roku 2006, který díky kompletnímu remake audiovizuální stránky do UE, vypadá jako moderní hra. Dnes se tedy podíváme, jak to běhá na našich PC v praxi. Máme pro vás kompletní test výkonu na GPU a CPU.

  • Technické zpracování

Recenzovat samotnou hru dnes nebudu, jak jsem napsal, tvůrci záměrně neměnili obsah ani styl hry. Je to stejný Oblivion, jako ten z roku 2006, přičemž upravili jen pár mechanik do stylu podobnému dnes už také zastaralému SKYRIM, tak aby to bylo vůbec k hraní dnes a pro současné hráče. I tak všechno na téhle hře působí značně neohrabaně, speciálně ve srovnání se současnými většími RPG. Na druhou stranu, Bethesda své hry ani moc nevyvíjí a neinovuje, používá stejné mechaniky, stejný styl a fakticky v základu i stejný herní engine posledních 20let, takže i dnes tenhle vylepšený Oblivion je vlastně jako ostatní mladší hry tohoto studia.

Nemohu bohužel nabídnout naši dobovou recenzi DDWorld.cz, protože hra vyšla v době, kdy DDWorld.cz teprve začal naplno fungovat. Ale klasické recenze na hry jsme v té době ještě nedělali. Dělali jsme ovšem testování na v té době aktuálních grafických kartách, například i na tehdejším mainstreamu, kdy nejzajímavějšími modely v té době byly ATI Radeon X1800GTO 256MB a NVIDIA PX 7600 GT 256MB v tehdy nejpoužívanějších rozlišeních, tedy 1024x768 a 1280x1024. A už tehdy mainstream bojoval s touhle hrou a k tomu dostat se na hratelná FPS:

Předem řeknu, že u současných grafických karet v současných rozlišeních to není o moc lepší. Ovšem vizuálně v plných detailech je díky Unreal Engine a předělání všech modelů postav, textur, prostředí a nasvícení z původní hry, nesrovnatelně lepší. Přestože po stránce grafiky a zvuku jde o kompletní remake, podařilo se jeho tvůrcům (mimochodem nikoliv přímo Bethesda, ale externí studio), zachovat styl a podivnost původních modelů a všeho. Přibyla prostě jen mnohem větší detailnost grafiky, celého prostředí, nesrovnatelně lepší nasvícení i díky Raytracingu atd. Hra tedy vypadá úplně jinak, ale jakmile začnete hrát, zjistíte, že je herně téměř identická, protože prostě v pozadí UE běží starý Gembrio engine. Zajímavé rozhodnutí Bethesda, místo kompletního remake všeho, předělat jen celý audio-vizuál, a do UE naimplementovat vrstvu starého engine, na kterém běží samotná hra.

S ohledem na to, kolik let trvalo udělat jen tohle, jeden by řekl, že by bývalo bylo vhodnější, udělat ten remake se vším všudy. A mít vše jen v tom UE, než provozovat dva engine najednou, kdy už tak ne zrovna skvěle optimalizovaný UE 5.3, zatížit starými zcela neoptimalizovanými mechanikami v pozadí. Ostatně doporučené HW požadavky nejsou úplně nízké.

RX 6800 XT či RTX 2080 grafiky, 32GB RAM, 125GB SSD prostoru a Ryzen 5 3600X nebo i5-10600K procesory. Firma nicméně radši neuvádí, že tyhle doporučené parametry platí pro bezproblémové hraní v pouhém 1080p a nižším nastavení detailů bez aktivního HW RT. I na poměry některých současných UE5 je tenhle titul extrémně mizerně optimalizovaný. Největší potíž dělá ten HW RayTracing, který se skrývá v menu pod tzv. „Hardware LUMEN“. Pokud jej zapnete na vyšší nastavení, půjdou do kolen všechny současné karty. Ve venkovních scénách je ten RT znát, ale není to tak dramatický rozdíl, jako při ponechání jen SW LUMEN. V interiérech pak HW Lumen (RT) nemá prakticky žádný viditelný přínos, ale FPS jsou s ním dramaticky nižší. Každopádně doporučují držet se středních hodnot nastavení HW Lumen, cokoliv výše bude znamenat, že hra je nehratelná na jakékoliv současné grafické kartě. A ne, zapnutí Frame Gen vám k vyšším FPS nepomůže, budou jen na počitadle snímků, ve skutečnosti žádné reálné FPS pro lepší hratelnost to nepřidá.

Jak to tedy šlape v praxi?

 

 

  • TEST výkonu GPU a CPU

Prohnali jsem hru na naší nové testovací sestavě vybavené výkonným Ryzen 9 9950X3D procesorem, 64GB DDR5-6000MHz paměti a Gen5 SSD. Otestovali jsme nativní rozlišení (tedy bez zapnutí DLSS/FSR) a hra byla nastavena na maximální detaily (Ultra) s výjimkou HW LUMEN, který byl na střední úrovni. Testováno je v exteriéru (v interiéru je hra mnohem méně náročná). I tak to dá současným kartám rozhodně zabrat …

  • Test v 1920x1080

Pokud bychom měly HW LUMEN (RT) naplno, bylo by to nehratelné prakticky na všech kartách, vč. TOP High endu. Doporučuji, tedy HW lumen snížit na ty max. střední detaily. Pak to poběží použitelně:

  • Test ve 2560x1440

Vyšší rozlišení už jsou pro většinu karet oříšek. Na 60FPS v nativním 1440p potřebujete prakticky ty nejlepší karty:

  • Test ve 3840x2160

Ani s nižší úrovní HW Lumen (RT) není možné dosáhnout 60FPS na žádné současné běžné herní grafice. Většina tedy v případě, že máte 4K monitor, bude muset HW RT zcela vypnout, nebo zapnout ideálně DLSS 4/FSR 4, kdy z toho tedy bude mít přinejlepším nativní 1440p upscalované do 4K.

Každopádně hra vypadá dobře (nesrovnatelně lépe než původní Oblivion), ale je extrémně náročná a zdaleka ne všechno je samozřejmě tak graficky vizuálně daleko a detailní, jako některé jiné moderní UE5 hry dnes. Natož aby onen celkový vizuál té vysoké HW náročnosti odpovídalo. Svou roli hrají určitě i mizerná optimalizace UE 5.3 a současně původního starého herního Gembryo v pozadí z hlediska využití výkonu moderních CPU:

Celé to působí, jako by tvůrci o moderním vícejádrovém CPU v životě ani neslyšeli. Využití CPU je bez přehánění tristní. A řeknu na rovinu, co by programátora by mě hanba fackovala, tohle v roce 2025 takhle předložit uživatelům. Že mají současné procesory násobně lepší výkon než několik generací staré kousky? Ano mají, ale ne v téhle hře. To vše v kombinaci faktu, že UE5 zde slouží jen jako renderer, všechna fyzika, AI a skripty běží stále na stařičkém Gembrio engine v pozadí, takže naprosto neoptimalizované pro současná GPU či CPU. A vypadá to, že mnoho věcí stále běží na maximálně dvou CPU vláknech.

Výsledkem jsou tak časté záškuby hry, a to nemluvím o faktu, že hra je stále plná načítacích obrazovek a načítání trvá dlouho, a to i na moderní platformě PC s Gen5 SSD, PCIe 5.0 grafikou atd. Jinými slovy, současné moderní PC má ve stovkách násobků vyšší propustnost a rychlost než PC z roku 2006, ale hra běží stále stejně mizerně?! Tady je něco špatně …

 

  • Závěr a hodnocení

Na jednu stranu jsem rád, že Betheda pochopila, že její herní engine (Gemrio/Creation) je mizerný, beznadějně zastaralý a jako studio nemá na to, s tím cokoliv udělat. Začíná tedy také používat Unreal Engine. Na stranu druhou způsob, jakým to udělala, připomíná snahu podrbat se pravou nohou za levým uchem a přitom vyšívat. Externí studio, které na tomhle projektu převážně pracovalo (Virtuos), zabralo několik let předělat veškerou grafiku a udělat nové zvuky v tom moderním Unreal Engine. A místo toho, aby Bethesda, která tomu asistovala, předělala i zbytek hry, tedy veškeré mechaniky do toho moderního základu, naroubovala vše na svůj starý engine.

Takže UE zde slouží pouze jako audiovizuální zprostředkovatel, veškeré skripty, herní obsah, AI, fyzika a herní mechaniky, všechno stále běží na tom prastarém Gembrio. Nepředělali jej ani do jeho nejnovější verze, která je u Starfield (ne, že by spousta těch mechanik tam byla výrazně lepší). Výsledkem tedy je že ano, hraje se to stále jako původní Oblivion, protože je to starý Oblivion! Jen s pár lehkými úpravami hratelnosti a mechanik blíže SKYRIMU. Ovšem jako celek to běží příšerně.

Přiznám se, že jsem dost překvapený, že Bethesda ten Unreal Engine 5 takhle použila. A nejsem sám, koho určitě nenapadlo, roubovat dohromady 20+ let starou technologii a hru a použít komplexní moderní herní engine jen jako render. Důvod proč to nikoho nenapadlo takhle dělat je, že jde o nebetyčnou blbost! Nedává to žádný smysl. Je to extrémně neefektivní hned z několika důvodů. 100% to neznamenalo ani rychlejší vývoj hry, protože udělat tenhle „remaster“ trvalo několik let a za stejnou dobu by se dal udělat ten remake kompletní, speciálně když 90% všeho stejně nově uděláno a předěláno bylo. Výsledkem tedy je, že ano, vypadá to jako moderní hra, ovšem nehraje se to jako moderní hra a neběhá to vůbec dobře. Z velké části jde o záměr (aby styl původní hry byl zachován), ovšem technicky to funguje objektivně mizerně a nemůže to ani dobře fungovat. Mnohem lepší bylo hru předělat do UE5 celou a nastavit mechaniky napodobovat starou hru, než jak je to uděláno teď, kdy stará hra a systémy prostě běží v pozadí. Výsledkem je neefektivní starý engine s archaickými mechanikami na krásném, ale mizerně běhajícím audiovizuálu s neoptimalizacimi a potížemi kolem, které se fakticky sčítají.

Zájem hráčů o hru je přitom velký. A není pochyb o tom, že se v podobném duchu remaster dočkáme i Fallout 3, NW a 4 či SKYRIM. Ale bude to trvat několik let (minimálně externí studio musí opět předělat všechnu grafiky a zvuky). Současně si Bethesda poněkud nadělala do vlastního hnízda, kdy její aktuální STARFIELD a nejnovější chystaný TES6, jsou stále vyvíjeny na tom jejím starém engine. Ten přitom v mnoha směrech audio-vizuálem vypadá hůře, než nyní Oblivion Remastered na UE5. Firma by podle mě měla kompletně přejít na Unreal Engine u nadcházejících her, a pokud jde o remaster verze, předělat na ně i ty. A prosím už konečně opustit ten Gembrio/Creation Engine zcela. Ne se snažit to do sebe roubovat a dělat vše ještě hůře optimalizované.

  • Závěr

Oblivion Remastered je herně starý Oblivion, protože používá na hru samotnou onen starý engine. Některé mechaniky byly vylepšeny, aby to fungovaly blíže tomu, co známe ze SKYRIM, ale většina hry je stále beznadějně zastaralá se stejnými chybami a problémy. To, že vizuálně vypadá jako moderní titul, je zásluha UE5, ovšem ten zde funguje jen pro samotné zprostředkování té grafiky a zvuku, hru jako takovou nepohání. Veškeré herní mechaniky, obsah, skripty, fyzika či AI, vše dělá ten starý engine v pozadí. A ano, je to komplikované přesně jak to zní. Je jasné, že optimálně to běžet na moderním HW nemůže a také neběží. Ve své podstatě nedává ani žádný smysl, takhle remake/remaster hry udělat.

Není to časově méně náročné, ani levnější, technicky běhat dobře to nemůže a výsledkem je prostě něco, co mohlo a mělo být mnohem lepší. Když už použít UE5, proč ho nepoužít výhradě a celý?! Tím spíše, když 90%+ potřebné práce k tomu stejně už bylo uděláno? Se vší úctou k Bethesda, tohle byl mizerný nápad, a doufám, že to bude naposledy. Chválím záměr udělat moderní remaster/remake a přejít konečně na moderní a pořádný herní engine, ovšem nechápu, proč zůstat takhle těsně před cílem, a ještě couvnout v té cílové rovince? O to větší škoda, protože zájem o ty sice jednoznačně nedokonalé, ale prostě zajímavé starší Bethesda hry, zjevně mezi hráči stále je. Proč vše tedy neudělat pořádně a rovnou když už nad tím trávit tolik let práce?

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!