DLSS 5 v praxi – vyzkoušeli jsme jej a zjistili, o co opravdu jde. Více marketing než technologie?
Napsal Jan "DD" Stach   
Pondělí, 07 září 2026
alt

 

 

 

 

  • DLSS 5 v praxi – vyzkoušeli jsme jej a zjistili, o co opravdu jde.

                                                                  Více marketing než technologie?

Kolem DLSS 5 se toho namluvilo, ale dnes konečně je venku oficiálně a také jsme měli čas jej sami vyzkoušet a sesbírat i názory a zkušenosti jiných. Dnes se tedy podíváme na DLSS 5 od NVIDIA jako celek a jaké skutečně je v praxi.

  • NVIDIA vytvořila zbytečný problém už názvem …

Kdyby zvolila jiný název, rázem by bylo o dost méně co kritizovat. Faktem totiž je, že DLSS 5 prostě není DLSS! Nefunguje jako DLSS (Deep Learning Super Sampling), nedělá nic, co a jak dělá DLSS. Proč se to jmenuje DLSS? Protože marketing. Protože NVIDIA dokázala významnou část hráčů v posledních letech přesvědčit o tom, že DLSS nutně potřebují pro hraní her (i když úplný opak je pravdou). Jde tedy o známou marketingovou značku, a proto se tedy DLSS 5 jmenuje, jak se jmenuje, i když nemá s DLSS, kromě názvu, naprosto nic společného. Ba dokonce finálním výsledkem dnes je opakem …

Připomeňme, že DLSS dělá ve většině případů (až na jeden specifický režim), že grafická karta vykresluje scénu hry v menším rozlišení, než je nativní vašeho monitoru a výstupu, což sice zhoršuje podstatně obraz, ale zvyšuje FPS. Protože nižší rozlišení je méně náročné než vyšší. Ano tohle se jmenuje upscaling, a jde o dekády známou a používanou techniku, speciálně u konzolí, která mají slabší GPU. Nic nového. Nicméně v rámci DLSS samotného (a pochopitelně také konkurenčních FSR či XeSS) je tu onen nový aspekt automatičnosti („AI“), a především nových algoritmů ML (Machine learning alias „AI“), které se snaží zamaskovat ony nedostatky v obrazu, vzniklé právě upsalingem. Z toho důvodu mnozí DLSS/FSR používají. Bohužel stinnou stránkou těchto „technologií“ je, že někteří herní tvůrci a vývojáři úplně rezignovali na optimalizace a vyladění své hry a spoléhají na to, že prostě zapnete tenhle „upscaling“ pro nějakou dostatečnou úroveň FPS. Kdyby to skončilo jen u tohoto, mávneme rukou, NVIDIA však šla v poslední době mnohem dále a kupí lež na lži …

NVIDIA spolu s RTX 5000 generací přidala ještě „rozšíření“, tzv. generování snímků (frame gen), což je ale funkčně a fakticky jen násobič počtu snímků na počitadle FPS. V reálu žádný výkon a skutečná FPS tohle generování snímků nepřináší, protože to nejsou reálná FPS s vlastnostmi odpovídající FPS renderované skrze herní engine hry a GPU atd. Celé generování snímků je cílený marketingový podvod. Jde o lež, a NVIDIA (což donutilo i AMD s tím přijít, ale velkou pozornost tomu nevěnuje) s tím přišla proto, protože je to levnější, než udělat skutečně novou generaci GPU se skutečným významně lepším herním výkonem. Ostatně NVIDIA doufala, že díky tomuto násobení/generování FPS, všichni najednou budou věřit tomu, že RTX 5070 výkon jako RTX 4090. Ano, lež, kterou NV opakovaně tlačí. Nikomu jinému by neprošlo, co prochází této firmě. Lež za lží postavena na lži a technologie se tím jen proplétají. A DLSS 5 je vlastně další …

  • DLSS 5 v praxi není tím, co NV tvrdí, že je …

Podle NVIDIA jde o 3D-Guided Neural Rendering. Což je ale jen rádoby vznosně znějící název pro, „AI vylepšení obrazu“. Prostě je to jako byste chtěli označení „lhář“, nahradit výrazem „výkonný distributor alternativní reality“. Hned to zní lépe ;). Takže nás letitý technologický distributor alternativní reality, společnost NVIDIA, už při představení DLSS 5 vyděsila řadu lidí tím, že prezentovala ukázky, kde zjevně „měnila“ modely obličejů atd. Tomu se v nejnovější verzi své prezentaci při uvedení DLSS 5, snaží obloukem vyhnout. A mnohokrát v prezentacích opakuje, že DLSS 5 modely a výtvarnou uměleckou stránku a záměr tvůrců nemění. Což je a není pravda.

DLSS 5 je prostě může a nemusí ty modely překreslit a upravit. Není totiž ničím jiným, než obyčejným post processing ML filtrem. Prostě GPU jako obvykle u hry vykreslí scénu skrze herní engine, tu ale pak na výstupu DLSS 5 stejně jako jiné AI filtry vezme, a skrze strojově naučené algoritmy překreslí bitmapovou prezentaci, a to pošle na monitor. Jak a s jakou intenzitou prvků to překreslení bude, je čistě věcí zvoleného nastavení …  Ano, je to doslova a do písmene úplně stejná technologie, jako video či obrazové AI filtry, které známe z našich telefonů, které mění zásadní aspekty vašeho obličeje „real time“. DLSS 5 není nic nového, převratného, světoborného ani nevídaného. A existuje velmi dobrý důvod, proč se tenhle typ technologie u her doposud běžně nepoužívá. Není výkonově efektivní, speciálně pokud máte třeba 120 FPS a každý tedy musíte dodatečně upravit.

DLSS 5 uniklo předčasně na veřejnost, protože se objevilo v NBA2K27, ke které měli někteří přístup. Oficiálně má být DLSS 5 dostupné jen vývojářům her, kteří mají mít „jediní“ kontrolu nad tím, jak bude DLSS 5 použito s jakým efektem atd. Jenže už to je vlastně lež. NVIDIA jen z marketingových důvod zatím nechtěla dát uživatelům/hráčům kontrolu nad nastavením DLSS 5. Jenže než to stihla oficiálně vydat, modeři nejen že DLSS 5 naroubovali do jiných her, ale přidali i možnost funkčního nastavení ovládání a roubují to dokonce přímo do „ovladačů“. Jak je to možné, když podle NVIDIA je DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering, nad kterým mají mít jen vývojáři jednotlivých her absolutní kontrolu? Protože NVIDIA lže. DLSS 5 je prostě jen dodatečný filtr obrazu. Nic víc, nic míň.

Herní tvůrci sice mohou mít kontrolu nad tím, jak bude jejich hra na jejich monitoru s aktivním DLSS 5 vypadat, ale hráč, který se k té hře dostanete, si to může zcela změnit, pokud dostane také kontrolu a nastavení toho. Ano, NV oficiálně nechce/nechtěla dávat kontrolu nastavení DLSS 5 do samotných her, tedy do rukou hráčů, protože by tím popřela to, co o DLSS 5 říká a z čeho mají herní tvůrci oprávněné obavy. Nicméně jak ukázalo jen posledních pár dní, nezávislí modeři dokázali DLSS 5 vč. možností jeho nastavení do her rychle naroubovat sami. Protože to není nic složitého. Je to prostě dodatečný filtr.

  • Dopad na vizuál je, někdy k lepšímu, často k horšímu AI slopu

Objektivně, některé hry a scény mohou a budou s DLSS 5 vypadat lépe. DLSS 5 dělá, zjednodušeně řečeno to, co dělají třeba grafici a fotografové ve Photoshopu, kde také dokážete změnit barvy, vyladit nasvícení, zvýraznit detaily, ostrost apod. Berte prostě DLSS 5 jako automatizovaný Photoshop pro herní scénu. Takže ano, u určitých her v určitých scénách může vypadat lépe. Ale má to hodně „ale“.

Což dokazuje třeba NBA2K27 tak, třeba Vávra se svým KCD2, kam on sám dokázal také naroubovat a pohrát si s tím. Jenže za vylepšení výsledného obrazu nemůže ani tak nějaké zázračné DLSS 5, jako především fakt, že starší herní engine různých her neumí některé věci a moderní prvky, speciálně kolem lepšího jemného stínování apod. DLSS 5 tyto prvky simuluje a díky tomu tedy některé hry vypadají lépe.

Některé hry pak vypadají s DLSS 5 jen jinak, nikoliv nutně lépe. Navíc ne do každé hry se ten fotorealismus hodí. A v některých případech DLSS 5 mění zásadní prvky a vizuální charakteristiky, speciálně obličejů známých postav apod. Samozřejmě výsledek je vždy věcí vkusu a ten většina nemá dobrý :). Nevypadají nutně lépe, vypadají prostě jinak.

Protože je to filtr, dělá to, co dokáže dělat filtr s vaším obličejem ve vaší foto-aplikaci v telefonu. Nebo prostě jen změní paletu barev a nasvícení na scéně. Takže ano, u některých her, kvůli jejich zastaralým engine může být vizuálně DLSS 5 zlepšením a viditelným přínosem, v jiných však vypadá jen jinak, v některých pak vypadá jako AI slop. Nic z toho není z hlediska toho, čím DLSS 5 je, žádné překvapení. Jenže celé to má v praxi opravdu zásadní háček. Je extrémně neefektivní z hlediska nároků na GPU výkon.

  • DLSS 5 je neefektivní způsob, jak vylepšit herní obraz

Stejně jako v minulosti, NVIDIA uvádí „technologii“, která ve výsledku dělá vizuálně něco, co lze udělat s velmi podobným praktickým vizuálním výsledkem ale nesrovnatelně méně náročně na výkon. A především lze udělat univerzálně, kdy to pojede na všech značkách GPU. Pravda, stojí za zmínku vtipná věc. Jen pár dní po úniku DLSS 5, se objevila funkční implementace DLSS 5 na AMD Radeon. Ne nedělám si legraci, DLSS 5 skutečně může a funguje na AMD GPU. Jedním z důvodů je samozřejmě fakt, že DLSS 5 prostě není DLSS, je to filtr využívající celkem standardní výpočetní možnosti běžných GPU. Pochopitelně NVIDIA nemá v plánu podporovat DLSS 5 na konkurenčních AMD, ale fakt, že i tohle dokázali modeři rychle zprovoznit je prostě úsměvný:

S DLSS 5 a celým tím dodatečným filtrováním snímků, je však spojen zásadní praktický nedostatek. DLSS 5 filtr totiž brutálně snižuje FPS, a to zhruba o 40 až 60% (hra od hry). Což je samozřejmě problém, když dnes grafické karty stojí, co stojí a většina z nich má co dělat, aby zvládala hru v základu na hratelných FPS. Jinak kromě toho, že DLSS 5 výrazně snižuje výkonu (FPS), zvyšuje také na maximum spotřebu karty (protože ji nutí dělat výpočet navíc) a snižuje plynulost hry (odezvu apod.), protože ta AI úprava snímků samozřejmě také trvá nějaký čas navíc.

Ano, existuje dnes RTX 5090, tedy 600W+ grafická karta dnes za 120 tisíc korun, ale ani s tou to není vždy ideální hratelné. Samozřejmě pro 99,999999% hráčů, je výkon, jaký nabízí RTX 5090 nedosažitelný. A bude tomu tak další roky. Zde ale přichází NVIDIA se svými vylhanými AI generovanými FPS a jejich násobičem na počitadle snímků, které vydává za reálný výkon (i když jím není).

Ty grafy, které NV prezentuje, kde ukazuje stovky FPS dosažené pomoci framegen 6x spolu s DLSS performance, jsou totální lež a měly by být vyloženě trestné. Reálná FPS, tedy ty, na těch záleží, jsou mnohonásobně nižší a bohužel, nedosahují úrovně, kdy by tedy DLSS 5 bylo zapnutelné na rozumné grafické kartě. NVIDIA vše korunuje obrázkem, který tvrdí, že můžete mít díky DLSS lepší výkon a současně lepší kvalitu obrazu, což je lež. Není to možné, odporuje to fyzice, matematice a tomu, jak fungují GPU. Na celé věci je nejvíce zarážející, že to NVIDIA stále prochází, že dávno někdo z NV nesedí za mřížemi za jasné klamání zákazníků.

 

  • Závěr

Takže si to shrňme, vyzkoušeli jsme nejen na DDWorld.cz DLSS 5 v praxi u mnoha her. Implementace není o nic náročnější než jiné běžné módování na PC, možná spíše jednodušší. A můžeme zcela objektivně a fakticky konstatovat, že polovina věcí, které NV o DLSS 5 tvrdí, jsou záměrná manipulativní lež, druhá polovina pak přehánění, a příslib, že to možná někdy použitelně v budoucnu fungovat bude.

DLSS 5 v první řadě není DLSS v žádném slova smyslu a technickém aspektu. Název je prostě klamavý už sám o sobě, což je vědomé rozhodnutí NV. Dělá také z velké části něco, co lze s velmi podobným vizuálním výsledkem docílit přímo přes samotné základní herní engine hry (kdyby jejich tvůrci chtěli), či dodatečnými filtry jako reshade apod. Problém je, že některé herní engine některé věci a techniky nepodporují, neumí a dodatečné módy a filtry jako reshade apod. jsou dodatečné, navíc mimo oficiální podporu tvůrců hry. DLSS 5 je tu jako automatický „photoshopový korektor“ a dělá ve vizuálním výsledku to samé, jen aplikačně jednodušeji pro samotné tvůrce her a částečně i hráče. Stačí to implementovat a zapnout a „AI se o vše postará“. To je samozřejmě hlavní pointa ;).

I když NV se snaží, aby klíčový přístup k nastavení DLSS 5 aspektů ve hře měli jen tvůrci dané hry, nikoliv její hráči, je to jako nainstalovat závoru na polní cestou a sledovat, jak vám ji všichni obchází kolem. Protože jde zkrátka jen o filtr, technicky není důvod, aby k nastavení DLSS 5 neměli přístup samotní hráči. A ani NV sama nedokáže zabránit tomu, aby se ten přístup pro hráče objevil (viz důkazy všude kolem). Dokonce to někteří naimplementovali i na Radeon ;). Tolik asi k té „úplně kontrole nad výsledkem“. Důvod proč to teď nechce a prezentuje jako technologii jen pro vývojáře, je dnes čistě marketingový. Snaží se DLSS 5 „prodat“ vývojářům her jako něco, nad čím budou jen oni mít výhradní kontrolu a zlepší vizuál jejich her ale jen tak, jak vývojáři budou chtít, aniž by bylo jejich dílu „AI slopizováno“. Inu, realita ukazuje, že ani NV sama nemá nad DLSS 5 vlastně moc kontrolu …

  • Celé DLSS 5 je více marketing než technologie …

Jen z marketingového důvodu se DLSS 5 jmenuje, jak se jmenuje, i když technicky nemá s DLSS nic společného. Ze stejného důvodu NVIDIA oficiálně DLSS 5 podporuje jen na RTX 5000 kartách. Proč? Protože starší RTX 4000 karty už neprodává ;). Neexistuje však žádný technický důvod, aby DLSS 5 nebylo na RTX 4000, když je na RTX 5000. Ve skutečnosti jsou totiž RTX 5000 a RTX 4000 architekturou to samé. Jen karty mají lehce odlišné silové parametry, ale s výjimkou RTX 5090 nestojí nárůst výkonu u RTX 5000 vůči RTX 4000 za srovnatelné ceny, ani za řeč. A prakticky je to stejná grafická architektura a generace. Neexistuje tedy žádný jiný než marketingový důvod, aby stále výkonnější RTX 4090 neměla oficiálně podporu DLSS 5, zatímco slabší RTX 5080 ano … Tohle si nakonec po kritice někdo u NV uvědomil, že nedává smysl, a tak NV oficiálně přislíbila rozšíření podpory i na RTX 4000. Někdy později. Samozřejmě NV nebude oficiálně podporovat DLSS 5 na AMD Radeon, i když jak se ukázalo, i tam lze tenhle AI filtr funkčně implementovat (žádné překvapení vzhledem k tomu jak filtr jménem DLSS 5 funguje).

Že nebude DLSS 5 oficiálně implementováno na RTX 3000, se už ale dá pochopit. Testovalo se to a moc to nefunguje, jednoduše ty staré GPU nemají některé technické aspekty výbavy, zejména FP8, takže to na nich moc dobře neběží. A tím myslím, že zapnutí DLSS 5 na RTX 3000 stáhne FPS z jakékoliv úrovně před zapnutím, na pouhý 1FPS.

V praxi je pak nejlepší a největší vizuální přínos DLSS 5 u starších her a herních engine, například i KCD2, kde prostě postarší herní engine neumí tak dobře některé moderní aspekty kolem stínování, nasvícení a jemných detailů apod. Tam je DLSS 5 vizuálním vylepšením, protože tam ty často absentující „foto-realističtější“ prvky do vizuálu jako post processing filtr přidává. Ovšem ne všude, v některých hrách implementuje jen velké množství ruchů a fragmentů. V moderních hrách a jejich schopnějších enginech, už přínos moc není, DLSS 5 zde mění věci, jen aby byla nějaká změna, ale ne nutně vizuálně k lepšímu. Jen to prostě vypadá jinak. Protože zde nad většinou věcí, které DLSS 5 dokáže přidat a upravit, už tvůrci kontrolu mají i bez něj. S DLSS 5 tak u modernějších her a engine už vzniká vizuálně často „AI slop“, a unifikovaný AI vzhled původně různých her a jejich vzhledů. NV se to snaží bagatelizovat, ale AI slopizace a uniformizace vizuálu her je prostě vlastnost AI filtrů.

Řadu z těch vizuálních prvků a přínosů se dá ale docílit vývojářským nastavením v samotném herním engine, anebo reshade filtry apod, a to ve výsledku s mnohem menším dopadem na výkon v FPS, než má DLSS 5. To je prostě neefektivní způsob na současném HW. Je to by vás svědilo za pravým uchem. Normálně byste se podrbali pravou rukou, jenže u NV na to jdou jinak. Zapnutí DLSS 5 je, jako byste místo toho běželi k sousedovi, že vás škrábe za tím pravým uchem, takže se prý pověsíte ven z okna za parapet, a soused má jít ven a stojíc on na hlavě se má vás snažit podrbat koštětem na kterém je přivázaná lopatka za tím vaším uchem. Asi se to také povede nakonec, jen to prostě není tak efektivní, jako když se za tím uchem podrbete rovnou. Ale přesně to je přístup NVIDIA a její DLSS 5 k tomu, co dělá.

Prvky, které lze, kdyby se chtělo, udělat s velmi podobným vizuálním výsledkem jednoduše s minimální nároky na výkon, dělá zcela neefektivně. A je to také záměr a účel, NVIDIA kašle na nějakou efektivitu, jako mnohokrát v minulosti. Firma totiž neprodává a nevydělává na efektivitě, optimalizaci apod. Vydělává na pravém opaku. Prodává nové drahé GPU. A čím více koupíte, tím více prý šetříte, což je aktuální a výmluvný slogan jejího šéfa.  DLSS 5 je extrémně náročný neefektivní ve lžích zabalený „ML filtr“, a celkově prostě více marketing než technologie, který má prodávat nové drahé grafické karty. Nic víc, nic míň.

Dobrou zprávou je, že je to tak neefektivní a náročné, že je v současnosti nepoužitelné pro 99,9999% her a hráčů i když RTX 5000 kartu mají. Špatnou zprávou je, že stejně jako část hráčů akceptuje horší vizuál díky DLSS a také AI generované fake frame jako by to byly reálné FPS a výkon, budou akceptovat tenhle dodatečný AI filtr, jako přínos jen proto, jak to na statické scéně vypadá. Což rychle donutí konkurenční firmy AMD a Intel, aby narychlo přišly se stejnou „AI ptákovinou“, jen proto, že bez „AI FSR 5“ či „AI XeSS 5“ v marketingu, by jinak byly v nevýhodě. A bohužel mohu už teď říci, že AMD v tomto směru chystá oznámení brzy. I když musím také dodat, že podobnou extra filtrační technologii chtělo AMD s SONY představit spolu s novou architekturou RDNA 5 dlouhodobě. Uvedení RDNA 5 bylo původně chystáno na konec 2026. Ostatně RTX 6000 se také kdysi čekala na přelomu tohoto roku. Ale kvůli zejména NV, AI a pamětem víme, jak to v případě obojího dopadlo … RDNA 5, které bude pohánět nový Xbox i PS6, je dnes otázkou až Q3 2027, u NV RTX 6000 se pak hovoří až nejdříve o Q1 2028 … NV tedy chtěla podpořit své AI aktivity uvedením DLSS 5 už nyní …

  • V tuto chvíli je to marketing

                                     o použitelnosti rozhodnou další generace GPU

DLSS 5 a případné další alternativní post processing AI filtry (vč. budoucí verze FSR), tu tedy je. A zůstane. A bude zatím jen dalším marketingovým nástrojem, který některé přesvědčuje, že 600W+ grafická karta za 100+ tisíc korun je zcela normální věc. A že platit NVIDIA několikanásobek za jinak stejný reálný herní GPU výkon, který můžete mít jinde, je rozumné chování, které ničemu neškodí (není). Z pohledu technologického není na DLSS 5 vlastně nic moc zajímavého a zásadně nového, používá se tento typ technologie dlouho a jinde. Ve stylu, v jakém jej nasazuje NV se dosud nepoužíval, jednoduše to není na současném HW efektivní. Přínos a použitelnost v praxi je tak nyní slabě řečeno omezená. Fakticky jen dělá některé věci jednoduší pro některé herní tvůrce, kteří tak místo zdlouhavé a nákladné modernizace svých zastaralých herních engine a vývoji optimalizací a lepších technologií či remasterů her, mohou ty nové technologie vizuálně „nasimulovat“ tím, že prostě jen zapnou AI (ML) filtr, který přes starý obraz hodí nový s prvky, které starý herní engine neumí. Ovšem provozně to není efektivní a dnes na normální grafické kartě dost dobře použitelné. Nejde jen o výkonový dopad, ale dodatečná filtrace uvádí do scén i řadu obrazových nedostatků a nedokonalostí, ruchy, zrnění, doskakování toho stínování apod. A samozřejmě na žádné cenově trochu rozumné GPU to není moc použitelné …

Pro některé herní tvůrce/vydavatele to efektivní je v tom smyslu, že nemusí sami vlastně nic dělat pro zlepšení vizuálu své hry. A o tom to také z velké části vlastně je. Nicméně princip, na jakém DLSS 5 funguje, nový není. Je to v podstatě stylizace snímku scény ve Photoshopu, jen tedy hromadně skrze ML algoritmy a automaticky. Používá se běžně jinde už roky a vždy se s ním počítalo. Jen pro tohle nyní není dostatek výkonu na současné generace herních GPU řešení. Nyní je to tak primárně marketing, a skutečně dobře to vypadá jen v některých případech na statických scénách. V pohybu už to tak slavně nefunguje.

V dalších generacích GPU to může být jinak. Například AMD/SONY s tímto typem technologie počítají v architektuře nadcházející RDNA 5 od samého počátku, ale také na to bude udělaná, NV jej jen „předběhla“ a představuje ji tedy v herním použití první. Nejen proto, že zapadá do její AI strategie, ale protože má dnes jediná alespoň vzdáleně výkonově v tomto směru použitelné GPU dnes. I když slovo “použitelné“ u karty za 120tis se 600W+ spotřebou, co to stále v mnoha případech hratelně nezvládá, je dost přehnaný výraz. Ano tenhle post processing filtr je a bude zkrátka výpočetně náročná věc, bez nových lepších generací GPU pro to stavěných, to použitelnější nebude.

Bohužel NV i AMD výrazně zpomalily uvádění nových herních generací GPU, s tím je tedy zpomaleno jakékoliv zlepšování herního výkonu a použitelnosti i klasických technologií, natož technologií jako „DLSS 5“ apod. Dnes jde tedy čistě jen marketing a jakýsi příslib možného do budoucna, že to bude k něčemu. Zda a jestli, však ukáží prostě až další generace GPU. Tedy to, až DLSS 5 a jeho ekvivalenty v nativním 4K s reálnými 120FPS+ bez frame gen budou zvládat mainstreamové GPU a konzole. A hlavně bude nějaký průmyslový standard tohoto typu, tedy hry po aktivaci této extra dodatečné obrazové filtrace, budou vypadat vždy stejně, ať už budete mít jakékoliv GPU. Ano, už jsme něco podobného zažili a zažíváme s Ray Tracingem apod. který ale ani po několika generacích GPU a letech, není stále tam, kde se čekalo a slibovalo. A tenhle vývoj pro použitelnost DLSS 5 apod., tedy opět zabere spíše 2, ne-li spíše 3 generace grafik. Což s ohledem na tempo uvádění nových GPU NV a AMD, je tak otázkou až nadcházející dekády. Do té doby se není o čem moc bavit a nemusíme tedy tuhle věc moc řešit …

  • Osobní pohled autora článku:

Mám osobně značné pochybnosti, jestli DLSS 5 kdy bude k něčemu v moderních hrách, jejichž samotné engine umí ty extra vizuální prvky a realistické stíny, světla a detailní modely, které DLSS 5 vyloženě „dophotoshopovává“. Tvůrci her jen ono nastavení fotorealismu, odlesků apod. omezují, aby to ve výsledku na současných mainstreamových GPU běhalo se slušnými FPS. DLSS 5 u jinak už fotorealistických her, tak vizuální přínos moc nemá. Speciálně když jeho konstantně vysoký dopad na výkon, je jaký je. A je legitimní otázkou, jestli stejného „zlepšení“, či spíše změny vizuálu nelze docílit bez DLSS 5. Jen prostě nastavením vyšších detailů v moderních engine jako jsou UE5 budoucí UE6, DECIMA (Death Stranding) apod. a přidáním individuálního barevného filtru a ostření do menu hry apod. Tedy s menším výkonovým dopadem a bez dopadu na odezvu apod. Fakt, že NV prezentuje DLSS 5 na zrovna NBA2K27, která prostě moc dobře vizuálně v základu nevypadá a je zastaralejší vzhledem i technicky enginem, poněkud klame z hlediska budoucích příslibů a užitečnosti DLSS 5 u her jejichž herní engine, jsou podstatně modernější.

DLSS 5 navíc prostě evidentně není DLSS. Takže FPS nezlepšuje (naopak, kdy NV ale marketingově fakticky tvrdí, že výkon zlepšuje, takže jasně lže), největší použitelnost vidím specificky u některých starších a velmi starých her, kde je vizuální přínos dodatečného realističtějšího přefiltrování, samozřejmě zásadně viditelnou změnou a pokles FPS nemusí být tak použitelně zásadní u těchto her, aby se to nedalo hrát. Ale je třeba univerzalita použití a zejména konstantní výsledek, tedy to, co uvidí vývojář hry, uvidí i hráč na jakémkoliv zařízení. Z hlediska moderních, a hlavně tedy budoucích her, které už často fotorealistické jsou, mě přijde celý koncept dodatečné post processing filtrace ala DLSS 5, jako úplně zbytečný. A rozhodně nikdy nemůže být efektivní z hlediska využití dostupných omezených HW prostředků … samozřejmě NV, která se zaměřuje na AI a staví GPU pro něj, přičemž klasická rasterizace už ji zase tak moc nezajímá, to vidí jinak. Nicméně bez zásadního přepracování toho, jak moderní herní GPU a moderní hry fungují, nemůže být způsob, jak dělá DLSS 5 co dělá, efektivní. Má-li se vše dobře hýbat v moderních hrách ve 4K při 120 reálných FPS+. A ne to jen zajímavě vypadat na statickém snímku ve stylu "vylepšil jsem fotku ve Photoshopu" …

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
BMT20 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-07 15:47:43

Zanedlouho s tou "realističností" přijde i AMD, takže to bude hned stravitelnější. Ve Forza Horizon 6 to vypadá fakt pěkně. Čekám na ofiko podporu pro rtx 4xxx.
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-07 23:36:31
avatar
ta technologie není nic nového, jak jsem napsal DLSS 5 lze naroubovat i na AMD, nicméně AMD se SONY podobnou věc stejně chystají představit, ale chtěli až s RDNA 5 ...

Nicméně obecně si myslím, že je to tak nějak nadbytek, u starších her a engine bude vliv výrazný, ale u moderních her to bude spíše AI slop filtr a problém s výkonem bude pořád, je to prostě něco extra, co výkon snižuje ...
SuSty [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-07 23:12:50

Ono možno ochvilu budú hry zas vyzerať jak za éry Playstation 1 a dlss 6-7 to bude celé prerátavať na fotorealizmus
Ešte by má zaujimalo, že keď hru pustím 5x tu istú scénu či to dlss 5 vyzerá stále rovnako, alebo zakaždým si to vymyslí inak ako sa zrovna v ten moment zadarí.
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-07 23:37:47
avatar
je to strojové učení, tedy na určité modely to používá stále stejné algoritmy a výsledek je tedy podobný, problém jsou nedokonalosti, které to přináší do obrazu + extra čas, který to trvá zpracovat a samozřejmě výkon který to potřebuje ...
shiro [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-08 08:21:49

Staci si pustit modernu hru z klasickeho platnoveho HDD. Kym sa donacitaju shadery, tak modely a herna scena su ako z roku 1997.
BMT20 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-09 16:22:57

Blábol srovnání s donačítáváním textur z HDD. Pokud to nechceš využívat, protože máš slabou GPU tak to nepoužívej. Ale netrepej hovadiny.
shiro [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-10 10:36:41

Najprv citaj, nepisem o texturach (maximalne tak normalovych texturach) ale shaderoch.
Pri ich pomalom nacitavani vidis, ako sa loadne nejaky basic model postavy/hocicoho a ako sa nan potom aplikuju shadery, teselacia, meni sa jeho povrch, model sa stava detailnejsim.
BMT20 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-11 15:24:21

A jak to souvisí s dlss5? To jako budeme svědky pomalého načítávání detailů a zhorší se odezva? V tom případě by to mohla NV rovnou zabalit. V tento scénář nějak nevěřím.
shiro [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-12 08:15:30

Narazal som na to, co napisal Susty:
"Ono možno ochvilu budú hry zas vyzerať jak za éry Playstation 1 a dlss 6-7 to bude celé prerátavať na fotorealizmus"
BMT20 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-09 16:21:14

Důležitý je výsledek. Pokud bude grafika ve hrách lepší, tak proč ne. Kde to bude k horšímu stačí nechat vypnuté. Už to tu někdo psal.
Tomcat22 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2026-09-10 01:00:26

Tento článek by šel zredukovat tak na třetinu při zachování obsahu. Některé věci se tam snad 3x opakují...
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!