RECENZE a TEST: Borderlands 2 - Peklo zamrzlo! Vynikající AAA hra a horký kandidát na hru roku
Napsal Jan "DD" Stach a redakce   
Neděle, 23 září 2012
altTakhle má vypadat druhý díl. Ve všech ohledech lepší než jednička a zábava na 50 hodin!

 

 

 

 

 

 

 

  • RECENZE a TEST: Borderlands 2 - Peklo zamrzlo!

                                     Vynikající AAA hra a horký kandidát na hru roku

Takhle má vypadat druhý díl. Ve všech ohledech lepší než jednička a zábava na 50 hodin!

Také vás rozčilují třeba i desátá pokračování současných akčních sérií, které jsou vždy o poznání horší, zjednodušené, méně nápaditější, méně zábavnější a kratší než původní předchůdci? Také vás štve, že většina nejočekávanějších (vybudované marketingem) AAA her stojí za starou belu a marketing a trailery jsou nakonec lepší a kvalitnější než samotná hra, nemluvě o tom, že za propagaci hry se utratí více než na její tvorbu?! Borderlands 2 všechny tyto reálie současných her boří a ukazuje, že nejen že druhý díl může být lepší než první a to ve všech ohledech, ale tahle akční hra může být zábavná po celou dobu téměř 50 hodin herní doby (singl playerová kampaň i pro více hráčů)!

  • Borderlands 2 - Zpět na Pandoru znovu a lépe!

První díl akčního skoro RPG Borderlands vzbudil před časem celkem slušné nadšení. Různorodá akce se spoustou známých prvků z různých her spojených dohromady ale s dobrým příběhem, v otevřeném světě plném úkolů, šílených nepřátel, různorodého vybavení a jeho sbírání a to všechno v komiksově kreslené grafice, nabídla parádní zábavnost na mnoho hodin. I když nedostatky měla. Často se stává,že druhý díl nedostatky nejen prohloubí, ale ještě přidá pár dalších a vydavatel hry se snaží prostě jen trochu přiživit na úspěchu prvního dílu, pokud možno za méně práce na samotném druhém dílu hry. Pro příklady nemusíme chodit daleko, katastrofy a rozčarování druhých dílů nám nedávno připomněly tragicky zpackané hry Dragon Age 2, či Crysis 2, které nesahají kvalitou v žádném ohledu předchůdcům a prvním dílům, ani po úvodní logo.

Světě div se, někdy může být druhý díl skutečně ve všech ohledech ještě lepší, než už tak povedený první díl. Borderlands 2 to dokazuje a stává se tak hodně nečekaným a o to více vítaným úkazem v současné herní bídě, kde už ani recyklaci nedokáží někteří udělat pořádně a bez různých konzoloidních zjednodušení. A recept, který autoři Borderlands 2 použili? Jednoduše nevymýšleli nic nového a upravili a skutečně vylepšili vše, co měl první díl a co se všem líbilo. Pokud si chcete osvěžit paměť podívejte se na naši původní recenzi prvního Borderlands z 5.12.2009:

Nutno říci, že hře jsme vytýkali i několik nedostatků, které autoři buď opravili, nebo alespoň lépe zamaskovali. Ten hlavní nedostatek prvního dílu byl, že se bral dost vážně a byla to taková vykrádačka Falloutu a dalších her . Druhý díl je mnohem mnohem lepší! Bere se totiž mnohem mnohem méně vážně, a je výrazně účelově a záměrně vtipnější nabitý ostrým často až morbidním humorem a prostě to nepůsobí vůbec jako vykrádačka, ale je to svébytná hra. Nicméně to už se pomalu dostáváme spíše k hodnocení. Nejdříve by ale bylo dobré, si o hře vůbec něco říci.

  • Dvojka přímo navazuje na první díl

Předem říkám, že ti, co nehráli první díl, tak o nic nepřijdou. Ti kteří první díl hráli, potkají staré známé a podívají se i do některých lokací, vše o pár let později. Budou tedy jen více v obraze. Hlavní příběh, který se táhne celou hrou, je klasika a hlavní padouch, to je opravdu padouch se vším všudy. Jeho hlášky vás budou bavit celou herní dobu. Příběhu nechybí, "zvraty" atd. Není to sice nejoriginálnější, ale jako takový je dostatečně solidní a drží vás u hry celou dobu.

Hra je ale plná také vedlejších úkolů, z nichž mnohé vám skutečně zůstanou v paměti, protože se půlku jejich herní doby "prochechtáte" na hláškách zadavatele a vůbec vyzněním celého úkolu a občas se smíchy nebudete moci ani trefit do nepřátel (hra s tím počítá). Některé parodují známé filmy, seriály, či situace, některé jsou doslovným vtipem a některé jsou prostě šílené. V této souvislosti si možná někteří budou stěžovat na to, že hra není v češtině. Problém ale je, že polovina příběhu a úkolů, by překladem do češtiny úplně ztratila pointu a prostě by to nevyznělo tak, jak má. Jeden příklad za všechny, máte dělat Arms dealera. V češtině to přeložíte jako prodejce zbraní. No jo, ale v tomto úkolu máte doručit ruce :). Překladem do češtiny by celý úkol a polovina hlášek jeho zadavatele zcela ztratila ten vtip a smysl. A to není jediný případ. Podobných momentů je ve hře i v hlavním příběhu celá hromada. Pokud tedy umíte alespoň trochu anglicky a že hra nepoužívá žádnou složitou angličtinu, budete se královsky bavit , a že všechno včetně vedlejších úkolů stojí za to. Bohužel pokud anglicky neumíte a hráli byste hru v češtině, kdyby byla, hra ztrácí hodně ze sebe sama.

Ještě malá poznámka na úvod. Osobně by mě zajímalo, kolik recenzentů dohrálo hru do konce. Vsadím se o co chcete, že skoro žádný! A není se co divit, osobně mi dohrát celou hru s více než 100 vedlejšími úkoly trvalo dohrát 44 hodin čistého herního času a to jsem se nikde neflákal a pořád by tam ještě bylo co dělat (k tomu se dostanu). Spousta recenzí však hru hodnotí jen na základě prvních pár hodin, než se hra vůbec pořádně rozjede a považuji takové recenze za odfláknuté a takový skoro podvůdek. Hodnotit produkt na základě obalu se prostě nedělá, i když nutno dodat, že v mnoha případech je to běžná praxe. Naštěstí ne na DDWorld.cz, kde věci skutečně testujeme a tak je sice máme později, ale opravdu otestované. Netýká se to jen her, ale i HW, protože ono otestovat třeba 10 grafik v 20 hrách za pár hodin či dní, co někteří předvádí, no kdo o recenzování něco ví, tak ví ;). V případě této recenze vás tedy mohu ujistit, že autor jako vždy ví, o čem mluví, dohrál první díl a dohrál i druhý díl a tedy hodnotí celý produkt.

Podívejme se tedy hlavně na to, co se podařilo v druhém dílu proti prvnímu vylepšit ...

 

 

  • Borderlands 2 - Gameplay

Řekněme si na rovinu, že Borderlands 2 je vlastně úplně ta samá hra jako první díl, postavená na stejných základech. Jedná se opět o akční hru pořádně říznutou RPG prvky, které by jí mnohé rádoby "RPG" hry mohli závidět (pro příklad nemusíme chodit daleko, třeba RPG Mass Effect je v mnoha ohledech mnohem méně RPG než Borderlands 2). Opět se odehrává v různorodých otevřených oblastech, po kterých se můžete pohybovat pěšky nebo někdy i vozidlem.

Jak už ale bylo řečeno, na rozdíl od prvního dílu působí Borderlands 2 trochu jiným dojmem. Zatímco první díl se snažil působit vážně až ve stylu Falloutu 3, druhý díl hraje mnohem více na vtip a nadsázku. Poměrně vážně míněná hlavní linie je prošpikována drsným humorem hlavního padoucha a celé je to obaleno groteskními vedlejšími příběhy, postavami, které se vážně rozhodně neberou. Výsledkem je tak zcela svébytná hra, u které už nevidíte, že by něco výrazně kopírovala, ale je sama sebou. A to se nám určitě líbí. Řeč už byla o tom, že hra je plná i velmi černého humoru a některé proslovy postav, úkoly kandidují na to nejvtipnější, co se kdy v akčních hrách objevilo.

Zatímco v některých hrách jsou vedlejší úkoly stylu: "přines, zabij, najdi", jen takovou nástavbou, aby tam bylo co dělat těch pár hodin, co hra nabízí, v Borderlands 2 sice jsou tyto úkoly stejného stylu, ale jsou natolik osobité, že je budete vyloženě vyhledávat a je jich tam hodně a všechny jsou svébytné a originální, často doplněné řadou vtípků. V tomto ohledu mě ale trochu zklamala jejich obsluha, pokud jde o vyznačení bodů na mapě. Označený totiž můžete mít jen jeden z nich a tak pokud toho máte splnit v dané lokaci více, musíte se častěji přepínat, abyste třeba něco nevynechali a pak se nemuseli vracet (i když lokace nejsou tak velké, takže to až tolik nevadí). Lepší management úkolů a práce s mapou by ale pro příště neškodila.

Příběh a příběhy hry jsou jen jednou ze dvou hlavních složek, které vás ke hře přikovají na mnoho hodin. Tou druhou je samotný gameplay, tedy akční stránka říznutá prvky RPG. Borderlands 2 se hraje z pohledu první osoby a nutno dodat, že pokud by to bylo z pohledu třetí osoby, hra by hodně ztratila na kráse a zážitku. K dispozici máte ohromnou škálu zbraní všeho druhu s různými statistikami a účinky. A neustále nacházíte postupem hrou lepší a pokud rádi sbíráte věci, shromažďujete a následně prodáváte, tak se zde vyřádíte do sytosti. Proti jedničce byly některé vlastnosti a účinky zbraní upraveny a vylepšeny. Přibyla celá řada opravdu zajímavých designů zbraní.

K tomu máte možnost vylepšovat dovednosti své postavy. Za každé zabití, splnění úkolu, či výzvy, dostanete zkušenosti, takže postupujete levely a za získání levelu máte možnost přidělit si bod do některé ze schopností. Hra vám na začátku nabídne 4 hratelné postavy, které se však liší výrazně jen v jediném stromu a tedy hlavní speciální schopnosti, jinak ovšem s nimi můžete hrát v podstatě stejně. Osobně jsem si vybral vojáka, který má k dispozici automatický turret. Schopnosti a jejich počet byl proti prvnímu dílu výrazně rozšířen a navíc navázán na určité vybavení, které je může posílit. Během hry navíc můžete za peníze své staty kdykoliv vynulovat a znovu rozdělit body. To vám dává možnost si nenásilně kdykoliv změnit třeba celou herní strategii vaší postavy a to se nám líbí!

Navíc zde máte možnost získat i extra speciální dovednosti pro vaši konkrétní postavu. Celou hru sbíráte "Badass" body za splnění výzev všeho druhu. Těch během hry můžete splnit desítky (i opakovaně). Za to dostanete možnost zvolit si bonus pro některé schopnosti, jako účinek zbraní, množství života, štítů a hromadu dalších vlastností. Úvodní bonus do každé schopnosti má hodnotu 1%. Následně jsou však hodnoty nižší a pohybují se kolem 0,5%. Vyplatí se každopádně specializace jen na několik (výběr máte vždy z 5). Na obrázku kolem vidíte, jaké bonusy k dovednostem a statistikám může mít postava na 32 levelu po splnění přibližně 65 "badass" výzev.

           

Můžete také vizuálně přizpůsobovat svou postavu, kdy získáváte za některé úkoly moduly s novými skiny. Nicméně problém je v tom, že jde skutečně jen o skiny, takže zapomeňte na rozsáhlou individualizaci postavy ala třeba SKYRIM. Škoda, v tomto ohledu se dalo udělat více.

Kromě zkušeností získáváte samozřejmě i herní měnu, kterou můžete utrácet za další vybavení a také za vzkříšení (smrt vás stojí ve hře jen peníze a objevíte se blízko místa skonu a můžete jít znovu do akce). Peníze ale také můžete utrácet třeba v automatech, ze kterých padá často zajímavé vybavení. Hlavně se ale hraním automatů dá získat rychle poměrně dost vzácného prvku "Eridia", za které si můžete rozšířit množství nesené munice, či inventář, což zejména v úvodu hry trochu omezuje. Bohužel i tyto možnosti rozšíření jsou omezené, a mě se podařilo poměrně brzy získat tolik, abych vykoupil u obchodníka všechny možnosti zvětšení inventáře.

  • Mechanismus hry

Ještě jsme se ale nebavili o tom, jak je hra udělaná. Stejně jako u prvního dílu je mechanismus takový, že nemáte až takovou volnost pohybu, jak by se mohlo zdát. Dvojka je trochu více svázanější než jednička, na druhou stranu je ucelenější. Máte sice přístup i do lokací, kam vás hlavní linie zatím nedotáhla, ale moc tam toho neuděláte. Hra je dobře nadesignována tak, že opět obyvatelé daných lokací chodí s levely s vámi, ale je dopředu hlavní linií dáno, na jakých levelech se mohou pohybovat. V každém levelu tak potkáváte hodně schopné protivníky, když tam přijdete poprvé, takže si solidně zahrajete. Pokud zkusíte jít do jiné lokace, kam vás hra ještě neposlala příběhově, zjistíte, že tam narazíte na protivníky na vyšším levelu a nedokážete tam přežít. Pokud se však do lokací vracíte později a procházíte ji několikrát, protivníci zůstávají na stejných levelech jako jste tam byli poprvé-podruhé a padají z nich tomu úměrné věci.

To je důležité proto, že třeba některé vedlejší lokace vás posílají znovu na místa, kde už jste byli. A řekněme si na rovinu, že probíjet se popáté stejnými místy a stejnými protivníky, by bylo trochu otravné. Pokud se tedy na vyšším levelu vrátíte do míst, kde jste bylo o pár levelů dříve a málem tam vypustili duši, můžete se utkat znovu s boosy a bude to procházka růžovým sadem. Obyčejní pěšáci vám pak nemají mnoho šancí cokoliv udělat, takže návrat do dané lokace pro splnění nějakého veldejšího Questu zbytečně hru neprotahuje a neotravuje a systém "znovu-zalidnění" vymlácených míst tak neotravuje. Celkově je to podle mého názoru o něco vyladěnější než první díl. Samozřejmě není to na levelování, pokud se do prošlé lokace vrátíte o 10 levelů později, za zabité získáváte tam málo zkušeností, že se to nevyplatí. Úměrnosti nepřátel a zvyšujícímu se počtu zdraví a štítů jejich i vašich se objevují silnější zbraně atd.       

Spolu s příběhy, akční hratelností je tak celý RPG systém výborným prvkem, který vás přiková ke hře na minimálně 4-5 desítek hodin, co trvá její dohrání. Podívejme se na zpracování.

 

 

  • Borderlands 2 - Technické zpracování

U předchozího dílu jsme říkali, že ona "stylová" kreslenost je nikoliv proto, aby byla hra přehnaně originální, ale proto, aby maskovala nedostatky a stáří použitého herního engine a aby nepůsobila jako méně atmosférický Fallout 3. Použitým enginem je opět dnes už hodně zastaralý Unreal 3 a nic se na tom nezměnilo ani u Borderlands 2. O 3 roky později už asi nikdo nepochybuje, že kreslené (i když to svůj styl má) je to hlavně proto, aby zamaskovalo stáří a technologickou zastaralost a absenci řady efektů u celé hry.

Zapomeňte na dnes už běžný DX11, kdy mnoho z nových her už ani pod DX9 nejede. Zapomeňte na všechny Tesslleace, ultraHD textury a vylepšení detailnosti předmětů a prostředí, pokročilé stínování a nasvícení, či částicové efekty a hromadu dalších běžných grafických vychytávek a technologií, které využijí možností současného HW. Borderlands 2 je pořád původní Unreal 3 engine a běží jen na DX9 a postrádá všechny moderní prvky. Pokud by hra vyšla s normálním vzhledem a nikoliv kreslená, byl by dojem pravdu špatný a hodnocení by tomu odpovídala. I tak nedokáže kreslenost zamaskovat zdaleka vše a třeba rozlišení textur a detailnost prostředí by bez té kreslenosti byla vážně katastrofa a takhle to jen nemlátí tolik do očí, i když je to hodně viditelné pořád.

Kreslenost nemusí vyhovovat každému, na druhou stranu se tak nějak ke hře hodí. Grafiku tedy hoďme smířlivě, že zastaralou technologii prezentuje tak, že to ve výsledku nevadí. Nutno k tomu ovšem dodat, že na rozdíl od prvního dílu je druhý podstatně lépe udělán pro PC. Hra má perfektní podporu vícemonitorů, takže si s náležitým vybavením hru užijete, i když atmosféru to prostředí díky kreslenosti poněkud postrádá. Nemáte z toho prostě žádný pocit mražení v zádech apod. prostě nic jako atmosféra STALKER nebo FALLOUT 3 apod. Důležitým prvkem je i implementované FXAA vyhlazování, protože Unreal 3 AA v sobě nemá a spousta her tím dost trpí. Z velké části za to můžeme vděčit NV, která si hru vzala pod svá křídla.

Po dlouhé době  a v záplavě moderních DX11 her s podporou AMD vidíme i hru s podporou NV, i když to tedy vůbec není moderní DX11 titul. Kromě FXAA (technologie NV), které naštěstí už dnes jede na všech grafikách bez problémů a je vidět i ve vícerohrách, je stěžejním prvkem ve hře hlavně PhysX technologie. Borderlands 2 se přidává k velmi malému počtu her, kde se opět objevuje PhysX akcelerované přes grafiku - tedy propagační a marketingovou technologii NV, které se ve hrách bez toho, aby ji implementovala přímo NV, vůbec nevyskytuje. Důvod je prostý a Borderlands 2 jej prezentuje v celé nádheře. Akcelerovat PhysX přes grafiku je nesmysl, když se procesor fláká. Co tedy potřebujete vědět o PhysX v Borderlands 2:

  • 1, hra obsahuje 3 režimy PhysX - low, medium, high, které se liší vizuální bohatostí efektů
  • 2, První dva režimy běží počítané přes CPU a jsou přiměřené, poslední přes GPU a je značně a záměrně přehnaný a určený právě jen pro GPU NV.
  • 3, Jediný způsob jak to na High nastavení mít hratelné, je použít NV kartu. Neukazuje to tudíž optimální způsob akcelerace fyziky, ale vlastně jediný způsob, který je ovšem uměle daný tím, že PhysX je záměrně špatně optimalizováno přes CPU na více jader, či na novější instrukce, se kterými by jej zvládly současné procesory spočítat levou zadní a nemuseli byste tak zatěžovat už grafikou hry zatíženou grafiku.
  • 4, Neexistuje racionální důvod (a Borderlands 2 to názorně předvádí), proč efekty, které PhysX dělá, vůbec počítat přes grafiku. Není to ani efektivní ani přínosné. Pokud by hra byla graficky náročnější, grafika jednoduše nebude mít dost síly zvládat obojí. Vedle toho hra nevyužívá zdaleka potenciálu ani dnes zcela běžných i lowendových 4jádrových procesorů, které se tak flákají. Jediný důvod, proč to vypadá jak to vypadá a je záměrně neoptimalizováno, je fakt, že NV prodává GPU a ne CPU.
  • 5, Penalizace a okradení o detaily většiny hráčů, kteří jsou majiteli konzolí nebo jiných grafik, všech kteří nemají grafiku s podporou GPU PhysX a high režim si ani nemohou použitelně zapnout ... 

Čistě vzato nepředvádí PhysX v Borderlands 2 nic nového, co bychom neviděli už před lety. Navíc nemáte čas se po těch efektech moc dívat, ale pokud si jej uděláte, uvidíte pěkné chování různých částic, kapaliny, odletujících úlomků, i když to všechno vypadá jako že je to tam v tom jinak nezničitelném prostředí jakby navíc. Je to jako když rozsypete mouku na stůl.

(PhysX High)

 Důležité ovšem je, že k tomu opravdu nepotřebujete NV grafiku. Stačí vám váš procesor. Na low a medium nastavení jsou efekty počítané přes procesor a úplně to stačí. Rozdíl mezi těmi režimy je totiž v množství těch částic a bohatosti těch efektů. Tak třeba střelíte do kamene (nebo jiného materiálu) a z toho místa jakoby vyletí několik jisker a úlomků. Na medium jich je jen podstatně více. Na high jich je extrémně více! Bohužel jich je na High nastavení tolik, že v podstatě zaplní celou obrazovku a vy přes ty létající trosky nevidíte, co se děje, nemluvě o to, že je to až komické, že ze zcela nerozbitných beden nebo kamenů, na kterých se objevují nikoliv díry po kulkách, ale jen tmavé puntíky, vylétávají vodopády a vodopády kusů, a kdyby se daly na hromadu, tak vytvoří větší objem, než jaký má ten výchozí objekt, ze kterého vylétly a jenž stále stojí. Jinými slovy, jediný důvod proč je tam to PhysX GPU v high nastavení je, aby vůbec bylo někde vidět, že to na těch grafikách NV vůbec je a jede a existuje to, protože na to už většina určitě zapomněla. Ostatně ještě se neobjevila hra, kde by PhysX GPU mělo nějaký smysluplný přínos a dělalo něco, co se nedá udělat se stejným přínosem jednodušeji, optimálněji a pro všechny majitele všeho HW.

(PhysX Medium)

Většina hráčů ale v Borderlands 2 bude hrát na medium nastavení jen proto, že je to na High záměrně extrémně přehnané. Nepopiratelným faktem ale je, že PhysX ačkoliv dělá pěkné věci, ty věci vůbec dělat nemusí a ve většině hrách jsou podobné efekty dělané jednoduše grafickými skripty, či grafickými technologiemi se stejným vizuálním efektem, ale minimální náročností na grafiku. Ale dobře, i když uznáme, že to dobře vypadá (a že vypadá a v chudé grafice Unreal 3 hry to hodně přidá), objektivně musíme říci, že je totální nesmysl nechat ty efekty počítat grafiku, když se nevyužitý procesor na rozdíl od grafiky naprosto fláká. Ačkoliv není PhysX opět nijak zvlášť dobře udělané přes procesor a záměrně nevyužívá možností vícejádrových CPU (jako celá hra), ničemu to nevadí a výkon je i tak dostatečný. Mezi AMD a NV grafikou není na medium nastavení PhysX žádný rozdíl a procesor i ty pokročilé efekty zvládá. Proč to přehnané nastavení na High procesor nezvládá je, že je to tak záměrně udělané, protože je to nežádoucí ukazovat, že by na to současný vícejádrový procesor stačil levou zadní. A opět tak ukazuje, že do skutečně optimalizované a přínosné technologie má PhysX GPU (rozdělujme PhysX a PhysX GPU, jsou to dvě rozdílné věci) sakra daleko, ale důvod je prostý - NV prodává GPU ne CPU.

 Navíc implementace v tak zastaralé hře, které nevyužívá nic ze současných DX11 technologií a grafik, které s ní tak nemají výkonově žádnou velkou práci, je opět účelová. Ono si představte, že by hra byla o moc modernější a tudíž náročnější a v plných detailech by s ní měla i moderní grafika co dělat. A ještě by vedle toho ta grafika měla počítat fyziku, když se vícejádrový procesor fláká? Ostatně i nyní, když zapnete high detaily PhysX, spadnou FPS zásadním způsobem a pokud nemáte GTX 670/680 tak si ve vyšším rozlišení než 1920x1200 ani dost dobře nezahrajete. A to se bavíme jinak o hodně technicky a graficky zastaralé a nenáročné hře. Že je základní myšlenka PhysX GPU prostě blbost, dokazuje Borderlands 2 opravdu náramně, stejně jako fakt, že to vědí všichni vývojáři a pokud si NV neudělá GPU PhysX do hry sama a ještě tak aby to neomezovala většinu hráčů, tak ve hře není. Takže Borderland 2 s PhysX GPU v High nastavení berte jen jako vytažení a oprášení mrtvoly ze skříně a připomínku, že to ještě existuje. Samozřejmě, že v tomto stavu nemá šanci dál přežívat a objevovat se skutečně ve hrách. Pokud má mít GPU akcelerované PhysX budoucnost, musí být skutečně optimalizované a ne záměrně neoptimalizované.

Každopádně doporučuji medium nastavení PhysX, protože High je těžce nereálné až nepřehledné množstvím úlomků. Říkám tedy, že technicky zastaralé hře s absencí spousty dnes běžných efektů, přidává PhysX dost pěkných efektů a dělá z toho vizuálně dobrou podívanou, na kterou ale nepotřebujete žádný zvláštní hardware. Tomu odpovídá i náročnost hry:

(Použito nejnovějších ovladačů, včetně nejnovější záplaty CAP3  pro HD 7000 grafiky od AMD, přímo pro Borderlands 2 - testována je 1 minutová sekvence při souboji)

Ta je extrémně nízká na současnou dobu. Není to ani tak optimalizací, jako tím, že je to prostě velmi starý engine bez pokročilých technologií a vše je maskováno kresleností. Pro vaši informaci, hru jsem hrál na níže uvedené sestavě v plných detailech včetně FXAA a medium PhysX s jediným Radeon HD 7970 GHz v rozlišení 5760x1200 a pořád s 50FPS!   

  • Doporučené sestavy a testovací sestava

Tvůrci samozřejmě dali k dispozici technické údaje sestav, na kterých by to mělo být spustitelné, tak v druhém případě ideálně hratelné ve slušných detailech. Díky zastaralosti použitého enginu stále jen s DX9 opravdu nepotřebujete žádné zvláštní dělo.

  • Minimální požadavky

  • CPU:  2GHz DualCore x64 Intel nebo AMD
  • RAM: 1GB
  • Grafika: DX9 grafika s 512MB paměti, Radeon HD 4000 nebo GF 200)
  • HDD: 12GB
  • OS: Windows XP SP2

  • Doporučená sestava:

  • CPU: Intel nebo AMD 2,8GHz DualCore x64
  • RAM: 2GB
  • Grafika: GF 400 nebo Radeon HD 5000
  • OS: Windows 7

  • Testovací sestava na které bylo hráno:

Dojmy a zkušenosti z hry, všechny obrázky byli získány na této sestavě (ta je odlišná od testovací pro grafiky a CPU):

  • Procesor: Intel Core i7-3820 @ 4,6GHz
  • RAM: 16GB (4x 4GB) DDR3-1600MHZ CL8
  • SSD: Intel SSD 520 240GB
  • Grafika: Sapphire Vapor-X HD 7970 GHz 6GB (1100/6000MHz)
  • Zvuk: ASUS XONAR DSX 7.1 + 5.1 REPRO REDSTAR RS-502
  • Monitory: 3x 27" ACER AL2723W (5760x1200)

  • Výtvarná stránka a zvuk

Technologická zastaralost hry, která nevyužívá žádných moderních DX11 prvků ani efektivně nevyužívá vícejádrových procesorů  a obecně současného HW, je jedna věc. Druhou věcí je ale celkově výtvarná stránka. Kreslenost se ke hře hodí a druhý díl jde o dost dál.

O moc lépe jsou zpracovány lokace, které jsou nápaditější. Stejně tak jsou mnohem zdařilejší protivníci, kterých je mnohem více a více druhů. Celkově hodnotím výtvarnou stránku na jedničku a Borderlands 2 je nyní opravdu dostatečně originální.

Stejně povedená je i zvuková stránka a hlavně nadabování postav a celé hry. Opravdu komické dialogy, které vážně pobaví. V hlavní roli je kromě nejvyššího padoucha hlavně robůtek "ClapTrap", (váš pán a bůh mimochodem ;) ) jehož prupovídky od začátku do konce jsou nezapomenutelné. Nejlepší je poslední jeho monolog před finální misí :).

Podívejme se na závěr

 

 

  • Borderlands 2 - Hodnocení a závěr

Myslím, že hru jsme podrobně rozpitvali do detailů. Hodnocení z mnoha z nich vám jasně vyplývá. Asi jste si všimli, že v posledních dnech toho na DDWorld moc nevyšlo a to prostě proto, že Borderlands 2 :). Ano tak moc je to dobré! Ne dobré, přímo děsivě vynikající. Už si ani nepamatuji, kdy by v poslední době dokázala TOP AAA hra chytnou a nepustit a byla přitom delší než pár hodin.

Nedokázal to letos ani Mass Effect 3 ani SKYRIM loni. Naposledy jsem si takto "jedním dechem" zahrál Fallout New Vegas. Borderlands 2 jsem dohrál za 43 hodin a ještě by tam bylo co dělat. Finální bos se sice povedl, ale pokud by to snad někomu bylo málo, je tam potom pak ještě jeden "navíc" a to je nářez! Tím autoři zavřeli ústa všem, kterým se finální příběhový boss v prvním dílu nezdál dost "BadAss".

Druhou stránkou hry je, že přímo vybízí k různým přídavkům a DLC, a že už se chystají. Nezdá se, že by ze hry bylo něco přímo vytrženo, ostatně lokace lze díky systému hry vlastně snadno přidat i ubrat. Napadá mě, že jednou z DLC může být třeba přístup k vrtulníku, co by vozidlu :). Na druhou stranu si nemyslím že by znovuhratelnost hry byla až tak vysoká, jak se může zdát. Hra totiž staví hlavně na vtipnosti úkolů a děje a opravdu si nemyslím, že by mě něco donutilo hrát hru znovu, když se kromě trochu jiných dovedností postavy vlastně nic nezmění a všechno už jsem viděl. Ale nemyslím si, že to něčemu vadí a více než 40 hodin maximálně poutavé herní zábavy je více, než jsme čekali a než si člověk od takové hry může vlastně přát.

Závěr příběhu hry jen vybízí k dalším dílům, a upřímně řečeno, nebyl bych proti, pokud by trojka šla skutečně cestou dalších vylepšení a byla by ještě lepší než opravdu parádní dvojka. Na druhou stranu chtělo by to změnit grafickou technologii a vizáž. Kreslenost by tomu sice mohla zůstat, proti té nic nemám, ale technologicky by to chtělo posunout se o několik tříd dál, stejně jako přidat na grafických efektech a rozlišení textur apod. Vyjít za 3 roky třetí díl ve stejné grafice na UT3 enginu, to už by moc dobře hodnoceno asi nebylo. Takže pojďme k samotnému závěru.

  • Závěr a hodnocení

Borderlands 2 je ve všech ohledech lepší než jednička. Ale není to zdaleka perfektní hra jako produkt, avšak mezi současnou bídou AAA her je to pořádný nářez. Jasnými vadami na kráse i kvalitě je již několikrát zmíněná technologická zastaralost - tomu neodpovídající náročnost na starší HW a tedy nevyužívání možností současného HW. To se projevuje vizuálně jak v absenci celé řady dnes už běžných grafických technologií, tak i v neoptimalizaci pro vícejádrové CPU. Situaci sice zachraňuje PhysX, který je ale sám pro CPU záměrně špatně optimalizovaný, navíc v high nastavení (extrémně náročné na grafiku ve vyšších rozlišeních) působí hodně nepřirozeně a přehnaně, asi když rozsypete kusy polystyrenu na zcela rovný matný černý stůl, díky neuvěřitelné přehnanosti částic vylétávající ze zcela nezničitelného prostředí. Naštěstí dělá i trochu více v dalších efektech. Na low/medium je to ale realističtější a přiměřené a běží to bez problémů přes procesor, takže žádný problém a PhysX je v té technické zastaralosti hry a enginu jasně viditelným přínosem s pěknými efekty, které by se ale ideálně a optimálně měly dělat jinak a také v drtivé většině jiných hrách dělají se stejným efektem. Nic z toho však zážitek z vlastní hry v tomto případě vyloženě nekazí a zastaralost je dobře maskovaná a výkon současného HW je natolik vysoký, že i při té neoptimalizaci s tím není problém. Každopádně hra je ve skutečnosti neoptimalizovaná, nevyužívá prostředků jak by mohla a dávno měla. Optimalizací se ale PC verze dočkala alespoň ve směru k podpoře více monitorů a přítomnosti FXAA, která je parádní a mnohem lepší než u předchůdce.

Z herního hlediska nemá hra ani tak negativa, jako trochu nevyužitého potenciálu. V první řadě je to nevyužitý potenciál vozidel. V druhé řadě je to zbytečně osekaný management postavy včetně individuální volby vzhledu. A za třetí, pokud by autoři udělali hru trochu více RPG, tedy že by postavy na vás přímo reagovaly a prostředí podle vašich činů také. Tedy, že by autoři do hry přidali možnosti volby rozhodnutí, vztahů s postavami a tak dále, byla by to pecka. Ale řekněme si na rovinu, to by vyžadovalo hodně práce, zkušeností a času, ale je to třeba nápad, kudy by se mohl ubírat vývoj dalšího dílu, který určitě přijde. V tuto chvíli nám stačí, že dvojka vylepšila všechno, co měla jednička a výsledkem je tak AAA titul, který předčil očekávání i vlastní marketing!

Borderlands 2 je jednoduše úžasná osobitá neuvěřitelně černě vtipná a zábavná stylová akce se vším, co má velká většina z hardcore hráčů rádo. Všechno do sebe přesně zapadá a všechno funguje. Na rozdíl od jedničky je mnohem méně vážná a hodně to hře prospělo. Od začátku do konce více než 40 hodin herní doby se budete královsky bavit (pokud umíte anglicky, pokud ne bude to trochu problém, protože překladem do češtiny by hra hodně ztratila, ale i tak je gameplay hodně zábavný).

Dobrá rada na závěr: Raději si Borderlands 2 nerozehrávejte, pokud víte, že musíte ráno do práce/školy :). Hodnocení 90% je tedy více než zasloužené a jsem moc zvědav, co si tvůrci připraví do třetího dílu ...

Za zapůjčení hry děkujeme společnosti CENEGA

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
HellowCZ [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 06:32:57
avatar
Hra vypadá dobře, určitě si dám maraton a dám si 1+2ku.

Co autorovi musím vytknout je Steam v Češtině ,aspoň mě se to vůbec nelíbí.

Jinak, díky za test, už se těším až budu mít někdy čas, mám v plánu hrát už pár her, a nějak se do toho ne a ne vejít.
OT: Neplůnujete někdy otestovat nějaký, "simulátor pack" (pedály, knipl...)? Díky
AndyF1 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 08:39:14

Uhm slabsia grafika sa pri dobre hratelnosti da prekusnut ale az taketo kvazi komixove spracovanie nemusim.Skoda ze to nespravili na Cryengine 3.
Bogosian [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 09:38:13

Je to totálně chytlavý!! Konečně hra udělaná s nadsázkou a přitom kvalitní a s obrovskou hratelností. Comicsová grafika B2 naopak hrozně moc přidává než že by ubírala, právě pro tenhle typ hry se dokonale hodí. Ještě musím s někým otestovat coop, pokud i tento bude dobrý pak (v recenzi chybí, jestli jsem dobře četl) jednoznačně hra roku!
Ekharion [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 10:33:14
avatar
Ahoj DD - čtu tvůj blog pravidelně, ne se všemi názory sice souhlasím, ale oceňuji to, že dokážeš takovýhle projekt (rozuměj ddworld) realizovat takřka v jednom člověku.

Ale co mi vždycky poměrně spolehlivě "zvedne mandle" je tvůj postoj k PhysX (a sem tam i k Nvidii).

Konkrétně třeba toto:
Citace:
3, Jediný způsob jak to na High nastavení mít hratelné, je použít NV kartu. Neukazuje to tudíž optimální způsob akcelerace fyziky, ale vlastně jediný způsob, který je ovšem uměle daný tím, že PhysX je záměrně špatně optimalizováno přes CPU na více jader, či na novější instrukce, se kterými by jej zvládly současné procesory spočítat levou zadní a nemuseli byste tak zatěžovat už grafikou hry zatíženou grafiku.
4, Neexistuje racionální důvod (a Borderlands 2 to názorně předvádí), proč efekty, které PhysX dělá, vůbec počítat přes grafiku. Není to ani efektivní ani přínosné. Pokud by hra byla graficky náročnější, grafika jednoduše nebude mít dost síly zvládat obojí. Vedle toho hra nevyužívá zdaleka potenciálu ani dnes zcela běžných i lowendových 4jádrových procesorů, které se tak flákají. Jediný důvod, proč to vypadá jak to vypadá a je záměrně neoptimalizováno, je fakt, že NV prodává GPU a ne CPU.


Nechci použít vyloženě slovo lež, ale myslím, že termín "velice úzkoprsé a nezasvěcené" je na místě (v případě, že - jak se domnívám - do věci až tak hluboko nevidíš - protože pokud bys viděl a tohle napsal, byla by to opravdu lež - bez urážky).

Máš (do jisté míry) pravdu v tom, že fyzika jde (a to poměrně slušně) počítat na CPU - např. fyzikální engine Havok je toho důkazem.
V nějakém relativně nedávném článku (cca půl roku? - nechce se mi to hledat - podotýkám také, že nejde o citaci, ale o reprezentaci toho, co jsem si tu přečetl a jak jsem to pochopil) jsi psal něco ve smyslu, že i když stále roste výkon GK, tak vizuální stránka her se zlepšuje daleko pomaleji. To je způsobeno tím, že závislost mezi výkonem a vizuální stránkou hry není ani zdaleka lineární.
A stejně tak je tomu i s fyzikou! Rozdíl (vizuální ) mezi tím, co jsem schopen (s rozumným dopadem na výkon) počítat na CPU se může zdát jako poměrně malý, ale i za tento (opakuji poměrně) malý rozdíl je potřeba zaplatit vysokou výpočetní daň.

Dále musím zdůraznit, že zrovna fyzika je úloha, kterou je možné velice jednoduše a efektivně paralelizovat! Tedy úloha pro GK jako stvořená (samozřejmě v implementaci pak narážíme na různé jiné problémy, ale to nechme stranou).

Co těmito několika odstavečky chci říci je to, že zrovna na téhle hře je vidět, že akcelerace fyziky přes GK smysl má a rozdíl je vidět!

Pokud budu totiž počítat fyziku na CPU, mám v zásadě dvě možnosti:
1) Buď budu počítat fyziku ve stejné kvalitě (jako na GPU), ale pro menší počet entit, nebo
2) Budu počítat fyziku pro vyšší počet entit (na GPU sice stále mít nebudu, ale už to bude relativně dostatek), ale s optimalizacemi, které se projeví na kvalitě fyziky.

Nejmarkantnější je tento rozdíl např. u simulace vody, laviny kamenů, mohutných (a pokročilých) částicových efektů, destrukce objektů aj.

Tedy shrnuto (opakuji) - fyzika počítaná na GPU má smysl!!!

Druhou stránkou věci je to, že fyzika by se stejně dobře mohla počítat i na AMD čipech (po úpravách), ale tím by samozřejmě nvidia přišla o konkurenční výhodu. Osobně mě to pochopitelně nijak netěší, už kvůli tomu, že implementace fyziky přes physx je do jisté míry risk. Kdyby třeba alespoň nvidia umožnila počítat fyziku na dedikované kartě s AMD kartou použitou jako hlavním rendererem...:-/

A druhou věcí, kterou tu chci zmínit, je to, že PhysX má vývojářsky velice sympatické API (v porovnání třeba s Havokem). Krom toho je široce multiplatformní a zadarmo. Zkrátka mám za to, že důvod, proč některá jiná studia nepoužívají PhysX je pouze ten, že jejich vývojáři mají zkušenosti s jiným fyzikálním enginem (vlastním, cizím, ...). Tento postoj samozřejmě chápu - přechod na novou technologii je vždy opravdu velký risk!
Tedy co z toho plyne (co jsem tím chtěl říci?). Že PhysX jako takové není žádná zbytečnost. Že i kdyby nemělo podporu GPU, tak by se stále vyplatilo jej používat. A to jsou věci, které mu nikdo neodpáře.

A tím se dostávám k třetí (a poslední části) mého příspěvku, která navazuje na ten předchozí. Často zmiňuješ, že ovladače AMD jsou stejně kvalitní jako Nvidia.
Pravda je, že obě společnosti v nich mají chyby. Ale bohužel je také pravdou, že (odhadem) v alespoň 80% procentech případů to byly právě ovladače AMD, které nás nutily dělat psí kusy, jen abychom obešli nějaký jejich bug. A podpora pro vývojáře? V porovnání s Nvidia veškerá nulová. Co tím chci říct, je to, že pokud hry fungují na obou čipech stejně dobře (čti padají a produkují grafické bugy se stejnou frekvencí), rozhodně to není díky stejné kvalitě ovladačů, ale kvůli úsilí vývojářů.
Pozn. Až teď mi dochází, že jsem se ani "nepředstavil" (ale věřím, že z článku to mohlo být poznat). Pracuji jako herní vývojář a troufnu si tvrdit, že do implementace a fungování (mj.) fyzikálních enginů docela vidím;-)

ZÁVĚR:
Myslím, že se v některých svých názorech a prohlášeních mýlíš. Upřímně doufám, že ne záměrně.
Citace:
4, Neexistuje racionální důvod (a Borderlands 2 to názorně předvádí), proč efekty, které PhysX dělá, vůbec počítat přes grafiku. Není to ani efektivní ani přínosné.

Omyl - je to právě velice efektivní a i přínosné.
Citace:
Pokud by hra byla graficky náročnější, grafika jednoduše nebude mít dost síly zvládat obojí.

- hra je graficky náročná právě tak, aby to zvládala. Vždycky je to kompromis - vyvíjíš a na konci musíš optimalizovat a často i některé pěkné featury vypustit. Tak to prostě funguje.
Citace:
Vedle toho hra nevyužívá zdaleka potenciálu ani dnes zcela běžných i lowendových 4jádrových procesorů, které se tak flákají. Jediný důvod, proč to vypadá jak to vypadá a je záměrně neoptimalizováno, je fakt, že NV prodává GPU a ne CPU.

- opět to není pravda
Paralelizace na CPU je úplně něco jiného, než na GPU. Každá má svoje výhody i nevýhody.
Jen tak namátkou:
Na CPU nemusíš čekat na přenos dat z RAM do grafické paměti a z5.
Na druhou stranu vytvoření procesu a jeho synchronizace s ostatními je velice náročná operace (časově)
U GPU je to +/- naopak.

Tzn. na GPU si můžeš dovolit fyziku opravdu paralelizovat (tzn. každá entita, nebo alespoň velmi malý počet entit může být počítán ve vlastním threadu). Jedinné, co zaplatíš je přenos z a do GK. Pokud by to bylo pro jednu (nebo i 100, 200) entitu, tak se to samozřejmě nevyplatí. Pokud je to pro stovky až tisíce entit - zisk je obrovský.
Jediné rozumné, co s fyzikou můžeš udělat na CPU, je vyhradit jí vlastní vlákno (a to už dále neštěpit). Pokud jsi frajer a budeš mít čas se s tím drbat (přičemž čas je to, čeho máš v herním vývoji nejméně) rozdělíš si počítání fyziky na dvě podúlohy a vytvoříš thready dva. O využití více procesů na CPU (bohužel) zatím nemá reálný smysl uvažovat. Tak to prostě je...

Huh. Koukám, že jsem se docela rozjel, ale doufám, že ti moje reakce k něčemu bude. Prosím ostatní přispěvatele fóra, aby se (pokud vůbec) k tomuto příspěvku vyjadřovali pouze konstruktivně, příspěvky typu "já už to DDmu říkal Xkrát" nebo "AMD/Nvidia je nejlepší, ostatní suck" si strčte někam...
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 11:03:00
avatar
1, tohle není blog

2, ignoruješ prostý fakt, že PhysX si s CPU výkonem vystačí a záměrně není optimalizováno na vícejádrové CPU a to bys měl jako vývojář vědět! Tvrdíš že počítat přes grafiku by to bylo ideální v každém případě? Přitom jasně vidíš, že pokud by ta grafika hry byla náročnější, tak by to tu grafiku a fyziku najednou počítat prostě nezvládlo a vedle toho tu máš flákajícíí se procesor, který tato hra nevyužívá výrazně přes 2 jádra! Navíc jde o to, že navazuješ fyziku v tomto případě na konkrétní GPU, který ale většina hráčů nemá a tudíž je omezuješ, přitom slušný procesor má v podstatě každý. Nebylo by to tedy výhodnější a vhodnější optimalizovat právě pro ty procesory jejichž výkon je i v této hře značně nevyužitý než s tím obtěžovat grafiku, která má v plných detailůech co dělat?

3, To je zajímavé, že podstatně více her v poslední době pokud má podporu vývojáře GPU, tak je to od AMD, takže to s tou podporou asi už nebude jak říkáš ;). Mě osobně je to úplně fuk jestli AMD nebo NV dají podporu té hře, ale oceňuji jako hráč obojí optimalizaci, zvlášť jako majitel tří monitorů apod. Takže bych ocenil, kdyby stejně jako v případě tří monitorů, FXAA či dalšíách technologií, kde je jedno jestli to optimalizuje AMD nebo NV protože to jede dobře na každém PC, ocenil i podobný přístup v PhysX, abych nebyl plánovitě omezen na určitých nastaveních tím, jaký HW musím mít ...

4, můj postoj k PhysX je konstatní, byla to kdysi nadějná technologie, jenže už řadu let přešlapuje na místě. A zatímco fyzikální enginy se vyvíjejí, fungují třeba lépe právě na vícejádrových procesorech, nebo jedou přes OpenCl, či DirectCompute, a to včetně těch integrovaných v nejrůznějších nových grafických enginech, PhysX zůstává téměř bezezměny s neustále stejně špatnou optimalizací na procesory (schválně), kde se věci v tomto mění jen pomalu. O neoptimalizaci na OpenCL a tedy skutečně moderní a standardizované API, když už přes GPU, ani nemluvím.

5, co se týká využívání nevyužívá fyziky PhysX nemá žádné výsadní postavení a není vždy zadarmo jak jistě víš. Navíc i HAVOK dokáže pěkné kousky a pokud chce být někdo moderní, spíše použije Bullet, který má lepší materiálové efekty a běží přes OPENCL, což je mnohem pokročilější než PhysX. Ovšem ano v tomto případě se musí učit něco nového a je s tím více práce. Pro drtivou většinu vývojářů je tedy řešením použití herního engine s vlastní fyzikou, jakým je třeba CryEngine 3 ;) a jistě se shodneme, že to je budoucnost, ostatně se nahlas mluví o tom, že PhysX bude součástí U4 aby do budoucna přežil. Já PhysX neubírám to, že je použitelné a dokáže udělat pěkné věc, ale rozhodně bych si nikdy nedovolil tvrdit, že je výhodnější a lepší než jiné fyzikální enginy, zvlášť když to není pravda a jak z pohledu vývojáře, tak z pohledu uživatele má řadu nevýhod a jednou z nich je neoptimalizace na CPU, na kterých by snadno mohl běhat mnohem lépe, ale není zájem a Nevykládej něco o náročnosti toho procesu, nestačilo by to prostě udělat jednou a pořádně, kdyby byl zájem? ;) 4 a více vláknové CPU jsodu dnes naprosto běžné, přesto se v této hře procesor fláká a nevyužívá, to mi jako optimalizované zrovna nepřijde, tobě ano?

Takže stejně jako já se podle tebe mýlím v některých věcech, jseš na omylu i ty v jiných, takže se asi shodneme, že se neshodneme. Ale to nevadí, nic to nemění na faktech, že PhysX je slušný engine, není ale ani nejlepší, ani jediný a jeho optiamlizace přes CPU je mizerná a to ne že by to nešlo, ale proto, že to není žádoucí. Stejně jako je pravda, že pokud máš v PC grafiku a CPU, kde grafika má co dělat se samotnou grafikou hry a procesor se ti fláká, že rozhodně není vhodné ani optimální s výpočety fyziky oběžovat grafiku, když procesr na to moc dobře stačí a třeba právě nemá co dělat ;)
Ekharion [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 12:15:24
avatar
1. OK, omlouvám se

2.
a) Opakuji, že si s CPU vystačí do "jisté míry" - nic víc, nic míň (viz můj předchozí příspěvek)
a2) přemýšlím, z čeho jsi nabyl dojmu, že mám za to, že počítat fyziku přes GPU je ideální v každém případě. Možná z těchto dvou vět?
Citace:
fyzika počítaná na GPU má smysl!!!

Citace:
Že i kdyby nemělo podporu GPU, tak by se stále vyplatilo jej používat.

Pokud je to tak, jedná se nejspíš o mojí chybu - dovysvětlím:
-počítat fyziku přes GPU má smysl - dostaneš se tak tam, kam by ses s pouhý CPU nedostal
- PhysX je dobrá i bez GPU - ano. Dobře (a rychle!!!) se v ní dělá a má skvělou podporu, je multiplatformní a zdarma (k tomu zdarma - to přiznávám tady nevím, jak jsou moji informace aktuální, jsem opravdu "jen" core programátor, nikoliv markeťák, finančák atp. Každopádně mám dojem, že minimálně pro PC je zadarmo a při dodržení nějakých podmínek (logo nvidia na začátku hry ?) je zdarma i pro ostatní platformy... Ale tímhle si vážně nejsem jistej - budu rád, když mě v tomhle bodě opravíš.
b) s optimalizací na CPU máš pravdu - ale opět pouze do jisté míry - od verze 3.0 (cca rok stará záležitost?) má PhysX podporu SSE instrukcí. Rozdíl tam samozřejmě pořád je (a znatelný), ale na druhou stranu opakuji - rozdíl tam bude vždycky (v reálných hrách) - viz rozdíl paralelizace CPU/GPU
navazování fyziky na konkrétního výrobce je samozřejmě problém, viz
Citace:
implementace fyziky přes physx je do jisté míry risk
.

Citace:
Nebylo by to tedy výhodnější a vhodnější optimalizovat právě pro ty procesory
- no si piš, že bylo:-D Ale jak jsem psal výše - moc se to nedá a hlavně se to v současné době nikomu nevyplatí. Výhodody tohohle přístupu se ti nemají šanci zaplatit. Je to smutná pravda. Pokud někdo přijde s fyzikálním enginem na úrovni physX a využije 4-6 threadů a poběží stejně rychle - vývojáři mu utrhají ruce. Do té doby...

3) je podpora a podpora. Podpora, kterou máš na mysli ty, vypadá tak, že hra má nálepku AMD nebo Nvidia. To v praxi vypadá tak, že se dvě společnsoti domluví, vývojáři AMD pošlou herním vývojářům kusy kódu (a k tomu nějaké peníze, hardware, ...), ti je nacpou do hry a přidají nálepku té či oné společnosti.
Já měl spíš na myslí podporu tohoto typu, že když napíšeš na support nvidia, že v té a té situaci se tenhle buffer chová tak a tak a přitom bys očekával něco jinýho, tak že ti (relativně) obratem odpoví a buď to rovnou fixnou v ovladačích (a ještě ti třeba pošlou nevydanej balík ovladačů předem) a nebo ti minimálně poradí, jak to co nejlépe obejít, dokud se to neopraví jinak. U AMD naproti tomu, pokud ti vůbec odpoví, tak máš pocit, že to psala buď nově najatá sekretářka, nebo nějaký automat, a rada je většinou ve stylu "děkujeme za upozornění, přezkoumáme to", nebo "víme o tom a na odstranění se pracuje". Sečteno podtrženo - když se najde najaká chyba, je to většinou chyba s AMD, přičemž se ani chybu nesnaží (viditelně) nějak řešit. Nvidia chyby jsou PODSTATNĚ vzácnější a pokud už se vyskytnou, společnost ti s nima ráda poradí.
Ale souhlasím s tím, že bych chtěl neřešit nezávislost SW na HW viz
Citace:
Druhou stránkou věci je to, že fyzika by se stejně dobře mohla počítat i na AMD čipech (po úpravách), ale tím by samozřejmě nvidia přišla o konkurenční výhodu. Osobně mě to pochopitelně nijak netěší, už kvůli tomu, že implementace fyziky přes physx je do jisté míry risk. Kdyby třeba alespoň nvidia umožnila počítat fyziku na dedikované kartě s AMD kartou použitou jako hlavním rendererem...:-/

ale ta možnost tu bohužel není. Nikterak za to nvidii nechválím, sám mám doma v PC AMD (cena/výkon rules).

4) Opět mi přijde, že máš pravdu jen do jisté míry. PhysX přešlapuje a ostatní se vyvíjí... OpenCL má třeba ten problém, že potřebuje speciální OpenCL jádra, kterých je v GK podstatně míň, než unifikovaných shaderů (o DirectCOmpute přiznám se nevím vůbec nic, ale nevím o tom, že by ho nějaký fyzikální engine využíval - ale dost možná používá, fakt nevím) => nižší výkon.
Navíc mám za to, že i PhysX se posouvá a stále svými možnostmi patří na špici fyzikálních enginů (opakuji možnostmi).
5) Myslím, že PhysX po havoku druhý nejpoužívanější? Resp. bylo to tak už dva roky zpátky, kdy jsme vybírali fyzikální engine. Tipnul bych si, že od té doby se to nezhoršilo ale spíš zlepšilo (opravdu jen tip).
Havok dokáže luxusní kousky - o tom není sporu.
Dovol mi jednoduché srovnání Havok a PhysX
Havok:
+rozšířené
+pokročilé
+nejen fyzika (třeba pathfinding mají naprosto geniální)
PhysX:
+výkon
+supr API
+supr podpora
+známá marketingová značka (neukamenuj mě, ale možná by ses divil, jak je tohle pádný argument)

A teď úplně upřímně - to, že PhysX není na procesory optimalizováno tak dobře, jako třeba havok, je skoro šumák. Důležitá otázka je: Jak dlouho bude vývoj trvat? Kolik bude stát? Bude to ve výsledku umět to a to?

Pokud už se vývojářský team rozhodne použít cizí engine (cry, unreal, unity...) tak tam už zase core věci neřeší vůbec. A tam je pak důležité to, jestli to dokáže to, či ono a jak rychle. Jestli je uvnitř bullet, physx, havok nebo něco vlastního - to už není na pořadu dne...

mimochodem - existuje vůbec nějaká AAA hra používající bullet? Jen tak pro zajímavost - při výběru fyzikálních enginů vypadl bullet velmi záhy - zejména pro API a podporu.

Citace:
Zkrátka mám za to, že důvod, proč některá jiná studia nepoužívají PhysX je pouze ten, že jejich vývojáři mají zkušenosti s jiným fyzikálním enginem (vlastním, cizím, ...). Tento postoj samozřejmě chápu - přechod na novou technologii je vždy opravdu velký risk!

!= je výhodnější než ostatní enginy:-)

Ale při našem úhlu pohledu na věc, měl PhysX sečteno podtrženo nejvíce "+" a nejméně "-". A mám za to, že podobným měřítky měří většina studií. S tím, že zkušenost programátorů hraje klíčovou roli.

A náročnost procesu předělání. Ono to skutečně není jednoduché.
1) Věc jako jednou a pořádně v programování úplně nefunguje.
2) Předěláním vnitřku předěláš i vnějšek (pokud nechceš aby ti rychlost klesla z úrovně ferrari na parní válec. => Vývojáři se zase budou muset učit znovu.
3) Vícejádrové procesory nejsou nastavené na současný styl tvorby her. Neříkám, že to nejde, ale programátoři to neumí. A myslím, že ještě mnoho vody uplyne, než se programy stanou skutečně paralelními. Není to jen o vývojářích - je to i o technologiích zvyklostech, standardech, výuce... A bojím se, že to bude chtít další generaci. Aby nějaký velký hráč (Intel, AMD) vytvořili nějakou metodologii, ta se ujala a nová generace vývojářů se na ní odkojila...

PS: jen mi to přišlo a nebo jsi skutečně tu odpověď psal nabroušeně? Pokud ano, tak se omlouvám - nebyla psána ani myšlena nijak urážlivě.
Hezký den;-)
RockingTad [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 14:01:42
avatar
To jste si mohli napsat i emailem ne?
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 14:34:00
avatar
proč? Ať se někteří poučí, jak má vypadat diskusní příspěvek bez urážení, ignorování faktů i jiného názoru apod. navíc je celkem dost k tématu, takže za mě všechny palce nahoru.
Ekharion [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-26 15:14:53
avatar
Důvod, proč jsem tohle nepsal mailem (i když by to bylo pohodlnější) je ten, aby z toho mohli mít něco i ostatní. Věřím, že nikomu tohle nevadí, maximálně to někomu pomůže;-)
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 14:37:14
avatar
ne v pohodě, takhle podaný názor naprosto vítám a tak to má vypadat (někteří rádoby diskutéři a odpůrci stěžující si na bany, by se od tebe měli učit jak má vypadat slušná, věcná argumentace a diskuse bez překrucování, ignorování faktů, napadání a urážení toho druhého). Takže jen tak dál!

Jasný tvůj pohled na věc beru a koukám, že se vlastně ve většině otázkách shodneme, nicméně mě ber rozhodně jako koncového uživatele, který je nerad omezován proto mám pohled u PhysX na některé věci jaké mám, ty to vidíš hlavně z pohledu tvůrce já z pohledu uživatele, to je ten rozdíl.

Pokud jde o Bullet je to Opensource záležitost což je samozřejmě pro některé podpory chtivé vývojáře dost nepřekonatelný problém, ale pro jiné zase výhoda ;). Nutno dodat, že jsem dlouhodobě toho názoru, že AMD, Intel ani NV nemají co vyvíjet podobné aplikace, ale hlavně HW na základě obecných i nových skutečných standardů a maximálně podporu pro něj, ale od vývoje SW tu mají být vývojáři SW.

Co se týká té optimalizace na vícejádrové procesory a o tom to je - vývojáři to neumí, protože nechtějí. Aniž bych se chtěl někoho dotknout, je to jen kvůli obyčejné lenosti, protože si zvykneš něco dělat tak a učit se něco od začátku prostě není většině po chuti (nejen vývojářům). Souhlasím, že je to právě o nové generaci vývojářů.
Ekharion [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-26 15:12:59
avatar
Za mě taky palec nahoru za diskuzi!

Ale neodpustím si ještě jednu poznámku:-D

Citace:
je to jen kvůli obyčejné lenosti


Myslím, že to taky není tak jednoduché. jednak proto, že začít paralelně programovat není jen změna nějakého schématu, nebo něčeho na ten způsob. Např. změnit programovací jazyk není nic příjemného, ale pokud je to potřeba, programátoři to udělají. S paralelním programováním je ta potíž, že pro ni jednak nejsou vyvinuty všechny potřebné podklady (zkrátka se stále ještě vyvíjí) a dvak to není jen změna nějakého zápisu nebo přístupu, ale je to spíše změna způsobu uvažování a samotných principů. Osobně mám za to, že je to třeba mnohem zásadnější změna než přechod OOP nebo na událostmi řízené programování (čti přechod DOS -> windows). A i to jsou věci, které spousta programátorů stále ještě zcela neakceptovala.
king of pop [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 12:38:24
avatar
ake necakane ze v - je physx pre kazdeho ineho je to + len tuna sa to autorovy nepaci ked uz tak moc nenavidis nv mozes to vypnut
inac hra je nadhodnotena ja by som dal 7-8 neni to zle ale urcite nie take uzasne
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 14:35:02
avatar
A to že je PhysX i v + ti nějak záměrně ušlo co? Ty tak strašně moc strkáš lidi do škatulek, že už je ti jedno co skutečně píší viď ;)
king of pop [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 17:06:44
avatar
si precitaj +/- a potom sa nad tym zamysli zahadne je v + to nastavenie na ktore netreba nv gpu a v - to co ide cez nv
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 17:39:49
avatar
Což je samozřejmě z pohledu uživatele správné, protože ten nemá být ničím omezován. Pokud to nechápeš, je to smutné.
Anarki [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 13:02:52
avatar
Žeby konečne gameska ktorá ma prinúti zmeniť dvakrát reinkarnovanú šunku za novú grafiku ?
Teším sa že sa ešte objavujú gamersky ktoré stoja za to.
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 14:35:26
avatar
to ani ne
gumojd [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 13:30:58
avatar
Moc pekna recenze, jen takova poznamka. Kapitola technicke zpracovani by mohla byt polovicni, porad se tam opakuje to stejny dokola. Kolikrat sem to uz ocima prechazel a v jednu chvili sem si myslel, ze ten odstavec ctu uz podruhe.
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 14:36:16
avatar
asi jo, měl jsem tam víc úhlů pohledu, kecal mi do toho ještě kolega co s testem pomáhal, takže z toho vznikl trochu delší epos Pardon.
GhostXT [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 19:31:05
avatar
Ja si myslim DD ze to hodnotenie je velice objektivne,ja som teda mal z prichodu dvojky trochu strach ale nakoniec sa sklamanie nekonalo po par hodin hrania chcem len tym povedat ze jednotka bola prehladnejsia a stale to bol v mojich ociach mozno titul ktory tu prave chybal... Mame serious sama,duka ale ich humor je taky obycajny ale borderlands ma proste gule aspon pre mna... Treba si hlavne uvedomit ze je to hra ktoru bud clovek nenavidi alebo je nou posadnuty...ked som to pozical viac kamaratom,tak ich odradila grafika,pribeh bol nezaujimavy a bla bla... Ale Borderlans neni len o bezhlavom koseni hordy nepriatelov ako je serious sam... Je to hra od ktorej clovek tazko odchadza Ak by som mal porovnat s jednotkou,tak jedine co mi trosku vadi je ze to neni az taky loot hounting ale este som len LVL 15 za commando tak mozno sa to zmeni a co ma tiez mrzi aj tu je o tom debata,je ozaj neoptimalizovana fyzika. Ja som skusal vsetky tri nadstavenia a high je ozaj prehnane,no mam to na medium a som dost sklamany ako miestami hra seka pri väcsich fajtoch... Mam tym namysli uz nehratelnych 19 - 23 fps.(i7 3820 + 7970) A tiez aj fakt ze v hre su lokality (ako train station) kde uz je citit pokles pri pohlade do dialky takze viem ze na troch monitoroch to je nehratelne pri pouziti len jednej grafiky typu 7970/680. Inak by som uz Borderlands 2 nic nevytkol
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 19:48:54
avatar
hele já mám Core i7-3820 a HD 7970 GHZ a hraji to na vysoké detaily (vyppnuté mám jen occ) s medium PhysX na 5760x1200 bez problémů včetně FXAA a FPS jsou kolem 50, takže to s jednou grafikou není problém ...
GhostXT [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 21:51:32
avatar
Tak mi vysvetli preco mi to seka?;) procak mam na 4,6 Ghz a grafiku 1100/6700 tak preco to mne pri bojoch kde je vela vybuchov a strelby seka? Ovladac mam aktualny,tak kde je chyba? Ci snad mas pocit ze si vymyslam?
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-24 23:21:11
avatar
no nevím jestli si vymýšlýš, ale hru jsem hrál v nastavení jak ti povídám, mám z toho i obrázky v recenzi, testovali jsme to a žádný problém fakt netuším ...
Sektor [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-09-25 13:09:54
avatar
Obrovskou výhodou té hry je, že je tak hnusná = tak nenáročná. Hrajeme to v CO-OP i na netbooku za 5600,- Kč. Další výhodou je, že na R 7950 se mi ani pořádně neroztočí větrák (díky nenáročnosti). Takže hraju hru v naprostém klidu, jako bych byl ve Windows
stw.picknell [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-10-09 10:47:44

hram to na xboxe (ano konzolovy n b) a zda sa mi rozhodne zabavnejsia dvojka ako jednotka. zda sa mi ze je to aj o trosku viac "challenging". zatial sam, nemam co-op partaka keby nahodou gamertag "stw picknell"
Exorcius [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] - srovnání se Skyrim 2012-10-09 12:32:12
avatar
Zdravím. V recenzi píšeš, že je hra lepší, než Skyrim. Chci se proto zeptat, jak je možné, že má nižší hodnocení. Odvolávám se na to, jak jsi se tu chlubil svojí schopností objektivní recenze.
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-10-09 16:46:18
avatar
Lepší než SKYRIM? To sem napsal? Kde?

Ty hry jsou dost odlišné ... píšu že Borderlands 2 je nejlepší hra letošního roku, tudíž není autmaticky lepší než SKYRIM protože ten vyšel loni ;)

Takže objektivně to hodnocení sedí přesně. Ačkoliv je Borderlands zábavný, na SKYRIM úplně rozsáhlostí nemá, ten je mnohem dál. Borderladns 2 mi se vším všudy trvalo dohrát 45 hodin. SKYRIM sem se vším všudy pokořil za 250 hodin ... a to je rozdíl ;)
Exorcius [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-10-09 20:18:43
avatar
První dva odstavce v hodnocení a závěr. Plyne mi z toho, ale třeba se pletu, že pro tebe nebyl skyrim tak chytlavý,.
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2012-10-09 20:35:45
avatar
SKYRIM se nedal hrát v kuse takže v tomto ohledu byl méně chytlavý .... ale že by byl horší hrou .... to ne.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!