RECENZE hry a TEST HW nároků - METRO: Last Light - druhý díl postapokalyptické akce spíše zklamal
Napsal Redakce   
Sunday, 19 May 2013
alt

            • RECENZE hry a TEST HW nároků

               - METRO: Last Light - druhý díl postapokalyptické akce spíše zklamal

            Dnes se podíváme na to, jak dopadlo druhé METRO, na které jsme s nadšením čekali.

             

            V roce 2010 vyšla hra, která toho roku byla rozhodně nejvíce příjemným herním překvapením. Od v podstatě neznámých vývojářů z Ukrajiny dorazila post-apokalyptická FPS, která nejen vynikala výbornou hratelností, ale i opravdu špičkovým audiovizuálním zpracováním, jež s velkým náskokem překonávalo řadu AAA titulů i od velkých vydavatelů.

            Metro 2033 měla na svědomí odštěpená skupinka lidí, kteří se dříve podíleli na vývoji jiné "tamní" herní pecky. O poznání slavnější série S.T.A.L.K.E.R. Obě hry měly podobný technický základ, ale lidé z 4A Games zodpovědní za METRO, chtěli něco trochu jiného, takže si vyvinuli engine trochu jiným směrem. Letos vychází přímé pokračování, nazvané METRO: Last Light. Hra má stejný technologický základ, který vývojáři samozřejmě ještě trochu učesali a vylepšili. Dnes se tedy podíváme nejen na recenzi samotné hry, ale i to, jaké nároky klade na naše PC, hlavně grafické karty.

             

            • Metro: Last Light

            Vzhledem k tomu, že většina velkých FPS her vzniká na západě, je herní série METRO trochu stylově odlišná. Což není špatně. Ovšem musíme po dohrání druhého dílu konstatovat, že druhý díl má výrazně blíže západní herní produkci a bohužel kopíruje všechno, co se nám na současných FPS hrách nelíbí. Autoheal, absence umělé inteligence nepřátel, špatně udělané a všudypřítomné skripty, akční pasáže, kde musíme opakovaně mačkat určité tlačítko, jinak umřeme atd. Jinými slovy autoři hry do druhého Metra zapracovali všechno, co bylo v prvním díle, a přidali ve větší míře vše, co najdeme v posledních "Call of Duty" hrách, které jsou trnem oku velké části herního publika.

            Pokud jde o samotný příběh, tak druhý díl navazuje na první, se zhruba s jednoročním odstupem, kdy hlavní hrdina Arťom odpálil rakety na město "Temných". Všechno tohle se odehrává po třetí světové válce v podzemí pod zničenou Moskvou, z které toho v druhém dílu uvidíme mnohem více, včetně Rudého náměstí.

            V druhém díle se zbytky přežívajících lidí rozdělených do různých frakcí chystají na další válku mezi sebou. Náš (chvílemi trapně nemluvný) hlavní hrdina je vržen mezi všechny tyhle události a postupně odhaluje, že není vše tak, jak se zdá být. Příběhově je druhý díl rozhodně o něco epičtější a vyhrocenější, bohužel příběh, tak jak je ve hře podáván, místy solidně hapruje. Je plný hluchých i nelogických míst a místo grandiózního finále dostanete několika minutovou rychlokvašku, z které je skoro cítit, že autoři hry už chtěli mít vývoj za sebou. Takže do posledních 5-10 minut hry nacpali celý "epický" závěr, který je sice závěrem, ale příliš nepotěší herně ani příběhově. Zvlášť když se k němu musíte tak zdlouhavě dojít.

            Podívejme se na trhu trochu blíže ...

             

             

            • Gameplay

            Stylově se jedná pořád o akční survival FPS v post-apokalyptickém prostředí s několika prvky RPG (možnost nakupovat a vylepšovat zbraně). Druhý díl se v podstatě v ničem neliší od prvního. Dokonce je znát, že občas navštívíme téměř stejné lokace.

            Hra je přísně lineární, kdy máte ale možnost si ty tamní na dnešní dobu malé a uzavřené levely, projít vlastním způsobem. Buď můžete jít stylem Rambo, nebo můžete zabíjet potichu, či v podstatě nemusíte zabíjet vůbec. Nemusíte jít jen jednou cestou, můžete se proplazit kolem nepřátel (kteří jsou totálně slepí, pokud jste ve tmě, a nevidí vás, ani když stojíte před nimi) apod. Pokud spustíte poplach a nepřátelé vás objeví, jdou po vás do posledního. Až je vystřílíte, jdete dál. Tam vás buď čeká skript s nějakou další akcí (většinou někam spadnete, něco se na vás vrhne apod.) anebo nahrávání další lokace s poznámkami o tom, co se událo a kam jdete.

            To je jediná příležitost, kdy uslyšíte "váš" hlas. Váš hrdina totiž jinak nemluví, což je často dosti trapné, protože se hodně často účastníte rozhovorů s dalšími osobami, které se vás na něco ptají a podobně, a vy jen mlčíte a rozhovor přitom běží vesele dál. Působí to ne trochu, ale hodně hloupě.

            Co se týká vlastních akčních pasáží, v druhém díle strávíme více času na povrchu než v podzemí, což v prvním díle nebylo. Povrch je lépe udělaný než v jedničce, zatímco podzemí je skoro stejné, jako v prvním díle. Prostředí je po nukleárním holokaustu, takže zničené se všudypřítomnou radiací, takže musíte mít ochranné prostředky včetně plynové masky. U ní musíte měnit pravidelně filtry, občas ji čistit a také měnit, když se poškodí. Tohle všechno samozřejmě přispívá ke správně stísněné atmosféře boje o život. Nemluvě o hromadě monster i zlých lidí, na které cestou narazíte.

            Bohužel souboje s nimi nejsou až takovou výzvou a to ani na nejvyšší obtížnost (navíc extra placenou). Některé levely nemusíte vystřelit ani náboj. Stáčí ji rychle proběhnout k dalšímu skiptu (pozici s automatickým uložením). To se hodí, protože některé ty pasáže jsou vážně nudné a přesně víte, kde na vás co vyskočí. O moc zajímavější nejsou bohužel ani souboje s lidmi, kde absence jakékoliv umělé inteligence vynikne extrémním způsobem. Takže jsem celou hru prošel stylem "head shot".

            Ve hře můžete mít několik zbraní, zajímavé jsou ale jen tři. První z nich je samopal, který lze dovybavit zaměřovačem s nočním viděním, pažbou pro lepší úchop a hlavně tlumičem. To je základní a velmi dobrá zbraň na rozdávání "head shotů" nic netušícím lidským protivníkům. Někteří mají ale silnější brnění, na ně ovšem také stačí jedna rána, třeba z pušky, což je druhá výborná zbraň, vhodná do výbavy. No a to můžeme doplnit o třetí zbraň, nejlépe brokovnicí na několik způsobů. Nejlepší je brokovnice upravená na loveckou pušku, která má největší účinnost a většinu i nejsilnějších protivníků zabije na jednu ránu. Občas narazíte na bossy, do kterých toho musíte nasypat trochu více.

            Kromě tří hlavních zbraní můžete nést ještě sekundární. Nůž, vrhací nože, miny, granáty a zápalné granáty. Všechno můžete nakupovat u obchodníků v několika lokacích, kterými budete procházet, nebo to všechno jednoduše seberete z mrtvých lidí a beden. Kromě nejvyšší placené obtížnosti (ano je dodatečně po zakoupení hry ještě extra navíc placená) Ranger, je ve hře nábojů více než dostatek (tedy pokud trochu míříte). Nikdy jsem se nedostal do situace nedostatku munice (když máte zbraně na tři druhy různé munice). Jinak musím dodat, že autoři hry nijak nerozšířili ani nevylepšili ty RPG prvky a celé ono nakupování zbraní, či nábojů je tam tak nějak do počtu a kdyby tam nebylo, nic se neděje. Opravdu to není RPG typu STALKER.

            Shrnutí: Druhé Metro nepřináší herně vlastně nic nového, co by již nebylo v prvním Metru. Některé pasáže jsou skoro stejné, monstra i lidé na vás nabíhají v určitých počtech, než spustíte další skript. Přibylo několik nových příšerek, na které narazíte, jinak je vše při starém. Herně tak hra nabízí jen jedinou volbu a to, jakým stylem a kolik nepřátel při průchodu odstraníte. Zda všechny nahlas, všechny tiše nebo jen nějaké, či skoro nikoho a tiše. Jinak postupujete lineárním koridorem s několika slepými odbočkami, kde lze narazit na nějaké užitečné "suroviny" ke sběru, od skriptu ke skriptu až k finále hry. Pocit strašidelnosti je hlavně v jinak prázdných levelech, kde žádné skutečné nebezpečí nečíhá. Hra bohužel nemá tak komplexně stísněnou atmosféru, jako například STALKER, i když se snaží.

             

             

            • Technické zpracování a test nároků na GPU

            Hra využívá naprosto svébytného herního engine 4A Engine, který jinde neuvidíte. Ten je ale i u druhého dílu vlastně úplně stejný, jako u prvního. Liší se jen ve stupni použití tessellace a několika dalších stupních použití DX11 prvků a technologií, a třeba také vyššího rozlišení, bohužel ale jen některých textur. Nicméně celé to spíše vypadá hodně neoptimalizovaně, protože ty nároky nejvyšších detailů na HW rozhodně nejsou odpovídající tomu, jak hra ve finále na maximum vypadá a běží. Sluší se poznamenat, že po dlouhé době je to i větší a významnější hra, která nevychází s podporou AMD v jeho programu Gaming Evolved, ve kterém vychází většina současných velkých i malých her (díky tomu, že AMD obsadilo novou generaci kozolí a už stávající hry používají technologie a engine pro ně navržené). I druhé METRO vychází v dříve PC hrám dominujícímu, dnes už z výše uvedených logických důvodů u AAA her okrajového programu "The Way It's Meant to be Played" konkurenční grafické společnosti NV.   

            Hra má ale i proto účelově použité PhysX, které je opět účelově upraveno tak, aby dělalo i věci, které dělat fyzika normálně a ideálně nemusí. Hodně prvků, jako kouř, částicové efekty a některé další věci, jsou v jiných hrách dělány prostřednictvím grafických prvků třeba samotného DX11 s minimálními nároky na HW a přitom vypadají velmi dobře. Tady běží zbytečně akcelerované přes PhysX a v nejvyšší verzi je lze akcelerovat opět jen přes GPU, tedy jen přes GF grafiky. Nižší verze s menší úrovní detailů pak běží přes CPU, ale není to být vícejádrová verze - hrát se to ale dá a rozdíl mezi GPU a CPU verzí, není pro samotné hraní, nijak důležitý ani výrazný. Ne všechny fyzikální efekty jsou ale tak dokonalé. Zničitelnost prostředí je minimální, alespoň že kulky dokáží létat skrze dřevo. Jinak ovšem fyzika v podstatě chybí. Většina předmětů má špatnou váhu, některé tak směšně létají, když o ně zakopnete. Žádnou fyziku zničení nemají těla ani většina prostředí, na kterých se v podstatě neprojevuje žádné poškození atd. U toho všeho bychom z herního hlediska uvítali aplikaci fyziky typu Physx mnohem více, než na to, aby zbytečně zpracovávala kouř a podobné nesmyly, které lze řešit snadno úplně jinak.

            Na rovinu ale říkáme, že METRO: Last Light vypadá přeci jen o kousíček lépe než první díl. A tedy velmi dobře. Tessellace mnoha objektů, vysoké rozlišení velké části textur a zpracování vybavení postav si zaslouží pochvalu, stejně jako osvícení a nasvícení scén. Bohužel tvůrci některé povedené textury a objekty kombinují s objekty a texturami nižších kvalit a občas je to vidět. Hodně špatně engine pracuje s vyhlazováním, kde použité in game SSAA je spíše rozbité, než funkční. Když si vynutíte přes ovladače FXAA či lepší MLAA, vizuální rozdíl bude malý, ale nároky na výkon úplně jinde.

            Optimalizace se této hře ale určitě nevyhnuly. Nebyly to ovšem optimalizace jaké bychom všichni rádi, ale účelové "twimtbp" optimalizace, které jakoby náhodou škodí grafikám AMD Radeon (je to objektivně změřené, otestované a dokázané). Nebojíme se říci, že v tomto případě to bylo opravdu záměrně a účelově takto uděláno - svůj účel to splnilo a před vydáním a při vydání hry se objevily testy (čehož samozřejmě bylo patřičně zneužito pro flame a PR všeho druhu), kde i karta typu Radeon HD 7970 GHz, která je jinak herně i výpočetně s přehledem mnohem výkonnější než třeba i dražší GTX 680, v této hře najednou stěží stačí kartě úrovně GTX 660 Ti. Po pár dnech se "náhodou" objevil oficiální patch, který část těch "optimalizací" ruší a dává jen a pouze grafikám AMD Radeon ohromný klidně v některých případech až 50% výkonový boost, přitom výkon GTX 600 grafik se nezmění, v některých pasážích mimo hlavní benchmark někde dokonce i o pár % klesne! A to AMD ještě nemohlo dodat ani optimalizované ovladače, protože ke hře dříve neměla přístup (což ale nepovažujeme za nepochopitelné ani za problém). Takže z těchto důvodů všechna starší i současná měření výkonu GPU v této hře budou tak jako tak neobjektivní.

            Upřímně řečeno "optimalizace" podobného typu jsme již zažili, tohle je ale opravdu jeden z extrémních případů. Nemáme nic proti tomu, když je optimalizace typu: "na grafikách s touto technologií to jede prostě lépe, ale na jiných to alespoň použitelně jede a jejich výkon to účelově nezhoršuje". Ale optimalizace typu: "na grafikách s touto technologií to jede mizerně a na konkurenčních grafikách to záměrně jede ještě hůře", to vážně ne. Metro Last Light opravdu není dobře optimalizovanou hrou, ale vzhledem k problémům a prostředí, ve kterém hra na Ukrajině vznikala a vycházela, a které mají daleko k tomu, v jakých podmínkách a s jakým zázemím vznikají velké západní FPS, je to ještě dobré. Ohledně optimalizací chodu vlastní hry, tomu jak vypadá a jak moc nefunguje AA, jsme tedy shovívaví.

             

            • Test GPU

            Nemá smysl dělat velké testy, protože hra prostě není dobře optimalizovaná, SSAA funguje prazvláštně a do toho ty zvláštní "optimalizace" proti Radeon grafikám. Každopádně hra není zdaleka tak náročná, jak si mnozí myslí a například na mé Sapphire HD 7970 GHz 6GB TOXIC, to jede v 5760x1200 na vysoké detaily bez AA a jen s CPU PhysX na průměrných  45FPS bez propadů.

            (Sapphire Radeon TOXIC HD 7970 GHz 6GB - 5760x1200 High, noSSAA, standard PhysX)

            Změřili jsme ale "pár" grafik, včetně starších, a hlavně jsme se zaměřili na stav hry při vydání a stav po vydání onoho zázračného patche, který přidává Radeon grafikám hodně na výkonu a lehce snižuje výkon některých GTX grafik. Jak vidíte, je nárůst výkonu pouhým patchem hry opravdu ohromný.

            (Modře: výkon při vydání hry. Oranžově: Aktuální výkon po posledním herním update)

            (Pro hru optimalizované ovladače GF 320.14 a zatím neoptimalizované Catalyst 13.5 Beta 2)

            Zajímalo nás, zda se nějak projevuje PhysX na CPU a zda využívá skutečně více jader, jak si někteří myslí. Hra sama je optimalizována na 2-4 jádra, nicméně PhysX samotné není přes CPU příliš využíváno - jede jen na 1 jádře. Jinými slovy procesor se fláká a PhysX stále zbytečně zatěžuje GPU, místo aby se využilo potenciálu lenošících dnes už často 6-8jádrových CPU. Hra tak ve skutečnosti nevyužívá ani zdaleka poslední verzi SDK CPU PhysX, ale o dost starší a ta nadále není pro více jader schválně optimalizovaná.

            Shrnutí: hra by potřebovala opravdu optimalizace jako sůl. Ale skutečné optimalizace. Vizuál ani technologie nejsou vůbec špatné (naopak), ale dohromady mají problém fungovat. Použité SSAA je vyloženě "rozbité" a jistě se dalo přistoupit k AA jinak a lépe. Opět ale musíme říci, že na podmínky, ve kterých hra vznikala a vycházela, není výsledek vůbec špatný a mnoho top AAA her současnosti nevypadá, ani nemá technologický základ zdaleka tak dobrý.

             

             

            • Hodnocení a závěr

            První Metro 2033 bylo opravdu vynikající a ukázalo nám, že FPS hry mohou vypadat i trochu jinak a zvládne je i menší studio v lepší vizuální kvalitě, než západní studia s 10x většími rozpočty. Úspěch Metro 2033 byl jasným impulsem k pracím na pokračování. Vývojáři tak mohli naplno předvést a realizovat, co se do Metro 2033 nedostalo. Výsledek je ale rozhodně objektivně minimálně mírným zklamáním.

            Je otázkou, jak se na výsledku projevily problémy původního vydavatele THQ, které zkrachovalo. Nicméně hra už byla v podstatě hotová a odklad vydání byl způsoben právě přechodem pod křídla nového majitele, vydavatelství Koch Media. Tak jako tak Metro: Last Light dorazilo s trestuhodně nevyužitým potenciálem, s minimálními změnami a zlepšeními proti prvnímu dílu a co hůře, s poněkud kulhajícím příběhem, kdy ve hře je hromada hluchých pasážích, směřující k očekávanému, ovšem notně odbytému finále.

            Hře bychom odpustili absentující optimalizace vlastního chodu hry na plné detaily, protože ty podmínky, ve kterých vznikala, opravdu nejsou standardní a vizuál hry je prostě hodně dobrý i přes hromadu chybek. Mále ale problém s těmi, nezdráháme se říci záměrnými optimalizacemi proti PC s grafikami AMD Radeon. Je zajímavé, že jen pár dní po vydání přijde patch, který věci výrazně mění pro Radeon grafiky. To se vážně nedalo začlenit do finální verze hry? 

            "Zázračný patch + až 50% výkonu", který vyšel chvíli po vydání hry, tak sice hodně zachránil, ale stejně se takový extrémní případ "optimalizací" dnes jen tak nevidí. Rozhodně tomu tleskat nehodláme. Hodně nás také šokovala věc s extra placenou 5 dolarovou nejvyšší obtížností, což je další věc směřující proti platícím hráčům, kteří nákupem hry nedostávají dnes celý produkt jako kdysi, ale za plnou cenu dostávají jen část produktu.

             

            • Závěr

            Metro Last Light není špatnou hrou, problém je, že není tak dobrý jako Metro 2033. Už není originální, není ani tak strašidelný a místo zlepšení a využití potenciálu udělali autoři skoro pravý opak. Do hry namontovali ve větší míře řadu těch "moderních" prvků z her typu "Call of Duty", takže konečný výsledek je přinejmenším rozpačitý. Hodnocení by bývalo ještě horší, ale zohledňujeme těžké podmínky Ukrajinských vývojářů. Přesto musíme být objektivní a i když přivřeme obě oči, pořád je Metro Last Light mnohem horší, než mohlo a mělo být. Hluché až zbytečné pasáže a useknutý rychle ukončený konec hry nezahraňují hru ani po stránce příběhu, který jediný trochu nutí jít dál. Hra je jinak dost nudná, nehraje se jedním dechem, není ani obtížná, protože nepřátelé jsou buď nabíhači bez špetky inteligence, nebo totálně slepí, a i tak je její herní délka jen kolem 7-8 hodin.

            Metro: Last Light rozhodně mělo mnohem mnohem navíc i v těch podmínkách, ve kterých vznikalo. Tvůrci nemuseli vymýšlet nic nového, dělat nový engine ani nic podobného, a prostě měli jen vylepšit všechno, co bylo v prvním díle. Udělali skoro opak. Pár povedených lokací skoro úrovně STALKERu a zábavných herních okamžiků, nezachrání celou hru plnou hodně špatných prázdných, skyriptovaných a nudných lokací s chybami v gamedesignu a nezáživným gameplayem, navíc to všechno s totálně odbytým a useknutým závěrem. Takhle zahodit potenciál, kdy od vývojářů nikdo nečekal nic než jen herně vylepšenou jedničku s pokračováním příběhu, je převeliká škoda. Hrát se dá, ale nadšení je prostě o poznání menší než při hraní původního Metro 2033, jež zůstává kvalitativně nepřekonáno.

             

             

            AUTOR: Jan "DD" Stach
            Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

            Starší články


            Komentáře
            Přidat Nový
            Mescalamba [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2013-05-19 23:48:16
            avatar
            Nevypadá moc optimisticky. Asi na to sedí "ševče drž se svého kopyta". Pochybuju, že by první díl byl úspěšnej, protože by měl design pro trénovanou opici, právě naopak.

            Co mě dostává je "příplatková" obtížnost. To je snad nejujetější nápad co sem zatim viděl..
            aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2013-05-19 23:54:28
            avatar
            no otázka je, kde se stala chyba ...

            no příplatková obtížnost není až taková novinka, ale buď je zadarmo, nebo dorazí až později ve formě nějaké DLC. Že je ve hře ale od vydání, to novinka a určitě ne pozitivní je :/
            Mr.Lolendo [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2013-05-20 21:57:55
            avatar
            Ne tak pochopte na konzole tato obtížnost s tím gamepadem byla moc hard a též i pro tu většinovou lamskou skupinu konzolistů. Vývojáři si řekly - Na konzolách je hra dražší. Tak proč to nedorovnat nějak. A pic hej prdnem tam extra old-school obtížnost pro PC hráče, ale ať si to pěkně cálnou jako DLC.

            Víte co je více vprdely? Když vás tyto absurdní pikačoviny začnou strašit v budce a začnete chodit k psychologovy (psycholog to nemusí být, muže to být chlast, drogy, holčeny co se nechávají rády "uplácet") za kterého též vysolíte prachy. Takže tak jako tak o ty peníze přijdete.
            sviftcz [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] - Po prvotním nadšení 2013-05-23 14:14:39
            avatar
            DD máš pravdu, že první metro jsem hltal jak o závod. A od obrazovky mě vlastně odháněli jen "lidské potřeby". Z druhého jsem nebyl tak nadšený. Ale nelíbí se mi trend, který se teď rozmáhá. A to bezhlavě zkritizovat každý druhý díl, který vyjde. Nemyslím to vůbec osobně na tebe. Teď se to strašně rozmohlo doslova všude.

            Příběh skřípal, o tom žádná. Bohužel jsem román nečetl, tak nevím jestli tento styl patří přímo autorovi.

            Chvílemi se mi nějak podbízelo že by Artyom mohl být utajovaným synem Sama Fischera.(byl by to zajímavý spinoff co ? )

            Jediné co mi doslova vadilo, byla nemožnost dialogu. Ovšem kladný konec hry je založený, na tom mlčky poslouchat a nezištně pomáhat. (je to prostě volba vývojářů).

            Ale pasáže, které popisuješ jako nudné jsou pro mě místa oddychu kdy je čas pokochat se prostředím se kterým se tak dře tvoje GPU. A kde jo možné nasát tu pravou apokalipsu.

            Co se renceze týče, vůbec se mi nelíbí přirovnání s posledními COD. Každoroční herní výtok v podobě CoD je již 8 násobný recyklát, kde se prostě už veze značka setrvačností. Nemyslím, že by toto byt případ metra. Na propracovaností lokalit, kterými v podstatě jen proběhnete zůstával rozum stát, určitě se dalo v tomto ohledu vytěžit více. Těšil jsem se na víc střípků a příběhů právě z vyprávění lidí ze stanic metra.
            Mr.Lolendo [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2013-05-31 16:32:00
            avatar
            Nové Metro působí hodně nevyváženým dojmem s těmi texturami. Optimalizovanější než předchůdce není. Je odstraněno volumetrické dynamické osvětlení a efekty a exploze jsou před-skriptované. Dále je zjednodušený kouř. "Nové super extra inovativní odlesky" nepůsobí reálně a připadá mi že v Half-life 2 vypadají lépe.

            Hra absolutně nedokáže využití více RAM a neumí pracovat s 1GB VRAM při zaplé teselaci. Za to samozřejmě může multiplatformní vývoj ale ta teselace se dá optimalizovat aby ji stačilo 1GB VRAM v tomto případě.

            Výmluvy vývojářů okolo fov jen dokazují že Metro je obyčejný konzolový port a dokazuje jejich lži o separátním vyvojina PC že i laik to vidí.
            palino1 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2013-06-07 19:17:57

            Ja sa naopak tu s verdiktom negativneho hodnotenia tejto hry nestotoznujem, jednoznacne po grafickej aj vytvarnej stranke bude patrit medzi min 5 top nalepsich fps hier tohoto roku. Pre mna ziadne sklamenie. Neviem ci tento rok vide po atmosferickej stranke lepsia hra ako tato. Myslim, ze tento rok uz by som lepsie hry necakal.Rozhodne sa po pribehovej stranke neda ani zrovnat s tupymi titulm tipu codbo, moh, ci crysis3.
            Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!