Ratchet a Clank: Rift Apart: TEST výkonu GPU a CPU a RECENZE hry – PC port populární série poprvé
Napsal Jan "DD" Stach   
Sunday, 06 August 2023
alt

 

 

 

 

  • Ratchet a Clank: Rift Apart: TEST výkonu GPU a CPU

                                    a RECENZE hry – PC port populární série poprvé

Jak víte, společnost SONY před pár lety změnila přístup. K lepšímu :). Své hry už nebude vydávat exkluzivně jen na PlayStation, ale nechá jim pouze časovou exkluzivitu a s odstupem pravděpodobně nejméně 2-3 let dorazí i PC verze. Postupně tak vypouští PC porty svých pro PlayStation 5 remasterovaných, předělaných nebo rovnou nových her. Dosavadní PC verze dříve exkluzivních PS titulů mají ovšem poněkud nevyváženou technologickou kvalitu, což je způsobeno jednak různými teamy, které jednotlivé PC porty vytváří, ale také tím, že se někdy do cesty připlete „technologický marketing“ a do PC verze hry se narychlo dodatečně roubují technologie, které přitom originální verze pro PS5 postavená na specifickém x86 hardware od AMD (RYZEN + RADEON), vůbec neměla. To je trochu problém i nejnovějšího titulu, který nám SONY aktuálně naservírovalo …

 

  • Ratchet & Clank – poprvé na PC!

Už 20 let jsou hráčům SONY platforem známé postavičky a svět Ratcheta & Clanka, tedy původně klasické plošinovky, dnes 3D plošinovky v polo-otevřeném světě s prvky RPG a adventur. Za těch 20 let se PlayStation platformy dočkaly mnoha her a před časem dokonce i solidního celovečerního filmu. PC verze hry však chyběla a dočkali jsme se až nyní s dílem Ratchet & Clank: Rift Apart, který na PS5 vyšel v roce 2021. Tedy poměrně nedávno. Díky tomu byl port na PC už tak byl poměrně jednoduchý.

Nutno říci, že z dosavadních PC portů her od SONY, bude tenhle asi zdaleka nejméně zajímavý pro současné většinové herní pulikum, protože Ratchet & Clank jsou zacíleny na mladší publikum, než ostatní SONY hry a hlavně než je současný průměrný věk hráče. Vše je jednodušší, samozřejmě i zpracováním je to „dětštější“ hra. Prostě klasická barevná hopsačka, kdy poslední díl je graficky ale opravdu pěkná animovaná podívaná pro fandy žánru. Ač herně se „dospělejším“ titulům mnoha prvky přibližuje, vše je zjednodušeno a odlehčeno pro mladší publikum. Jde tak o viditelně odlišné tituly, proti velmi dosavadním „dospělým“ SONY PC hrám, takže očekávám tomu odpovídající zájem. Což nic nemění na faktu, že Ratchet & Clank: Rift Apart jsou velmi povedenou hrou svého žánru, což potvrzují už recenze původní PS5 verze z roku 2021. Na tom se nic nezmění, obsahově jde prostě o stejnou hru.

Bohužel u PC verze se SONY a konkrétně jeho team portující hru, rozhodli pro zbytečné technické (především) marketingové experimenty s dodatečným naroubováním naprosto zbytečného RayTracingu a dalších věcí, a to vše na místo dobré základní optimalizace. A tak hra vyšla v poměrně rozporuplném technickém stavu. Jaká tedy je a jak šlape? Na to se klasicky v naší recenzi spojené s benchmarkem, dnes spolu podíváme …

 

  • Gameplay

Začněme opět u toho, co je to vlastně za hru. Ratchet & Clank: Rift Apart jsou nejnovějším dílem z dlouhé série her, které ale doposud vycházely jen na PlayStation platformy. Tento díl opět rozšířil universum, a hlavně představil novou, opravdu propracovanou grafickou stránku a přidal prvky, které známe z velkých RPG her polootevřeného nebo zcela otevřeného světa.

V základu jde ale stále o relativně jednoduchou plošinovku a hopsačku, nyní se tím však prolíná RPG prvky, a polootevřený svět s příběhem a velmi pěknými animacemi a zábavnými animovanými charaktery. S ohledem cílení na mladší publikum, je vše barevnější, veselejší a odlehčenější. Postavičky ale mají překvapivě hloubku, jsou zajímavé a děj dokáže udržet i když samotné hraní, všechno to skákání, střílení (hra se částečně podobá Serious Sam, jen pro děti) atd. se poměrně rychle ohraje. Prostředí jsou však nápaditá, velmi rozličná, a tak se hra rychle neokouká.

Nepřátelé jsou vizuálně variabilní, herně samozřejmě moc variability není s ohledem na nutnost jednoduché přístupnosti ovládání a současně nutnosti „potlačení vizuální násilí“, čemuž je přizpůsobeno vše. Nicméně i tak je zbraňový arsenál ohromný, prostředí jsou kompletně 3D a multiplatformní, takže musíte si vyskočit pro některé bonusy k odemčení vizuálních upgradů hrdiny (s malými herními bonusy) atd. Všechno provází skvělé nadabování a animování všeho. Obtížnost je snížena na minimum, už kvůli výchozímu konzolovému určení a ovládání, kdy hlavním cílem je prostě bavit, takže frustrujících okamžiků zde naštěstí moc není.

Ač hra má určité náznaky prvků „mobilních her a mikrotransakcí“, zejména systém vylepšování zbraní, jako taková naštěstí žádné mikrotransakce neobsahuje. Osobně si myslím, že by se to bez těch prvků vylepšování výbavy obešlo zcela, ale doba si to asi žádá i u tohoto typu hry. Problém je, že PC verze dorazila v poněkud diskutabilním technickém stavu …

Tak se na to podívejme …

 

 

 

  • Technické zpracování a TEST výkonu GPU a CPU

Hra využívá Insomniac Engine, tedy stejný základ, na kterém běží i Spider-Man hry tohoto tvůrčího studia. PS5 verze hry byla už vybavena technologií rychlého přístupu a načítání skrze využití SSD. Hra se tak na PS5 i v té velmi pěkné grafice hýbala slušně, a hlavně měla rychlé načítání levelů atd. Tedy něco, co u konzolí a jejich HDD případně optických mechanik u starších generací, bylo vždy snem.

PC verze dorazila s vyšší úrovní detailů a možnostmi jejich nastavení. Je také dobře převedena na ovládání klávesnice + myš. Tvůrci se ale bohužel snažili doroubovat také Raytracing, ale jako partnera si tvůrci portu „vybrali“ NVIDIA, která je přitom známá svým špatným přístupem k optimalizacím. V tomto případě je výběr NV o to problematičtější, že originální hra byla udělána na PS5, které běží kompletně na hardware od AMD. Logicky by se tedy dalo očekávat, že i PC verze vznikne ve spolupráci s AMD, ale ne. To by prostě bylo moc jednoduché.

Není se tak moc co divit výsledku. Propagovaný marketingový RayTracing je v této hře opět téměř vizuálně neviditelný (v 99% scénách), za to má vždy zásadně negativní na výkon hry, a to i když není na scéně téměř vidět. Samozřejmě je tu berlička v podobě možnosti automatického snížení rozlišení a rozmazání obrazu (DLSS apod.). Bohužel to vše na úrok skutečných optimalizací hry, kdy RT nebylo ani zpřístupněno pro Radeon grafiky (z počátku), což už samo mohlo tvůrcům napovědět, že by měli vydání hry v tomto stavu přehodnotit. Nestalo se. Univerzální AMD FSR 2 tu naštěstí je a nevypadá o nic hůře než uzavřené a omezené DLSS.

Jisté problémy má také implementace DirectStorage 1.2, tedy rychlé načítání z SSD pomocí toho, že GPU má k datům SSD přístup. V praxi se ale ukázalo, že tvůrci portu hodně zanedbali testování a optimalizaci, kdy řada uživatelů hlásila problémy se stabilitou FPS u NVIDIA grafik, které „zázračně“ zmizely po ručním odmazání určitých souborů. Hra přitom nakonec ani vyloženě SSD nevyžaduje a běhá i na HDD.

Obecně stabilita byla problémem hry po jejím vydání a stále je. Přes některé vydané opravy mají stále Intel + NVIDIA a AMD + NVIDIA sestavy problémy a občas to spadne. Nejméně problémů jsme nepřekvapivě zaznamenali se systémy AMD + AMD, což ale asi těžko překvapí, když původní hra byla přímo udělána pro AMD RYZEN (ZEN 2) a AMD Radeon (RDNA). Jeden by řekl, že by si tvůrci ušetřili hromadu potíží, kdyby se nesnažili do hry implementovat hloupý a zbytečný Raytracing a NV technologie, nechali tam jen FSR 2 pro všechny a soustředili se jen a pouze na optimalizace PC verze samotné a běželo to tedy dobře všem. Ale to dává asi moc smysl, takže to neudělali …  

 

  • HW požadavky hry

Jinak tvůrci vydali poměrně podrobné HW specifikace pro jednotlivé grafické úrovně a nastavení:

Vidíte že doporučeným minimem pro střední detaily 1080p/60FPS je alespoň RYZEN 5 3600 nebo staré Core i5-8400 a k tomu RX 5700 nebo RTX 2060. Pořád ale potřebujete W10 64-bit a 75GB prostoru na disku (ideálně SSD). Pro hraní ve 4K/60FPS se vším všudy (i RT) potřebujete ale prakticky to nejlepší, co je dnes na trhu.

 

  • Test výkonu GPU

S testováním hry jsme tak kvůli potíží delší dobu otáleli, a nakonec po některých vydaných záplatách a nových ovladačů jsme se do toho pustili. Nemodifikovali jsme hru ohledně DirectStorage výkonu jen počkali na opravné patche. Hra vypadá velmi pěkně, bohužel jisté problémy se stabilitou zůstávají. Naše AMD + NV/Intel + NV konfigurace vykazovaly viditelnou nižší míru stability než AMD + AMD, byť po aktualizacích se znatelně věci zlepšili. Přesto musím říci, že na kombinacích s NV kartami nám hra občas spadla, na kombinaci s AMD grafikou nikdy. Jinak testujeme samozřejmě s vypnutým Raytracingem, ale jinak na maximální detaily.

 

  • Výkon v 1080p

Výkonnější karty jsou brzděny procesorem, v 1920x1080, počet PFS je ale tak vysoký, že to při hraní nikomu vadit nebude. I slabší karty mají 60FPS, byť ten nižší mainstream už opravdu těsně.

Zapnutí RT tak stáhne pod 60FPS v nativním 1080p i poměrně silné grafiky a to přes fakt, že vyjma několika málo oblastí, jsou RT prvky prakticky neviditelné. Takže naše doporučení je jasné, Raytracing naprosto ignorujte. Jeho zapnutí na NV kartách také FPS průběh značně rozkolísá, kdy hra se trhá, i když je podle všeho průměrných FPS dost.

 

  • Výkon ve 1440p

Zvýšení rozlišení na 2560x1440 stále výkonné grafiky do úzkých nedostane, střední třída už ale se 60FPS bojuje:

 

  • Výkon ve 2160p

Pokud jde o 4K rozlišení, tak tady už se nad 60FPS v maximálních detailech bez RT dostanete jen s high endem:

U slabších karet už to stačí leda na 30FPS, což u této rychlé akční hry určitě na plynulé hraní nedostačuje. O zapnutí RT tak ani nepřemýšlejte, i u silných karet to prakticky vyžaduje zapnutí DLSS/FSR což ale není hraní v plných detailech, a hlavně tom rozlišení. Pamatujte, že když u 4K zapnete DLSS, tak už nehrajete ve 4K ale v 1440p, které se jen upscaluje do 4K.

Hra také zjevně k plynulosti vyžaduje ideálně 16GB grafické paměti ve vysokých detailech, kdy 12GB už je málo a jen 8GB je zřetelným omezením. A i těch 16GB je prostě minimem, což je úsměvné s ohledem na kapacity paměti u některých drahých nově vydávaných karet NVIDIA. I tahle hra tak ukazuje, že pokud to s hraním her myslíte dnes vážně, je 16GB grafické paměti na silnější karty absolutní minimum pro další roky. A spíše už těch 20 či 24GB a více bude brzy také plně využitelné.

 

  • Výkon NVIDIA GPU ovlivňuje použité SSD!

Jinak za pozornost stojí také fakt, že u této hry v současnosti ovlivňuje výkon grafické karty použité SSD. Tedy alespoň v případě NVIDIA karet. Zatímco u AMD Radeon grafik není prakticky žádný rozdíl v počtu FPS (pár jednotek %) mezi zapnutou a vypnutou DirectStorage či použitým SSD z hlediska výkonu toho SSD, u NVIDIA grafik je ten rozdíl zásadní:

Naše testy byly udělány s výkonným Gigabyte AORUS 2TB Gen4 NVMe SSD v PCIe 4.0. Není to tedy nejrychlejší SSD na trhu, ale rozhodně není pomalý. U AMD Radeon karet nebyl žádný rozdíl z hlediska počtu FPS ani s pomalejším SATA SSD či vypnutou/zapnutou DS. U NVIDIA ale ano. Použití pomalejšího jen SATA rozhraní pro SSD pošle výkon NV karet do kolen o desítky %. Naštěstí už ale aktualizace opravily alespoň ten rozdíl mezi zapnutým a vypnutým DS proti vydání, kde NV také měly problém.

 

  • Výkon CPU

Byl jsem zvědav na výkon a využití procesorů, kdy poměrně mizerná optimalizace z hlediska procesorů, byla problém u těch PC portů her s použitým engine v minulosti. Bohužel, žádné zlepšení nenastalo:

Hra nadále využívá ve skutečnosti jen 12procesorových vláken, takže čím výše dostanete takty na těch 12 vláknech, tím lépe. Výkon CPU jako celku je tak irelevantní. Pozor tedy na kombinace třeba novějších karet v nižších než 4K rozlišení a starších platforem se slabšími CPU, kdy úbytek FPS může být dost značný proti tomu, co mohou stejné karty mít s novějšími CPU. Využití multi-jádrových CPU je nadále velkou slabinou PC portů SONY her.

Takže k závěrům …

 

 

 

  • Závěr a hodnocení

Ratchet & Clank: Rift Apart je další z věhlasných herních PlayStation exkluzivit, které se nakonec podívaly i na PC. Proti předchozím SONY PC portům, jde v tomto případě o herně výrazněji úzce zaměřený titul, který rozhodně nebude zasahovat tak velké mainstreamové publikum. Je to zkrátka opět něco trochu jiného, klasická hopsačka-plošinovka, ale v parádní 3D grafice a s propracovanějším příběhem, některými RPG prvky i akční hratelností. Stále ale tematická orientace na mladší publikum je zjevná.

Jako hra je to ve svém žánru špičkový titul, určitě bychom našli spousta negativ proti „dospělejším“ titulům, které dnes vychází, avšak Ratchet & Clank: Rift Apart má prostě jiné zaměření. To se nepochybně odrazí v mnohem menší zájem hráčů na PC, kde zrovna plošinovky jsou populárním žánrem, a to zejména na nezávislé scéně. SONY tak se svou novinkou přináší hlavně špičkové AAA zpracování a velmi pěknou grafiku, než aby v rámci žánru hratelností přinášela něco zase výrazně nového. Celkově lze ale po stránce hratelnosti máloco vytknout, jde jen o to, zda máte rádi veselé rychlé 3D plošinovky s odlehčeným příběhem a stylem pro mladší publikum. Nemyslím si, že hra zaujme nějak velkou část současných hráčů, kde věkový průměr překročil výrazněji 30 let. Jsem si ale jist, že u SONY jsou si tohoto omezení vědomí a hru i s tímto vydávali. Jde prostě o něco trochu jiného, než je jejich obvyklé dospělejší herní portfolio a nabídka. A to je dobře.

Bohužel tvůrci toho PC portu se moc nevyznamenali. Přitom stačilo relativně nedávno vydanou, a tedy hotovou hru optimalizovat pro PC. Nebyl žádný důvod tam cpát RayTracing, který nedělá hru hezčí jen brutálně náročnou a v kombinaci s podivným chováním zjevně neoptimalizovaného DirectStorage, je i nestabilní na mnoha sestavách. Aktualizace a opravy sice už něco vylepšily, ovšem ne vše. A pachuť mizerného stavu při samotném vydání už zůstane. A stále jsou potíže se stabilitou na určitých kombinacích HW.

Zkrátka tohle je krásný příklad toho, jak hru nevydávat. RayTracing do současných her je hloupý a zbytečný, speciálně v současném stavu věcí, ba je přímo škodlivý. Vývojáři už tak mají málo času na dodělání her, a když místo optimalizací hry tráví čas roubováním Raytracingu, který si málokdo bude moci vůbec zapnout s ohledem na omezený výkon většiny grafik, je na místě říci, že RT v současnosti hrám neprospívá, ale skutečně škodí. Vraťme se k němu za několik dalších generací GPU až na to budou mít všechny GPU skutečně výkon a bude to mít smysl. Zklamáním je také implementace DirectStorage, kdy hra se sice poměrně rychle načítá, ale neřekl bych že nějak výjimečně rychle, má to však hlavně u NV karet negativní dopad na FPS. Další podivnost v „optimalizacích“ ze strany tvůrců portu.

Zkrátka z poměrně jednoduchého úkolu vydat na Windows platformu hru, která pro již byla přímo udělána pro moderní „x86 PC“ platformu současné konzole PlayStation 5, se stalo zbytečné drama. Tím, jak se tam tvůrci z nějakého nepochopitelného důvodu snažili nacpat marketingový RayTracing a uzavřené DLSS konkurenčního výrobce GPU atd. Proč hra nemůže mít jen univerzální FSR 2 a bez implementace zde obzvlášť zbytečného RayTracingu, který speciálně u typu hry jako je tahle, opravdu nikoho nezajímá? A nemohli se tvůrci soustředit na skutečné optimalizace, třeba tragické využití vícejádrových CPU atd.?

SONY by mělo rozhodně mělo udělat změny v tvorbě portů PC her a dát si jasné priority. Což by měly být v první řadě hlavně hladký chod a 100% funkčnost před implementováním dodatečných omezeně využitelných technologických marketingových vychytávek, které většina hráčů ani nemůže použít.

 

  • Závěr

Z jinak běžného vydání PC verze Ratchet & Clank: Rift Apart, se tak stala zbytečně negativní show. Tvůrci portu místo čisté přímočaré optimalizace hry pro Windows PC, se snažili o nevím co. A zjevně to bylo nad jejich schopnosti. Přidělali si jen hromadu zbytečné práce, kterou navíc zkazili a nedodělali. Výsledkem je pokažení dojmů z jinak velmi dobré hry, jedné z nejlepších svého žánru. Nevím, čí to bylo rozhodnutí, a hlavně kdo tomu portování šéfoval a pustil to v tom stavu na trh, ale odvedl mizernou práci. A někdo u SONY by měl honem rychle dát věci do pořádku, aby se podobná naprosto zbytečná selhání neopakovala.

Bohužel můžeme jen hodnotit to, co v tuto chvíli máme. Ratchet & Clank: Rift Apart jako hra není herně žádné komplikované veledílo na desítky hodin (počítejte tak s 10 – 18 hodinami dle obtížnosti a plnění výzev), ale je přesně a úzce zaměřená žánrovka s jistým stylovým přesahem, vše v parádní grafice a s výbornou žánrovou hratelností. PC verzi poněkud technicky pokazili tvůrci portu vlastním rozhodnutím „vylepšovat“ něco, co vylepšení zjevně nepotřebovalo, a hlavně vědomým rozhodnutím to zjevně neoptimalizované a rozbité prostě vydat, že to opraví někdy později. Přitom museli vědět, že to ty problémy má. Opět tedy hlavně ukázkové selhání kontroly kvality produktu a manažerské selhání to rozbité vydat. A proč?

PC fandové čekali na vydání 2 roky, určitě by počkali i o rok déle, pokud by bylo třeba k dodělání všech optimalizací. Prostě škoda. I tak, samozřejmě se tahle hra bude mnoha lidem líbit, zejména mladším hráčům, kdy má vše, co moderní plošinovka má mít a spousta věcí navrch. Potěší česká lokalizace a jak naše testy ukázali, když to nebudete přehánět s detaily, zahrajete si v pěkné grafice ve vyšších rozlišeních i s rozumným hardware.

Hodnocení hry: 80%

Za výbavu pro testování děkujeme našim partnerům:

 

 

Hra odehrána na sestavě:

 

  • Procesor: AMD RYZEN 9 7950X3D (16jader/32vláken)
  • Základní deska: ASUS ROG CrossHair HERO X670E
  • Grafická karta: AMD Radeon RX 7900 XTX 24GB
  • SSD: Gigabyte AORUS Gen4 2TB SSD PCIe 4.0 NVMe
  • RAM: G.SKILL 2x 16GB OC DDR5 6000MHz EXPO
  • OS: Windows 10 PRO 64-bit
  • Monitor: Gigabyte AORUS FI32U (3840x2160 144Hz IPS)
AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
SuSty [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-08-08 20:03:08

Akože sorry aby som mal 7900xtx a ten port po niekoľkých rokoch vyzeral takmer identicky:
https://m.youtube.com/watch?v=mwTDCcS6rSM&pp=ygUYcmF0Y2hldCBjbGFuayBwYyB2cyBwczUg

Zasa prakticky nulová výhoda mat highend pc.

A dd ty si písal že na pc to príde po konzoliach pekne odladene…ja vidím opak ta hra seká, padá a je tam rozbite čo sa dá na pc. Velmislabý port. Akurát tak podojit dalších ľudí za nulové úsilie. Je to až do plaču keď vidím čo dokazu moderi ako pekne a zadarmo vylepšiť grafiku na niektorých hrách a to vo svojim voľnom case a takéto štúdio po rokoch za plnú sumu vyvrhne na pc hentaky hnoj s nulovým vylepšením oproti lowcostovej konzole zas.


A tie predaje ako som čítal sú na pc zas katastrofa.
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-08-08 22:50:04
avatar
na PC to můžeš hrát v nativním 4K a mnohem lepších detailech textur atd. a na vysokých FPS, to je výhoda high end PC ;)

Když vypneč max detaily, RT atd. tak to běhá ve 2K slušně i na mainstreamu žádný problém ;) katastrofa to není, ale tvůrci si ten RT a nedodělaný DS mohli odpustit v rámci portování. Ta hra to nepotřebovala.
SuSty [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-08-09 12:58:18

Len toto neni žiadna snaha využiť highend… si pametam časy keď hry na konzoliach vyzerali odost horšie než na pc a behali v 30fps… dnes mám pocit že neni žiadna snaha využiť výkon pc. Ako napriklad keď vyšlo gta5 najpr na konzole a neskôr o rok na pc, hra mala odost lepší vizuál čo si šlo hneď všimnúť.

No teraz sú to odflaknute porty s nulovou snahou. Tie textúry sú prakticky identické…čo mame lepšie na 60tflops strojoch je viac fps, daky tieň a rozlíšenie. Proste úplne kašlú na highend.
Dubik [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-08-08 22:02:22
avatar
STAR WARS: Jedi Survivor, Last of Us Part 1, Forspoken, Callisto Protocol jsou hry sponzorovaný AMD a optimalizace dopadla tragicky ..
Tady se píše o Nvidii která je známá svým přístupem ke špatným optimalizacím..
Za to zlatý AMD vždy optimalizuje výborně
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-08-08 22:48:19
avatar
STAR WARS: Jedi Survivor hrajeme a testujeme, žádný problém tam není ...

Last of Us Part 1, otestováno a orecenzováno, žádný problém!

Forspoken a Callisto Protocol jsou dvě hry, kde technické provedení bylo nejmenším problémem. Speciálně Forspoken nemělo žádný problém s optimalizací, jako s tím že hra působila jako koncept nějaké hry. Callisto pak bylo zpatlané taky.

Nic z toho není případ Ratchet a Clank, kteří jako hra fungovali na PS5 a fungují bez RT dobře i na PC, pokud máte AMD+AMD základ. Nemám žádný problém tam technicky.
h4wkm00ner [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-08-09 15:28:32

Citace:
Proč hra nemůže mít jen univerzální FSR 2 a bez implementace zde obzvlášť zbytečného RayTracingu, který speciálně u typu hry jako je tahle, opravdu nikoho nezajímá?
si to nvidia zasponzorovala, někomu to šlo do kapsy, jak se dříve prosazoval Intel ? nvidia má peníze, pár drobných pošle někomu kdo o tom rozhoduje
HUHUHUgo [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-08-09 16:38:09

Offtopic. DD co ty a Robot Cache? Vypadá to dost spřáteleně s AMD, nenapíšeš o tom něco?
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-08-09 16:56:11
avatar
nemám nejmenší tušení o čem to mluvíš a co to to je, kouknul jsem zběžně na google a asi to vynecham ;)
LukasL34 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2023-08-14 18:08:33
avatar
"Nebyl žádný důvod tam cpát RayTracing" Ray-tracing tam byl už na PS5. Ale hru to dělalo hezčí jen na pár místech.
Bylo by vtipné kdyby PC verze RT neměla. Konzolisti by to PCčkářům dali sežrat.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!