Recenze: Might and Magic HEROES VI – Jak se podařil další pokus o oživení legendárních HEROES 3? |
Napsal Jan "DD" Stach | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pondělí, 17 říjen 2011 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
– Jak se podařil další pokus o oživení legendárních HEROES 3? Osobně si myslím, že HEROES, a to zejména třetí díl, jsou jednou vůbec z nejlepších her, které kdy na kterékoliv platformě vyšly. Zejména v edici Complete s oběma datadisky, je to hra, na které těžko budete i dnes hledat, nějakou chybu. A věřte nebo ne, H3 vyšly už v roce 1999! Není proto divu, že všechny další díly této herní série, to měly a mají extrémně těžké se tomuto etalonu tahových strategií vůbec vyrovnat.
Během let jsme postupně dostali čtvrtý díl, kde se autoři pokusili o celou řadu změn, ale tento díl úspěchu H3 nedosahoval. Po mnoha letech jsme se dočkali dílu pátého v kompletně 3D prostředí a navíc se snahou se co nejvíce přiblížit H3. Bohužel se to opět nepovedlo. Ale máme rok 2011 a přichází očekávané HEROES VI, které se chtějí s H3 poměřovat se vším všudy. Autoři i vydavatel si také dali extrémně záležet a spustili BETAtestování. Na základě výsledků prvního BETAtestu dokonce přišlo rozhodnutí hru odložit a přepracovat. Druhý BETAtest proběhl nedávno a bylo oznámeno, že hra vyjde právě v Říjnu. A to se před pár dny stalo. A jak to dopadlo?
Společnost UBISOFT, která dnes značku Heroes Might and Magic vlastní, už samozřejmě nemá nic společného s tvůrci H3, studiem 3DO, těžko tedy čekat, že hry budou úplně stejné. Přesto po důkladném zahrání H6 musím říci, že ze všech moderních následovníků se H3 snaží přiblížit nejvíce. Bohužel ne všechno ale dopadlo tak, jak si hardcore stratégové asi představovali. Občas, tedy opravuji, často se říká, že nové hry jsou jednoduší, než jejich předchůdci a dělají z hráčů hlupáky. A po zahrání H6 musím říci, že na tom hodně pravdy bude …
Samotný koncept Heroes zůstal samozřejmě nezměněný i v případě H6. Jedná se o tahovou strategii, kdy na určitém území se nachází několik hráčů, každý má k dispozici startovní hra, a hledá a obsazuje zdroje surovin, buduje hrad, který mu poskytuje příjmy a možnost rekrutovat jednotky. Z těch vytváří armádu, se kterou bojuje v tahovém režimu ala šachy a na základě toho získává zkušenosti pro svého hrdinu a vylepšuje mu statistiky, dovednosti, schopnosti. H6 na tomto základu nic nemění, ale výrazně upravuje přístup k němu.
Součástí hry je samozřejmě příběhová kampaň, stejně jako tomu bylo u předchůdců. Musím ale říci na rovinu, že příběhové kampaně u Heroes série mě nikdy nebrali a i u H3 jsem dohrál asi jen jednu. Vždycky mi přišli příběhově strašně hloupé a musím říci, že u H6 to není jiné. Ale můžete být v klidu, protože kampaň není nejzábavnější ani stěžejní složkou hry. Tou jsou prostě mapy a boje jak v režimu sám proti počítačem ovládaným hráčům, tak v MP, včetně možnosti hrát ve více lidech na jednom PC. Právě ve druhém zmíněném režimu mám na H3 nejlepší vzpomínky, kdy jsme po škole před lety vždycky strávili hodiny povídáním s kamarády o všem možném a při tom hráli H3 proti sobě.
A s tímto přístupem jsem se pustil do hraní Heroes 6, a dnes vám řeknu, jestli se tvůrcům podařilo oživit legendu v moderním zpracování, nebo to opět zůstalo za očekáváním a na půl cesty.
Jak jsem již napsal, samotný koncept hry se nezměnil a u H6 je vidět snaha vyrovnat se H3. Přesto, pokud jste očekávali, že H6 budou skvělé H3 v nové grafice, tak vás zklamu. Nejsou. Novinek je celá řada a bohužel některé zásadním způsobem ovlivňují samotnou podstatu série.
V první řadě je tu zcela jiný přístup k vytváření hrdiny a učení schopností. Hrdina získává opět zkušenosti a postupuje levely. Ve hře jsou dva druhy hrdinů – mágové a bojovníci, kde je asi jasné, že mágové získávají hlavně na síle kouzel a množství many a bojovníky na fyzické síle a odolnosti. K tomu ale máte také vždy na každém levelu možnost investovat bod do dovedností.
Ty mají několik tříd a mnoho z nich i několik úrovní. Jde sice o podobný, ale jinak o odlišně udělaný systém učení se z H3. Tam jste svého hrdinu mohli naučit jen několika málo dovednostem a muselo jste pečlivě vybírat. Samostatně pak byla i magie, kde získat přístup ke skutečně silným a mocným kouzlům, chtělo hodně času. V H6 je to ale všechno namíchané v jediném systému a protože váš hrdina může mít až 30 bodů k rozdělení (max. 30 levelů), naučíte se drtivé většině dovedností.
Samozřejmě nemá smysl učit válečníka nějakému extrémnímu množství kouzel, protože stejně nemá sílu ani velké množství many k jejich používání. To platí naopak i pro mágy, kteří sice mohou mít bojové schopnosti, ale vzhledem ke svému zaměření s nimi nebudou tak účinní. Skutečně musíte svého hrdinu úzce specializovat. Každý pak má ještě možnost další bonusové specializace podle tylu hraní – slzy vs krev. Každé z obou zaměření má vliv na určitou skupinu schopností, jejichž sílu znásobuje. Celkově musím říci, že se mi ten systém celkem dost líbí, ale má velkou vadu na kráse. Dostat hrdinu na vysoký level a naučit ho nejsilnější dovednostem není žádný problém. Jde to rychle a příliš snadno. Nemá to nic společného s obrovskou výzvou a uvažováním desítky tahů dopředu, jak vašeho hrdinu specializovat, jak tomu bylo v H3. Celkový dojem z toho systému v H6 je tedy ten, že je to hodně zjednodušené a schopnosti nejsou vzácné a skutečně vydřené s velkým vlivem a přínosem.
Protože se jedná o moderní hru, má i sociální systém. Je podobný tomu, co už známe ze Settlers atd. Kromě přímé komunikace s dalšími hráči prostřednictvím Skype je tu samozřejmě i Facebook apod. Systém zaznamenává všechny vaše úspěchy a celkový počet získaných zkušeností. Ty se načítají na konto vaší dynastie. V rámci ní si můžete vytvořit i vlastní charakter. A když s ním budete hrát, může mít bonusy dynastie. Ty se zvyšujícím se počtem zkušeností můžete posilovat zakoupením nových schopností, ke kterým získáte v rámci systému přístup a můžete si je zakoupit za virtuální peníze, které za plnění výzev získáváte. Systém je samozřejmě jako celé hra vázán na stálé internetové připojení a systému UPlay společnosti Ubisoft, takže ano, hra vyžaduje stálé připojení k internetu, pokud ten systém chcete používat. U mě ale během testování tento systém nedělal problémy. Horší je to, kdybyste si tuhle hru chtěli zahrát někde s kamarádem mimo přístup o netu, tak se musíte objetí bez něj, ale mělo by to jít hrát i bez netu.
Zpět k hrdinovi. Opět je samozřejmě klíčový, protože jeho statistky přímo ovlivňují sílu a schopnosti vaší armády. Váš hrdina cestuje s omezeným počtem pohybových bodů na každé herní kolo (1den) po mapě. Sám o sobě je ale k ničemu. Jednotky získáte klasicky rekrutováním v hradu, který budujete. Stavíte jednotlivé typy budov, které v případě jednotek opět mají dvě úrovně. Samotné jednotky mají samozřejmě vlastní statistiky a dovednosti, ale váš hrdina je násobí. A až s jednotkami v armádě se můžete pustit do bojů, protože sám hrdina nebojuje.
Tím se ale dostáváme ke strategické části budování a herní mapě samotné. Bohužel zde došlo k výraznému zjednodušení celého konceptu. Hra v tuto chvíli obsahuje jen několik málo typů hradů, které jsou ale jinak podobné tomu, co už v Heroes sérii známe. Největší ústupek je ale na poli strategie. V H3 existovalo několik typů surovin, které jste k výstavbě hradu potřebovali a získat tak pokročilé budovy nebylo vůbec rychlé a otázkou 2-3 týdnů. V H3 byly suroviny dřevo, kámen, rtuť, krystaly, diamanty a zlato. V H6 je dřevo, ruda, krystaly a zlato. Asi už někteří chápete, na co narážím. Ano, nic není vzácné a budování města tak není obtížné a nemáte po získání nějaké speciální budovy, či budovy dávající nejlepší jednotky, žádný pocit dobře odvedené práce a získané výhody. Ale to není jediný problém tohoto zjednodušení.
Strategický rozměr hry dostal u H6 pořádně na frak, ale to souvisí s vlastním zpracováním, takže se na to podívejme …
Co se mi u H6 opravdu hodně líbí, je grafické zpracování. Není to systém tak přehledné a tak milé jako u H3, ale doba pokročila. Všechno je ve 3D, ale tentokrát všechno do prostředí zapadá. Je to opravdu vizuálně parádní. Mapy a prostředí s efekty jsou špičkové. Grafický design jednotek, jejich pohybů a útoků je zpracovaný brilantně. Všechno má svou unikátní podobu, opravdu nádhera.
Jenže je tu další problém. Velikost mapy. V předchozí kapitolce jsem si postěžoval na to, že ve hře jsou jen 4 hlavní suroviny místo obvyklých 6. A když si tu hru zahrajete, zjistíte proč. Ono by se jich tam totiž více ani nevešlo. V základní hře, teď už opatřené patchem najdete téměř 20 map, které jsou jako obvykle rozdělené podle velikosti. Od malých, středních, po velké a obří. Problém je to měřítko. Pokud jste stejně jako já zvyklí z H3 na obrovské mapy, kde každý z 8 hráčů měl obrovské území, až dva hrady, mnoho dolů a mnoho speciálních budov v okolí, tak se budete hodně divit. Obrovská mapa u nových H6 je velikostně srovnatelná jen tak se střední nebo jen malou mapou v H3!!!
V H6 tak nenajdete velké množství specializovaných budov, natož právě několik druhů dolů, protože by se tam prostě nevešly. Skutečně nechápu, jak to, že v roce 1999 měly H3 obrovské mapy, navíc s dokonalým editorem k jejich úpravě i vytváření vlastních a v roce 2011 mají H6 mapičky, které s těmi z H3 nesnesou srovnání. Ale opět to podle mě není bezúčelné, protože strategie v H6 je o něčem jiném než v H3!
V H3 jsme byli zvyklí na množství strategií, hlavním cílem ale bylo vždy dostat protivníka pod tlak a donutit ho k chybě. Systém H3 byl v pravdě dokonalý. Hrady plodily jednotky každý týden, když jste měli více hradů, znamenalo to i více jednotek, ale ty jednotky jste museli přepravovat mezi hrady a hrdiny pěkně ručně. Obsazení nepřátelského hradu v den ukončení týden a narození nových jednotek, to byla silná zbraň. Také jednotky byly vzácné a z těch nejlepších šel opravdu strach a také je nebylo snadné a levné ve větším počtu získat. Protože síly hrdinů byly vyrovnané, hrad měl velkou důležitost. Zásadní byl střet v pravou chvíli, protože z bitvy se sice dalo utéci, ale za cenu ztráty všech jednotek, nebo jste museli zaplatit výkupný, což ale u větších armád moc nešlo.
Svatým grálem ve hře bylo kouzlo Town portal a schopnost pozemní magie naplno. Jen v tomto spojení jste mohli za jeden tah cestovat celou mapou po všech městech a měli zásadní výhodu, kterou ovšem nebylo snadné a jisté vůbec dostat, protože systém získávání kouzel byl o náhodě a velkém štěstí. Správné využití a získání výhody znamenalo přemýšlet celou řadu tahů, někdy i celé týdny vývoje hry dopředu.
Stejně na tom u H3 byly i souboje, které prostě připomínaly šachy s jasnými pravidly a následky. Každá jednotka měla zásadní výhodu i nevýhodu, všechny statistiky byly přehledné. Používání kouzel včetně nejvzácnějších mělo jasná pravidla a bylo jich možnost využít skutečně jen 1-2x tedy museli jste hodně přemýšlet. Prostě systém H3 byl a je v pravdě dokonalý systém jasných pravidel umožňující širokou škálu strategií. Asi tušíte, že se tu o tom nerozepisuji jen tak z nudy a u H6 se asi věci budou mít trochu jinak.
A také mají. U H6 je celá řada věcí, jako byly u H3 sice přítomna, ale v osekané podobně. Celá hra je totiž extrémně zjednodušená. Začíná to u již omezeného počtu surovin, což zásadním způsobem ovlivňuje tempo stavby hradu a získávání jednotek. Nic ve hře není vzácné! Ani nejvyšší a nejsilnější jednotky. Jsou dostupné v hojných počtech, nestojí tak moc, ale ani nejsou tak moc silné. Ale to by nebylo tak to nejhorší. Problém jsou naprosto stupidní pravidla a možnosti, které máte.
První a zásadní problém – nevím čí to byl nápad, ale nic hloupějšího vymyslet nemohl. Hrad náležící dané oblasti má právo kontroly. To znamená, jakýkoliv důl či budovu na posílení přísunu jednotek v dané oblasti obsadíte, vám zůstává, dokud máte kontrolu nad městem! Můžete sice mít schopnost, se kterou zastavíte produkci dolu, či jej vyřadíte z provozu a majitel oblastního hradu jej musí jet získat, ale normálně ani PC ani lidští hráči tuto schopnost své hrdiny neučí. A to je problém, protože kromě obsazení nepřátelského hradu, tak v dané oblasti není co dělat a nemůžete protivníka vyhladovět apod.
Druhý zásadní problém – hrady jsou propojené. Jednotky lze rekrutovat najednou z jediného hradu. Další stupidita. Odpadá tím právě radost ze získání nepřátelského hradu těsně před koncem týdne, což ale souvisí úzce se třetím problémem hry.
Třetí zásadní problém – systém teleportů. Opět „geniální“ nápad. O něco výše jsem napsal, jak obtížné a zároveň rozhodující bylo v H3 získat možnost teleportací. U H6 schopnost teleportace mají všichni hned, když si ve městě ostaví dva portály. První umožňuje teleportaci mezi městy, což byla v H3 výhoda jednoho druhu hradu. Druhý umožňuje teleportaci na blízko, kdy se váš hrdina může odkudkoliv teleportovat k nejbližšímu městu. Proč je to nedomyšlené v kombinaci s výše uvedeným problémem č.2, vysvětlím později …
Čtvrtý zásadní problém a podle mě vůbec největší – kdo vymyslel pravidlo o tom, že při útěku hrdiny nechá na místě tak 10-20% armády a zbytek mu zůstane, ten měl v hlavě piliny. Je to zcela strategicky zásadní, dostat vyrovnaného protivníka do pozice, kdy na něj můžete zaútočit s nějakou výhodou. Jenže k čemu vám to je, kdy oslabeného protivníka konečně chytnete a on vám uteče, čímž získá možnost levně a rychle své armády doplnit s minimální ztrátou? K ničemu, vede to k patovým situacím!
Pátý zásadní problém – AI pokulhává. U H3 bylo několik nastavení úrovně obtížnosti soupeřů a dáte za pravdu, že už střední a vyšší úroveň byla docela výzva a zábava. U H6 jsou 3 úrovně, přičemž na nejlehčí nemá smysl hrát, protivníky rozdrtíte velmi rychle. Na střední už je to trochu jiné, ale AI dělá hromady nesmyslných kroků, jako třeba jde obsadit důl, obsadí ho, ale suroviny a bedny kolem nechá, v dalších kolech se vrátí je 3x sesbírat sebírat (proč to neudělal najednou?). Na nejtěžší obtížnost PC neustále utíká. Je schopen takové hlouposti, jako se donekonečna honit mezi dvěma hrady. On se snaží sebrat vám hrad, takže jede k tomu, kde nemáte posádku, takže se tam ve svém kroku teleportujete, to zjistí a letí k tomu na druhé straně, odkud jste se teleportovali, vy se ale ve svém kroku teleportujete zpět, tak on zase běží zpět a takhle to můžete dělat donekončena!
Strategická část hry dostala tedy trochu na zadek … s konkrétním příkladem přejděme k závěru.
Jak asi tušíte, H6 u mě vůbec nezabodovala a to se mi celkem líbí, jak je udělaná. Herně ale nezabodovala proto, že strategicky je výrazně zjednodušená a nedomyšlená. V předchozí kapitole jsem popsal 5 zásadních problémů, když k nim připočítáte zjednodušený vývoj hrdiny a přístup ke všem zásadním schopnostem a fakt, že ve hře není nic vzácné, budete často narážet na fakt, že hru lze hrát jediným způsobem.
A to útočně a musíte honem rychle zabírat hrady nepřátel. Jak jsem už naznačil, zkoušel jsem několik obtížností a všude AI hapruje daleko za úrovní, kterou známe z H3. Co mě ale dostalo je tento vývoj hry:
Po pár měsících herního času obsadíte třetí hrad ze 6 (příklad), v té samé době vymlátí váš poslední AI protihráč zbytek a má také tři hrady. Nyní jste tedy na mapě dva s podobně silnými armádami, s podobně silnými hrdiny a stejným přísunem zdrojů. Co teď? Samozřejmě nesmíte oslabit armádu hlavního hrdiny, protože jinak na vás zaútočí protivníky a máte po ptákách. Takže neustále posilujete a snažíte se donutit toho druhého k chybě. Takže jsem neuvěřitelných 28 kol honil protivníka mezi dvěma hrady, kdy jsem se pořád teleportoval z jednoho do druhého a on běhal podle toho tam a zpátky, kde jsem zrovna nebyl. Nakonec jsem byl asi o 1/3 silnější než on, takže jsem se rozhodl ho pustit k prázdnému hradu blíže, to udělal. Ve svém kole jsem se teleportoval k němu a zaútočil. Říkáte si, že to tak znamená hlavní krok k vítězství hry, zničení nejsilnější armády a hrdiny? No v H6 ne. Díky pravidlu zdrhneš a armádu si bez zaplacení výkupného necháš (minimálně její absolutní většinu), to po 5 kolech kouzlení vzdal a utekl s minimálními ztrátami. Tak jsem se rozjel k jeho městu, že ho obsadím, ale tam už byl on, s vypěstovanou armádou, co mu tam za ty týdny narostla a přidal ji k těm 75% původní a už jsme zase byli podobně silní. On v hradu, takže jsem nemohl zaútočit. Zkoušel jsem pak strategii menších armád, ale to je taky na pytel, díky možnosti teleportovat se, mu ty armády jen předhazujete, navíc dělá to samé. Takže jsme se tam ve výsledku přetahovali dokolečka o všechny hrady a nemělo to konec. Pokaždé, když jsem na něj s nějakou výhodou zaútočil, tak utekl. Nikdy nezaútočil sám, ale v hradě bych ho nedostal, měl moc výhod. Navíc jsem se nesměl vzdálit od hradů, protože okamžitě by zaútočil ona. Slabší armádou, bych to stejně neudržel. Lze to vyhrát, ale je to úmorné a nezáživné.
Tímto způsobem rovnocenných hrdinů jsem otestoval i vyvážení hrdinů a jednotek a musí říci, že v této hře mají mágové lehce navrch, hlavně má ale jednotky hradu Castle mají výhodu. Naopak oblíbení Nekromanti už neoživují padlé jednotky nepřátel, ale jen své vlastní jednotky. Problém je, že oživování mají skoro všechny ostatní jednotky také. Zklamaly mě i nejsilnější jednotky, které nejsou tak silné a rozhodující jako bývaly. Střelecké jednotky jsou také obecně dost slabé a nejsou výhodou. Hlavně ale vlastní souboje v jinak krásně zpracovaném prostředí a s perfektně zpracovanými jednotkami nejsou vůbec přehledné. Hra postrádá jasná pravidla a nejsou to šachy, jako to bývaly. Tady hrdina neustále kouzlí, pokud může, oživuje jednotky, které sami mají přehršel vlastností. Prostě je z toho trochu guláš. Na druhou stranu zůstává možnost hrát to na jediném PC proti člověku/více lidem a to je o něčem jiném.
Heores 6 mě tedy herně v současné nevyladěné podobě trochu zklamalo. Extrémní zjednodušení neprospívá hratelnosti ani strategii, na ty malé mapy se toho ani moc nevejde. Strategie v této hře je jediná, a to silně a rychle ofenzivní, pokud chcete vyhrát, ale v zásadě je ale mnohem častější dostat se do patové situace. AI je nevyladěná a dělá blbosti. Jednotky jsou sice krásně zpracované, ale mají až přehršel schopností, hlavně ale nejsou až tak rozdílně silné ani unikátní. Druhů hradů je málo a jsou nevyvážené, i když v podstatě budujete stejný typ staveb. Ve hře není nic vzácného, chybí pocit něčeho výjimečného, něčeho o co usilovat. Nedomyšlený systém teleportů otravuje a ničí strategickou část hry, stejně jako fakt, že můžete posilovat armádu z jednoho hradu najednou a nemusíte je tak objíždět. I systém, kdy bez potřebné schopnosti nemůžete v nepřátelské oblasti zabráním dolů a jednotek oslabit protivníka a získat výhodu pro sebe, rozhodně není přínosem.
Kampaň jako takovou neohodnotím (kolega ale říká, že je hodně ovedená), nehraji ji a nezajímá mě u Heroes nikdy. Ale věřím, že fandy kampaní H3 atd. určitě zaujme, ostatně není na ní nic až tak zvláštního. Hraje se jen s jinými pravidly, které H6 přináší, a které jsem popsal. U Heroes mě vždycky zajímala jen hra v singlu vs AI nebo v kooperaci případně proti sobě v MP. Musím tedy konstatovat, že H6 zůstaly na půl cesty. K dobré hudbě a skvělému grafickému a výtvarnému zpracování se bohužel nepřidalo nic dalšího, v čem by bylo pokrokem.
H6 je méně nápaditější a jednodušší než předchůdce H3. Malé mapy, systém vylepšování hrdinů, který vám dává možnost udělat si dokonalého hrdinu, co umí všechno, omezené množství surovin, doplňování jednotek z jediného hradu z více hradů a systém teleportací pro všechny, to všechno ochuzuje strategický koncept proti předloze (H3). Jsem ale toho názoru, že stačí jedno pořádné DLC, či datadisk, ve kterém lze všechny tyto prvky opravit do pravidel a podoby H3 a H6 může být tím, čím mělo být. Perfektní tahovou strategií v aktuálním kabátku. V současné podobě jsou ale spíše akční než strategickou hrou s malým rozsahem se špatnými pravidly a špatným vyvážením. Příliš nepotěší stratégy a milovníky předchozích dílů (zejména H3), potěší možná část hráčů, kteří tyto díly neznají. Kdyby neexistovaly H3, byla by H6 jedním z lepších dílů série, ale vedle 12 let staré H3 jsou nepochopitelným způsobem H6 prostě chudší, menší, méně záživné a méně strategické a vyladěné a bez editoru map. Proč, když všechno už v H3 vymyšleno bylo a u H6 to stačilo dát do moderního grafického kabátku (což se povedlo) a dát tomu větší rozměr a větší rozmanitost, vážně nechápu. Uvidíme, co na nás chystají tvůrci v DLC, říkám na rovinu, že lze H6 ještě zahranit, líbí se mi sociální systém, i systém dynastií, to vše se dá spolu s pěknou grafickou stránkou využít. Koncept je to stále zábavný, ale je třeba to ještě dodělat, H6 v současném není hotové ani domyšlené, jeho potenciál je ale obrovský a to autoři nemusí vymýšlet nic přehnaně nového … přesto je H6 velmi dobrá tahová strategie, zejména pro lidské souboje (AI je horší) proti sobě, i když doufám, že se nad některými pravidly tvůrci ještě zamyslí ...
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář! |