Intel jde přímo proti NVIDIA – představil XeSS technologii, přímou konkurenci DLSS jen pro všechny Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach   
Friday, 20 August 2021
altNejvětší marketingová zbraň NVIDIA dostává další zásad. Tentokrát pravděpodobně zásadní.

 

 

 

 

Technologie, které umožňují grafickým kartám vykreslovat vysoká rozlišení s nižšími nároky na výkon, než nativní rozlišení, jsou jasnou cestou vpřed. Tím spíše, že renderovací a dopočítávací technologie a algoritmy, které tyhle věci umožňují, jsou stále dokonalejší. Samozřejmě tzv. SuperSampling není sám o sobě žádnou novinkou a funguje mnoho let (hlavně na konzolích), ale teprve s nástupem NVIDIA DLSS a následně FSR, se mu věnuje větší pozornost i na PC.

  • NVIDIA DLSS - technicky správný směr,

                                       ale ve špatném provedení a se zlým úmyslem

DLSS není sice co do praktického rozšíření nijak zásadní technologie, protože funguje jen na RTX 2000 a RTX 3000 grafikách NVIDIA, kterých je samozřejmě jen zlomek z celkového počtu grafik a konzolí mezi hráči. Navíc na výkonnějších kartách nemá stále smysl, protože jej nepotřebují používat (zatím). A na těch slabších zatím moc také ne, protože DLSS nefunguje moc dobře jinde než ve 4K rozlišení, v nižších má podstatně horší přínos a výsledky. Zkrátka lidí, kteří využívají tu správnou kombinaci monitoru a grafiky, kde má DLSS funkčně dnes nějaký smysl, je minimum. Dva roky byl také problém v tom, že smysluplně DLSS nepodporovaly hry, protože NVIDIA jednoznačně lhala a uvedla tuhle technologii na trh nefunkční v době, kdy ji vlastně vůbec začínala vyvíjet.

Prakticky až letos se konečně objevila DLSS ve verzi 2.0, která funguje alespoň tak, jak to NV před lety slibovala, odstranila některé zásadní problémy té první verze a současně se objevila podpora ze strany více her. Ovšem zůstává problém, že prostě jen minimum lidí má takovou kombinaci NVIDIA grafiky a rozlišní monitoru, aby to mělo smysl pro ně zapínat, pokud to vůbec daná hra podporuje. Největším problémem DLSS (mimo jiných) je prostě uzavřenost technologie jen pro NVIDIA grafiky a její postranní úmysly. Toho si jsou vědomi konkurenční firmy AMD a NVIDIA.

  • AMD s FSR ukazuje, že to jde jednodušeji.

                                                                                  A hlavně pro všechny!

Letos představilo AMD svou variaci a vylepšení SuperSamplingu, leč jeho FSR se nedá označit za konkurenci DLSS, neboť obě využívají odlišný princip. Ve výsledku nicméně mají fakticky stejný funkční přínos pro hráče. Tedy schopnost vykreslit 4K rozlišení z nižšího, s nižšími nároky na výkon GPU než má nativní 4K, a uživatel nemá příliš poznat rozdíl ve výsledné kvalitě obrazu. Nicméně jak to obě technologie dělají, je velký rozdíl.

AMD záměrně představilo FSR tak, že nevyužívá náročnější algoritmy, nevyužívá AI a už vůbec nepoužívá žádné speciální výpočetní HW jednotky. Teoreticky by mělo mít DLSS výhodu lepšího ostřejšího obrazu ve výsledku, ale v praxi u těch několika her, které dnes mají DLSS i FSR je často vidět, že rozdíl v kvalitě obrazu je minimální. Speciálně když nezkoumáte detaily pod mikroskopem na statickém obrázku. Pokud hrajete hru, nemáte prakticky šanci poznat v pohybu rozdíl. Přičemž z hlediska přínosu snížení nároků na výkonu, jsou obě technologie prakticky identické.

FSR má však proti DLSS naprosto zásadní funkční výhodu. Protože nevyužívá AI ani speciální HW jednotky, funguje nejen na grafikách AMD, ale i na NVIDIA a potenciálně i na Intelu či dokonce na ARM. Současně je mnohem jednodušší samotné FSR implementovat do her a herních engine. DLSS vyžaduje velmi složitou a velmi náročnou implementaci, aby vůbec fungovala. Natož aby fungovala dobře. Zato implementace FSR zabere jen pár hodin, maximálně den i jednomu člověku. A funguje konzistentně, a hlavně funguje na všech relevantních grafikách, včetně konzolí či starších karet, které by jinak byly prakticky nepoužitelné dnes už!

AMD tedy s FSR ukázalo, že SuperSampling s jeho výhodami, jaké má DLSS, jde udělat tak, aby fungoval na všech grafikách s jednoduchou implementací do her. Zatímco NVIDIA DLSS má sice teoreticky výhodu lepšího obrazu díky použití AI apod. což je zatím nekonzistentní, pokud jde o výslednou kvalitu, ale v funguje prostě jen na vybraných grafikách NVIDIA, nikde jinde. A s obtížnou implementací do her, a tedy diskutabilním přínosem pro velmi omezenou skupinu hráčů. AMD přitom s vývojem otevřeného FSR zdaleka neskončilo. FSR je dnes jen ve verzi 1.0, ale chystá se nová verze, která hodně věcí posune … není navíc vůbec vyloučeno, že AMD počítá s tím, že FSR bude fungovat nakonec jako DLSS. Tedy využívat také AI, HW výkonové akcelerace k docílení lepšího obrazu ve 4K než je nativní 4K, což teoreticky dokáže DLSS. AMD ale především na rozdíl od NVIDIA vyvíjí FSR jako otevřený standard. Takže přispět mohou všichni a využívat jej mohou také všichni. FSR už dnes tak funguje nejen na PC, ale na Xbox i PlayStation a bude i v telefonech atd. A je v mnohem lepším stavu a širším využití, než ve stejné době po vydání bylo DLSS …

Proč o tom ale mluvíme?

  • Intel představil Xe Super Sampling – křížence DLSS a FSR!

Už nějakou dobu se spekuluje o tom, kterou technologii použije Intel. Tedy přesněji, zda podpoří AMD a jeho FSR co by otevřený standard. Intel to oficiálně nepopřel. Nicméně ze zákulisních zdrojů zaznívalo, že společnost má trochu jiné plány. A jaké? To představila právě v těchto dnech.

Intel oficiálně odhaluje Xe Super Sampling (XeSS). Ve své podstatně jde co do funkčnosti o „kopii DLSS“, ale co do myšlenky o přístupu jde o „AMD FSR“. Intel totiž pro XeSS používá prakticky stejný technologický základ a postup, jako NVIDIA pro DLSS. Systém tedy bere obrázky z engine, a za pomocí AI a výpočetní HW akcelerace počítá. Výsledkem by tedy měl být velmi dobrý obraz, ovšem s výrazně nižšími nároky na výkon než v nativním rozlišení.

Fakt, že Intel prakticky opsal DLSS od NVIDIA, možná některé překvapí. Ovšem pokud čtete DDWorld.cz pravidelně, tak víte že to není žádná náhoda. Intel totiž zaměstnává několik lidí, kteří nejen DLSS u NVIDIA přímo vyvíjeli. Mezi nimi je bývalý dlouholetý technologický šéf a expert NVIDIA, Tom Petersen, který fakticky vytvořil většinu moderních technologií NVIDIA. No a kromě mnoha jiných má dnes za parťáka přímo hlavního tvůrce NVIDIA RTX a DLSS samotného, Antona Kaplanyana. Ten totiž také nedávno přešel do Intelu a nyní tedy přímo přispívá k finálnímu vývoji XeSS. Takže jaká to náhoda, že XeSS je prakticky to samé, co DLSS ;). V jednom se ale podstatně liší!

Intel vytváří XeSS tak, aby fungovalo nejen na Intel grafikách, ale i na těch od AMD, NVIDIA a případně jiných. Podmínkou podpory jsou jen jisté výpočetní funkce a algoritmy, které však současné generace grafik již mají. Intel dokonce naznačil, že po vzoru AMD a jeho FSR nabídne XeSS jako otevřený standard, ale zatím o tom jen mluví. Ostatně první vývojové nástroje atd. Intel teprve mezi vývojáře her vypustí v dalších týdnech.

Možná si tedy říkáte, jak Intel využije XeSS jako své výhody, když bude fungovat i na konkurenčních grafikách? Snadno. Na rozdíl od NVIDIA, která dělá své technologie záměrně tak, aby zpomalovaly obecný vývoj a byly uzavřené pro NVIDIA platformu, Intel chce využít toho, že XeSS otevře pro všechny k rychlé adaptaci a současně vývoji. Ovšem pro své grafiky ARC architektury XE, posílil a optimalizovat tu potřebnou výpočetní část tak, aby měl při zapnutí XeSS výhodu nad tím, když poběží XeSS na výpočetních jednotkách AMD nebo NVIDIA. Ty by prostě měly být méně efektivní.

Pochopitelně Intel potřebuje současně podobnou technologii o něco více než AMD a NVIDIA dnes. Proč? Protože Intel téměř určitě nebude co do výkonu schopen zatím konkurovat vyšším modelům grafik konkurence. Co do smysluplnosti pro použití ve 4K hraní, tak Intel bude prakticky technologii jako FSR/XeSS potřebovat, aby jeho grafiky byly ve 4K vůbec dobře použitelné.

  • Intel a jeho XeSS spolu s AMD FSR

                  dělají NVIDIA DLSS zbytečné a jen prázdným marketingem.

Není žádným tajemstvím, že hlavním cílem Intelu s jeho vlastních grafik je vystrnadit NVIDIA z jeho platformy. O tom, že Intel přímo nesnáší společnost NVIDIA, se všeobecně ví. XeSS evidentně míří přímo proti DLSS jak marketingově, tak hlavně funkčně, což je pro NV velký problém. DLSS je její hlavní marketingová zbraň, která už tak dostala nedávno zásah ze strany AMD a jeho FSR. To prostě předvedlo, že k velmi podobnému výsledku a přínosu pro hráče, se lze dopracovat snadněji, a hlavně to může fungovat na všech grafikách, speciálně na těch, kde to má smyslu, což DLSS fakticky stále nenabízí. To se pochopitelně NV nehodí do krámu. DLSS stejně jako „optimalizace“ her NVIDIA záměrně dělá tak, že vytváří umělé problémy a nabízí pak své technologie a produkty, jako že ty potíže řeší. Téměř vždy když je NVIDIA partnerem nějaké hry a dělá „optimalizace“, tak ta hra jede špatně nejen na grafikách AMD, ale i na starších či slabších grafikách NVIDIA. Řešením je samozřejmě koupit novou drahou výkonnou NVIDIA grafiku, což je to, o co NV jde. NV dělá optimalizace pro sebe a své zájmy nedělá optimalizace pro hráče a jejich zájmy.

DLSS je přímo ukázkou toho, jak NVIDIA přemýšlí a funguje. NV tuto technologii vymyslela proto, aby vůbec nějak dala smysl nasazování Ray Tracing efektů do her. Ty jsou však extrémně náročné, i když jsou téměř neviditelné na scéně, mají tak velké nároky na výkon, že je to s nimi téměř nehratelné. No, a proto přišlo DLSS „řešící“ uměle vytvořený problém nedostatku výkonu díky nesmyslnému použití zbytečných RT efektů. Tahle technologie by přitom měla mít smysl hlavně na slabších a starších kartách, kterým by prodloužila životnost a použitelnost. Ale to jde proti zájmům NVIDIA, takže DLSS propaguje a tlačí úplně jinak. A marketingově je úspěšná. Pokud však Intel přijde se zjevně funkčně stejnou věcí, ovšem udělanou tak, že pojede na všech grafikách, je NVIDIA prostě se svým přístupem v háji.

A co bude s AMD a jeho FSR? To má stále výhodu v tom, že je mnohem jednodušší z hlediska fungování i implementace. A především je to skutečně otevřený standard. Je ale pravděpodobné (prakticky jisté), že i AMD chystá FSR v nové verzi, která by používala stejný přístup jako DLSS/XeSS, tedy AI a výpočetní HW akceleraci atd. Je to jasná cesta vpřed a technicky dává smysl. AMD se ale určitě nebude bránit použití XeSS, pokud to tedy Intel umožní. Současně ovšem nemá důvod neudělat vlastní optimalizovanou technologii, speciálně proto, že její GPU a architektura je v konzolích apod. Tam podobná technologie má hlavní smysl a zásadní přínos. S nevyhnutelným nástupem 8K TV a obrazovek bude vyloženě nutností.

Každopádně NVIDIA a její uzavřená platforma je výhodou a současně slabostí. Pokud Intel prostě nabídne stejnou technologii jako DLSS, jen otevřenou a přístupnou všem, je to zásadní problém tím spíše, že Intel má mnohem více programátorů a větší vliv než AMD i NVIDIA na mnoho věcí v rámci PC platformy. A Intel podobnou technologii potřebuje nejen kvůli marketingu, ale skutečně ji potřebuje funkční a co nejrozšířenější, protože výkon jeho GPU prostě v mnoha směrech bude proti konkurenci nižší. A speciálně pro stále rozšířenější 4K rozlišení, budou za TOP modely AMD a NVIDIA zaostávat a bez XeSS by tak Intel Xe grafické karty mohly být ve 4K na hranici použitelnosti.

Zkrátka technologie Super Samplingu nikam nezmizí. Naopak budou stále běžnější, protože dávají smysl z hlediska limitujícího výkonu GPU. Tím spíše že grafika her toho obsahuje stále více, přidávat se bude stále více Ray Tracing efektů, které zejména na nasvícení mají smysl z hlediska vytváření těch her, a nástup 8K rozlišení je také nevyhnutelný. Víte, že osobně upřednostňuji nativní rozlišení a budu se jej držet na PC, ale pro spoustu hráčů s omezeným výkonem, speciálně u konzolí, dávají tyhle věci smysl. Sedí dál od obrazovky a rozdíl mezi nativním rozlišením a tím vytvořeným Super Samlingem nepoznají. Zato poznají, že hra najednou dokáže jet v tom „4K“ těch 60FPS. No a protože TV s 8K rozlišením už přichází, je jasné že bez technologií jako AMD FSR či DLSS a XeSS, to nebude mimo ultra high end PC vlastně použitelné. V PC sice budeme mít grafické karty s násobně větším výkonem než ty současné, takže i 8K nativně se 60FPS asi zvládnou, ovšem také budou stát desítky tisíc korun (i za normální situace) a se spotřebou kolem 400W samy o sobě. Těžko tedy jde o použitelná řešení pro běžné hráče natož konzolové platformy.

Osobně tak chápu, proč speciálně Intel dává XeSS takovou pozornost, a opět se ukazuje, proč Intel najal a přetáhl z AMD a NVIDIA určité lidi ;). Pokud AMD FSR a Intel XeSS skončí jako otevřené standardy fungující na všem, budou nepochybně preferovány před uzavřenou NVIDIA technologií. Ale NV má ještě čas vytřískat z marketingového potenciálu DLSS co se dá, i když nemá prostě smysl si kvůli DLSS dnes kupovat NV grafiku. Je evidentně že podobné technologie budou standardem a fungovat tedy všude. AMD pravděpodobně bude pokračovat ve vývoji FSR, které zde zůstane v současné verzi, která je jednoduchá na implementaci a nevyžaduje HW akceleraci a AI, současně ale dorazí i FSR na bázi AI a HW akcelerace, tedy obdoba Intelu a jeho XeSS a ani trochu by mě nepřekvapilo, kdyby dorazily současně. Ostatně v Intelu pracuje hodně lidí od AMD ;). Hlavní rozdíl mezi XeSS, DLSS a FSR tak nebudou technologie samotné natož přínos, ale přístup jednotlivých firem, zda tyhle technologie dělají skutečně pro uživatele a technologický vývoj samotný, nebo ho dělají pro sebe způsobem poškozující zájmy hráčů a obecný technologický vývoj …

Intel a jeho XeSS v SDK vyrazí již tento měsíc s pokročilejší verzí příští rok, takže by měl být dostupný při startu Intel Xe ARC grafických karet na trh někdy v Q1 a Q2 příštího roku.

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
shipo [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-20 21:40:04

AMD FSR není SuperSampling (SS=větší rozlišení obrazu, než v jakém má být zobrazen) Obrázek
Čitelné texty i spojité hrany s XeSS vypadají super.
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] - Raja Koduri a XeSS 2021-08-20 21:47:28

Tak si říkám, jestli právě (i) tohle nebylo za neuvěřitelně hladkým a bezproblémovým přechodem nejvyššího šéfa grafické divize AMD k přímé a nebezpečně velké konkurenci. Vysocí šéfové totiž mívají zcela běžně ve smlouvách konkurenční doložky, které jim pod tvrdými postihy zakazují přejít po dost dlouhou dobu od jejich odchodu z původní firmy ke konkurenci.

Umím si představit, že už v té době mohlo dojít k tiché dohodě o společném tažení proti NVidii. AMD dodá Koduriho a zkušenosti z vývoje železa, Intel peníze na přetažení klíčových lidí z NV a obě firmy budou sdílet zdroje a koordinovat postup vývoje potřebných systémových programů a jejich implementace. Podobně jako to dnes je u CPU.

Je klidně možné, že vydají každá "svou" technologii, ale reálně budou jejich základy i programátorské rozhraní (v podstatě) shodné. A tím, že vydají kódy jako otevřené, nemusejí ani moc hlásat, že to bylo uděláno ve shodě. Prostě to jen jedna od druhé převezmou a "následně zkoordinují".
Janami [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] - Úspěšnost 2021-08-20 22:27:45

Jsem zvědav na reálné rozšíření. NVIDIA je velmi schopná v prosazování svých proprietárních technologií (stačí kouknut třeba zde: Odkaz). V tomto se AMD musí ještě opravdu velmi učit. Uvidíme, zda bude Intel úspěšnější. Jako majitel Radeonu bych si to přál...
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-20 23:53:31

Úspěšnost prosazení je věc značně relativní a záleží na tom, podle čeho se posuzuje. V seznamu her z toho výše uvedeného odkazu do wikipedie vypadá množství zelených políček označujících implementaci DLSS (56) ve srovnání s 15 červenými (FRS) opravdu dost impozantně.

Ale při porovnání úspěšnosti prosazování, je třeba úvažovat i čas od uvedení, počty hráčů, kteří mohou technologii využít a to jak moc jim pomůže. Protože to bude rozhodovat, zda ji budou, nebo nebudou využívat.

Tak nejdřív čas. Podle seznamu her v odkazu bylo FRS uvedeno před 2 měsíci a dnes má implementaci v 15 hrách. DLSS bylo uvedeno před 33 měsíci (16x delší doba) a implementací má 56, což je jen 3,7x víc, než má FRS dnes. Pro srovnání byla DLSS 2 měsíce od uvedení ve 2 hrách, kde to NV zaplatila a implementovala.

Pokud jde u využitelnost, tak vyjdu ze statistiky Steamu. Sice se ví, že je silně uhnutá (např. započtení každého návštštěvníka asijské herny jako samostatný počítač), ale bohužel nic lepšího není. Podle Steamu dělají NV karty 20xx(s) a 30xx(s), které jsou schopné DLSS využít, jen asi 14%. Proti tomu jen 3 první karty (1060, 1050ti, 1650) schopné provozovat FSR dají přes 21%. A užitečnost takové technologi u nich bude určitě větší, než u těch modernějších, výkonějších karet.

A ještě je třeba přihodit těch přes 20 milionů zatím prodaných konzolí postavených na Ryzenech a RDNA grafikách.
Janami [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-21 00:11:16

V zásadě souhlasím a jen zdůrazním, pokud to z mého příspěvku nebylo zřetelné - měl jsem na mysli úspěšnost prosazení/rozšíření dané technologie ve hrách z hlediska firmy (NV / AMD), protože od toho se odvíjí potenciální přidaná hodnota právě pro zákazníka. Hypoteticky - pokud FSR nebude implementováno nikde a DLSS všude, pak přidanou hodnotu ponesou GK od NV.

K časovému hledisku - ano souhlas DLSS má v tomto určitě významný náskok. Uvidíme, kde bude FSR za těch zbylých 31 měsíců.

Statistiky Steamu - nic lepšího nemáme, také na ně koukám. Procenta, která uvádíte, by se měla projevit právě v motivaci studií danou technologii implementovat. Opět - uvidíme, zda se tak stane.

Vámi uvedené skutečnosti ale dle mého názoru nevyvrací, že NV svoje technologie prostě tlačit umí. Umí z nich udělat téma, umí je perfektně marketingově využít. Umí je prodávat skrze AAA tituly. Přestože má AMD dle mého názoru dnes defacto silnější karty v podobě RNDA, nevidím zatím žádné velké marketingové využití.
HoCh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-21 03:18:21

AMD a NVidia jsou velmi rozdílné firmy. Jak v přístupu k vývoji, tak obchodu a chování k zákazníkům i partnerům. Duch firem je do značné míry určen jejich vedením. Oba šéfové, Lisa Su i Jensen Huang, jsou sice původem elektro inženýři, ale jejich styly se velmi liší.

Lisa dělala po absolvování MITu od 1994 ve výzkumu a technologiích v Texas Instruments, IBM a Freescale. S postupem na vyšší příčky se zabývala i strategií a obchodem. Od 2012 je v AMD. Dá se říct, že je to (v dobrém smyslu slova) korporátní člověk. Stavící na týmové spolupráci a věcném řešení problémů.

Jensen Huang vystudoval Stanford, po dvou krátkých korporátních zkušenostech (LSI a AMD) spoluzakládá v roce 1993 NVidii. Je její hlavní tváří a jako jediný ze 3 zakladatelů ještě drží ve firmě podíl (3,6%). Je to podnikatel s důrazným tahem na branku. Jeho pojetí je postaveno na zdůrazňování síly a úspěšnosti firmy a na výrazném, až agresivním marketingu.

Řekl bych, že v době, kdy Rory Read málem přivedl AMD k bankrotu a NVidia nemela v grafikách větší konkurenci, získal Jensen Huang pocit neporazitelnosti a to začalo negativně ovlivňovat jeho chování. V důsledku toho začala NVidia pozvolna ztrácet přízeň partnerů a pozice. Příkladem může být neúspěch získání zakázek v konzolích, prosazování uzavřených, složitých technologií s cílem podpory prodeje svých nových grafik, snaha uzurpovat si úspěšné obchodní značky výrobců grafik jen pro NVidii, nebo ztráta výrobních kapacit u TSMC po pokusu o tvrdý nátlak s cílem získání výhodnějších cen výroby čipů.

Ze sebestředného chování NVidie asi moc partnerů nadšeno nebylo. Kooperativní styl uplatňovaný AMD pod vedením Lisy Su bude asi řadě z nich vyhovovat víc. A nejde jen o Sony a Microsoft. Ale v souvislosti s FSR jde hlavně o herní studia. U těch spadajících pod oba konzolové výrobce je nasazení FSR celkem jasné. Ale podpora se dá čekat i od těch ostatních. Zvlášť pokud implementace do hry není na rozdíl od DLSS moc složitá, což se tvrdí. A to bude asi pravda, když bylo rozhraní vyvíjeno spolu s tvůrci her.

Myslím, že na dorovnání ani překonání aktuálního počtu her s DLSS nebudeme muset u FSR čekat 31 měsíců. I když u těch tříáčkovách, kde si nVidia implementaci zaplatila, se FSR asi hned tak neobjeví. Bude zajímavé to sledovat.
Varin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-21 17:09:18

Zajímavá strategie Intelu. Přijde mi, že to bere z opačného konce provazu. Pořádné grafické modely nikde a už vymýšlí nadstavbovej upscaling. Takové to když chce slíznout smetanu, ale produktově staví na vodě. No konkurence jak má být.
snajprik [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-21 20:07:16

Intel by som nepodceňoval. Ma ludi, patenty aj zopar €.
Ako prvy predstavi DDR5, ako prvi predstavi multičipove GPU, ako prvy bude vyrabať na 3nm... Intel je firmička ktora si kludne môže kupiť cele TSMC. Skutočne zaujimavi bude začiatok roka 2023 v tedy sa vyložia všetky karty na stôl a to doslova
Varin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-21 20:17:23

Nepodceňuji jejich produkty, ale ten jejich slibotechnový marketing, za kterém není vidět práce dává tušit, jak budou fungovat a rozhodně bych je kvalitativně zase nepřeceňoval.
snajprik [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-22 06:45:37

Intel nieje AMD, AMD berie len omrvinky zo stola a je skoro bez penazi, v CPU obladti ma cca 17%? v serveroch kde su peniaze 9%, v GPU cca 20%, vdaka konzolam kde vela peniazi niet, profi oblasť ma skoro celu Nvidia. AMD ma take % aby Intel a Nvidia neplatili antimonopolne pokuty. Aj keď AMD ma konečne poriadne produkty, ale na plnohodnotnu konkurenciu ma ešte velmi daleko, to by jej podiel musel biť aspoň 30+% v profi oblasti.
Samozrejme že Intel ine po Nvidii tu su peniaze s ktorych si chce odhryznuť.

PS: za intelom nieje vidieť praca? Už si vysel tie intel GPU? Intel maka 2x viac ako Nvidia a AMD dokopi
Varin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-22 09:04:15

Mě jen přijde, že díky jeho velkým financím a že se mu podařilo ulovit pár schopných inženýrů se dost přifukuje jeho marketing aniž by něco vydal. Souhlasím s tím rokem 2023, že se vyloží karty na stůl. Tomu rozumím, ale nějaké přehánění do té doby by mělo být aspoň trochu racionálně opatrné.
Sukh [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-21 23:03:04

Ty si tie ich modely videl, ked stoja na vode?
Varin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2021-08-22 10:50:18

Jejich funkční modely, které by výkonostně konkurovaly do této doby jsem právě neviděl. Viděl jsem nějaká schémata gpu, které by mohly v budoucnu konkurovat. Zatím to je ale takové to papírové malování budoucnosti. Vzorky sice mají, ale zatím se Intel mimo vizí moc neprosadil. Tedy vůbec. Proto jsem mírně řečeno skeptický vyvozovat předem závěry.
Jako beru v potaz Intelovu sílu a v budoucnu pravděpodobně převálcuje konkurenci co se týče kvantity i marketingu. Možná i kvalitou, ale zatím to jsou jen spekulace. Každopádně časem má ty nejlepší predispozice, jak ovládnout gpu segment. Zatím jsou to ale jen domněnky, sice celkem podloženého a pravděpodobného vývoje, ale jaksi jejich vyšlapaná historie v gpu oblasti mi jaksi chybí k jejich plnohodnotnému dělání závěru, že bych si dovolil předem vyhlašovat vítěze.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
 

.... a také na Twitteru

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
10let staré DayZ se daří – nový přídavek zajistil rekordní zájem!
10let staré DayZ se daří – nový přídavek zajistil rekordní zájem!Thursday, 24 October 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1539x
Komentářů: 0
Spider-Man 2 vyrazí na PC – jen 18 měsíců po PS verzi
Spider-Man 2 vyrazí na PC – jen 18 měsíců po PS verziWednesday, 23 October 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1485x
Komentářů: 0
Ferrari F80 – Nástupce LaFerrari, Enza, F50 a F40 představen!
Ferrari F80 – Nástupce LaFerrari, Enza, F50 a F40 představen!Monday, 21 October 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Auto-moto
Spuštěno: 1039x
Komentářů: 1
Unknown 9: Awakening právě vyšlo – další herní propadák?
Unknown 9: Awakening právě vyšlo – další herní propadák?Thursday, 17 October 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1506x
Komentářů: 2
Subnautica 2 oznámena. Zpět do hlubin v novém!
Subnautica 2 oznámena. Zpět do hlubin v novém!Thursday, 17 October 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1120x
Komentářů: 0
Dragon Age: The Veilguard bude bez DRM. Jaké jsou HW nároky?
Dragon Age: The Veilguard bude bez DRM. Jaké jsou HW nároky?Wednesday, 16 October 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1681x
Komentářů: 3