AMD vymazalo náskok NVIDIA? Uvádí zásadní aktualizaci FSR – „Redstone“ s AI (ML) Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach   
Středa, 10 prosinec 2025
altPřelomová verze FSR vychází a zapojuje strojové učení (ML). AMD maže dosavadní výhody NV.

 

 

 

 

Tak je to tady, AMD vzdává snahy dělat své FSR a Frame Gen univerzálně, tedy fungující pro všechny karty, nejen Radeony a pro všechny hráče. Výhodou tohoto přístupu byla možnost používat FSR a technologie kolem toho u všech současných karet, a speciálně v případě nových i starých Radeonů skrze ovladače prakticky u všech her, včetně těch, které DLSS/FSR normálně neměly. Nevýhodou však bylo, že to kvalitativně a přínosy samozřejmě nemohlo plně konkurovat tomu, když tu technologii uděláte na míru jen pro konkrétní jednu architekturu GPU, s výpočetní akcelerací přes ML (AI) a navrch optimalizované pro danou konkrétní hru, ideálně jako součást samotného herního engine. AMD se v minulosti snažilo FSR udělat tedy co nejuniverzálnější a přístupné pro všechny, jenže tím kvalitativně ztrácelo na uzavřené konkurenční DLSS. A dalo tak fakticky NV marketingovou výhodu a možnost tvrdit, že DLSS je prostě lepší, na což mnoho lidí slyšelo. To se nyní tedy mění.

AMD vydává slibovanou zásadní aktualizaci svého FSR. Konkrétně verzi FSR 4 s označením „REDSTONE“. Zcela mění dosavadní přístup, a prostě a jednoduše musí jít cestou NV. Ta ostatně vydává nové verze DLSS a „technologie“ kolem, které jsou výhradně určené pro konkrétní verzi pouze nových NV karet, nefungují na jiných GPU, ani na starších generacích NV karet. Současně NV od počátku využívá výpočetní akcelerace a AI. Díky tomu všemu tedy obrazové kvality DLSS a RT byly ve výsledku o něco lepší. I když nejnovější a nejlepší verze těch technologií byly vlastně dostupné vždy jen pro velmi malý okruh hráčů, výhradně uživatelů nejnovějších verzí RTX karet. A celé to tedy sloužilo a slouží jen a pouze primárně pro marketing. Drtivá většina hráčů z toho nikdy nic neměla. Úspěšnost tohoto přístupu zejména právě v oblasti marketingu a vnímání těch „technologií“ a značky, je však nezpochybnitelná. AMD s otevřenějším a univerzálnějším přístupem nemělo bohužel šanci, většina zákazníků tak svým upřednostňováním uzavřeného omezeného NV přístupu dala jasně najevo, že to tak chtějí. AMD tedy nyní mění svůj přístup k vlastnímu FSR přesně podle preferencí fandů DLSS a NV.

FSR 4 Redstone je záměrně udělané výhradně pro nejnovější RDNA 4 generaci karet, je zásadně akcelerované přes AI, přináší masivní vylepšení kvality Ray Tracingu, upscalingu a Frame Gen technologií. Vše navíc se širokou a rychle se rozšiřující podporou ve hrách. AMD také úzce spolupracuje s tvůrci hlavních herních engine a aktualizuje pro ně pluginy, tak aby tedy nejnovější FSR technologie byly v nových hrách nativně od jejich vydání.

  • Generování extra snímků nyní s výrazným zlepšením kvality

FSR Redstone se tedy zaměřuje na totální eliminaci dosavadního PR a marketingového náskoku NV v těchto herních/marketingových technologiích, jako jsou Frame Gen a Ray tracing. Pro obojí používá nově algoritmy a systémy strojového učení alias AI. To se týká zejména generování snímků. Samozřejmě kvalita výsledku se liší hra od hry, podle toho, jak jsou strojově natrénované.

Z principu se tedy bude kvalita nadále zlepšovat, podobně jako tomu je u obdobné technologie NV. Není tedy otázkou zda se ve výsledku obě „konkurenční“ technologie srovnají, ale kdy se tak stane a pravděpodobně to nebude trvat dlouho. U her, kde je to dobře natrénované, je nová verze generování snímků výrazně lepší než dosavadní verze FSR 3, značně ubylo obrazových nepřesností.

AMD zatím nepřidalo multi-frame, jako má NV, protože bojuje s tím, že jde v praxi o nesmysl. A jen tahle „technologie“ všechno zhoršuje. Jediné, co totiž současná multiframe gen v případě NV dělá, že násobí počet falešných FPS na počitadle snímků. Žádné skutečné FPS to nejsou a nemají v žádném případě přínos vyššího počtu FPS. Nicméně NV se daří přesvědčovat stále větší množství lidí, že to navyšuje výkon a je to k něčemu, takže z marketingových důvodů nebude mít AMD brzy jinou možnost, než ten násobič počtu FPS také „zapnout“.

Protože to v marketingových grafech nebude vypadat jinak tak dobře, jako NV. Základ nyní zjevně má. AMD má nyní prostě problém s tím klamat zákazníky v takové míře, jako je klame NV, přeci jen přístup k marketingu, PR a vývoji technologií samotných včetně univerzálních standardů, je u obou firem zcela odlišný.

  • Masivní zlepšení ve zpracování Ray Tracingu

Zásadní vylepšení v případě FSR 4 „Redstone“ je také vylepšení kvality zpracování Ray tracingu. Jak víte, RT je velmi náročná metoda zpracování obrazu. Pro současné herní použití nepoužitelná a nevhodná. Ideálně by totiž potřebovala velké množství „paprsků“, což ale kvůli limitovanému výkonu není možné.

Takže obvykle si u těch mála jednoduchý herních efektů, které se skrze RT do her tlačí, musí vývojáři vystačit s méně paprsky. Jenže tak vznikají různé ruchy, nepřesnosti a nekvalitní obraz a detaily. AMD s NV se to různě snaží „vyhladit“ a zamaskovat. NV měla výhodu, protože na to už používá ML/AI, AMD nyní nabízí to samé. S novým FSR 4 právě na těchto technologií hodně zapracovala a výsledek je tedy nepřekvapivě masivně lepší, zejména u snížení zrnitosti a celkové ostrosti.

Dokonce v mnoha ohledech kvalitativně i překonává současnou kvalitu detailů podobných technologií NVIDIA v oblasti RT. Pochopitelně AMD má stále deficit v absolutním výkonu, protože jednoduše nemá tak výkonné GPU, jakým je třeba RTX 5090, takže to je současný marketingový a PR deficit. Ale víme, že RX 9000 série speciálně v RT prakticky dotáhla náskok, který měla NV a FSR 4 znamená další zlepšení.

  • AMD dotáhlo NVIDIA v marketingových technologiích

                                                                       chtě nechtě, protože muselo!

Samozřejmě všichni víme, že jak Ray tracing, tak Frame Gen technologie jsou dnes ve hrách jen marketing. V praxi v současných hrách nepřináší absolutně nic skutečně přínosného pro hráče. Zapnutí RT prostě jen snižuje výkon, a fakticky i zhoršuje vizuál hry, zapnutí Frame gen pak nepřináší žádné reálné FPS navíc a počitadlo snímků pak funguje doslova jen jako placebo. Nemluvě o tom, že snižuje kvalitu obrazu, protože přidává obrazové ruchy a nepřesnosti, a ještě zvyšuje latenci. Bohužel, NVIDIA se podařilo úspěšně tyhle věci marketingově prosadit jako pozitivní „výhody“ v očích mnoha hráčů a AMD jednoduše potřebovalo marketingově srovnat krok, aby mohly přestat kecy o tom, jak má NVIDIA lepší technologickou výbavu atd. A přesně k tomu FSR Redstone slouží.

AMD udělalo, co muselo a nepřekvapivě to díky stejnému přístupu jako u NV, funguje i u AMD prostě stejně dobře (nebo má potenciál fungovat), nebo dokonce někdy i lépe (některé aspekty toho AI akcelerovaného RT). Teď jde tedy jen o rychlost rozšíření podpory FSR 4 do her, kdy AMD se snaží vše urychlit. Bohužel v praxi nadále platí, že jak Ray tracing, tak Frame gen jsou jen záměrně zavádějící marketing, a hry a hraní je, je ve skutečnosti lepší bez nich.

Jen jediná věc kolem současných FSR/DLSS technologií má skutečný přínos pro část hráčů. A tím je upscaling, který tyhle technologie dělají chytřeji a snaží se ty ztracené detaily obrazu vzniklého z nižšího rozlišení, různými algoritmy dohnat. NVIDIA měla v této oblasti výhodu, protože využívala AI/ML od začátku, nevýhodou však bylo, že nejnovější verze DLSS fungovaly vždy jen u nejnovější generace NV GPU a hry pro ni musely být také extra aktualizované. Výhodou byla prostě kvalita obrazu. Dosavadní otevřený a univerzální přístup AMD s předchozími FSR verzemi dokázal fungovat nejen na Radeon kartách, dokonce skrze ovladače dokázal s novými i staršími Radeony fungovat v každé hře. Ovšem kvalitativní výsledek prostě nebyl tak dobrý a marketing NV toho notně využíval. AMD s novým FSR 4 tak udělalo, co muselo. Fakticky kopíruje technologický přístup NV. Nejnovější verze FSR 4 přináší výrazné zapojení strojového učení. Masivně tak zlepšuje výsledné obrazové kvality ve všech rozlišeních a maže náskok, který NV v této oblasti s DLSS měla.

Nevýhodou však je to, že stejně jako u nejnovějších a nejlepších verzí DLSS, je i tahle FSR 4 Redstone udělaná jen na nejnovější konkrétní generaci Radeon GPU. V tomto případě tedy RDNA 4. Podpora starších karet není a téměř určitě ve stejném rozsahu ani nebude. Starší generace karet nemají všechny potřebné schopnosti a možnosti. AMD se tedy soustředí hlavně na současnou a budoucí generaci. S vývojem všeho významně pomáhá SONY, které upravenou na míru přizpůsobenou verzi „FSR 4“ nasadí u svého PlayStation 5 Pro (RDNA 3.5) v příštím roce a zejména u svých dalších konzolí s RDNA 5, které ve spolupráci s AMD připravuje. Na FSR také významně spoléhají jiné konzole a podobná slabší zařízení, která používají novější RDNA generace AMD Radeon a budou používat i nadcházející RDNA 4. Vývoj FSR technologie je tedy zásadní a AMD s partnery se tedy na tohle zaměřuje.

Dle našich testů a zkušeností s novým FSR 4 „REDSTONE“, tam kde zatím byl uveden a slušně vytrénován, funguje. Teoreticky lze dokonce mnohé věci použít i v oficiálně nepodporovaných hrách. A přináší významné zlepšení kvality všeho proti dosavadní verzi FSR. Tak významné, že prakticky maže (nebo má potenciál v blízké budoucnosti smazat) jakýkoliv viditelný náskok NVIDIA v oblasti DLSS atd. A to byl také hlavní cíl. Marketingově v případě jinak v běžné herní praxi dnes nesmyslných Raytracing a FrameGen technologií, ale i reálně v užitečném AI asistovaném upscalingu. Zásadní bude další AI trénování a rozšiřování ve hrách, kdy je slíbena přímá podpora více než 40 titulů do konce roku a následně podpora v nových hrách atd. FSR 4 „Redstone“ je dostupné tedy exkluzivně nyní pro RDNA 4 grafiky a vybrané hry, a to v ovladačích od verze 25.12.1.

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
ondris83 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2025-12-14 20:34:01

Citace:
nejnovější verze DLSS fungovaly vždy jen u nejnovější generace NV GPU

tohle ale neni pravda, jen jedna cast a to generovani tech falesnych snimku bylo zamknuto na rtx4000/rtx5000. dlss upscaling i ray reconstruction funguje na vsech rtx i v tech nejnovejsich verzich.
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2025-12-14 22:44:43
avatar
tak to bylo myšleno ...
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
 

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
Total War: Medieval 3 – nový díl klasické série představen!
Total War: Medieval 3 – nový díl klasické série představen!Pondělí, 08 prosinec 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1269x
Komentářů: 0
Zootopia 2 je celosvětový hit
Zootopia 2 je celosvětový hitPátek, 05 prosinec 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1060x
Komentářů: 0
Helldivers 2 instalace na PC má najednou jen 25GB místo 154GB!
Helldivers 2 instalace na PC má najednou jen 25GB místo 154GB!Středa, 03 prosinec 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1436x
Komentářů: 13
AI ničí hry? Likviduje kreativitu, schopnosti a um lidí
AI ničí hry? Likviduje kreativitu, schopnosti a um lidíÚterý, 02 prosinec 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1475x
Komentářů: 5
ASUS ROG Matrix RTX 5090 – 10% extra výkonu za +60% ceny?
ASUS ROG Matrix RTX 5090 – 10% extra výkonu za +60% ceny?Pondělí, 01 prosinec 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: PC a IT
Spuštěno: 1175x
Komentářů: 1
Holiday Ops 2026 ve World of Tanks
Holiday Ops 2026 ve World of TanksPátek, 28 listopad 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 837x
Komentářů: 1