|
Strana 2 z 2
Takže si to shrňme, vyzkoušeli jsme nejen na DDWorld.cz DLSS 5 v praxi u mnoha her. Implementace není o nic náročnější než jiné běžné módování na PC, možná spíše jednodušší. A můžeme zcela objektivně a fakticky konstatovat, že polovina věcí, které NV o DLSS 5 tvrdí, jsou záměrná manipulativní lež, druhá polovina pak přehánění, a příslib, že to možná někdy použitelně v budoucnu fungovat bude.
DLSS 5 v první řadě není DLSS v žádném slova smyslu a technickém aspektu. Název je prostě klamavý už sám o sobě, což je vědomé rozhodnutí NV. Dělá také z velké části něco, co lze s velmi podobným vizuálním výsledkem docílit přímo přes samotné základní herní engine hry (kdyby jejich tvůrci chtěli), či dodatečnými filtry jako reshade apod. Problém je, že některé herní engine některé věci a techniky nepodporují, neumí a dodatečné módy a filtry jako reshade apod. jsou dodatečné, navíc mimo oficiální podporu tvůrců hry. DLSS 5 je tu jako automatický „photoshopový korektor“ a dělá ve vizuálním výsledku to samé, jen aplikačně jednodušeji pro samotné tvůrce her a částečně i hráče. Stačí to implementovat a zapnout a „AI se o vše postará“. To je samozřejmě hlavní pointa ;).

I když NV se snaží, aby klíčový přístup k nastavení DLSS 5 aspektů ve hře měli jen tvůrci dané hry, nikoliv její hráči, je to jako nainstalovat závoru na polní cestou a sledovat, jak vám ji všichni obchází kolem. Protože jde zkrátka jen o filtr, technicky není důvod, aby k nastavení DLSS 5 neměli přístup samotní hráči. A ani NV sama nedokáže zabránit tomu, aby se ten přístup pro hráče objevil (viz důkazy všude kolem). Dokonce to někteří naimplementovali i na Radeon ;). Tolik asi k té „úplně kontrole nad výsledkem“. Důvod proč to teď nechce a prezentuje jako technologii jen pro vývojáře, je dnes čistě marketingový. Snaží se DLSS 5 „prodat“ vývojářům her jako něco, nad čím budou jen oni mít výhradní kontrolu a zlepší vizuál jejich her ale jen tak, jak vývojáři budou chtít, aniž by bylo jejich dílu „AI slopizováno“. Inu, realita ukazuje, že ani NV sama nemá nad DLSS 5 vlastně moc kontrolu …
- Celé DLSS 5 je více marketing než technologie …
Jen z marketingového důvodu se DLSS 5 jmenuje, jak se jmenuje, i když technicky nemá s DLSS nic společného. Ze stejného důvodu NVIDIA oficiálně DLSS 5 podporuje jen na RTX 5000 kartách. Proč? Protože starší RTX 4000 karty už neprodává ;). Neexistuje však žádný technický důvod, aby DLSS 5 nebylo na RTX 4000, když je na RTX 5000. Ve skutečnosti jsou totiž RTX 5000 a RTX 4000 architekturou to samé. Jen karty mají lehce odlišné silové parametry, ale s výjimkou RTX 5090 nestojí nárůst výkonu u RTX 5000 vůči RTX 4000 za srovnatelné ceny, ani za řeč. A prakticky je to stejná grafická architektura a generace. Neexistuje tedy žádný jiný než marketingový důvod, aby stále výkonnější RTX 4090 neměla oficiálně podporu DLSS 5, zatímco slabší RTX 5080 ano … Tohle si nakonec po kritice někdo u NV uvědomil, že nedává smysl, a tak NV oficiálně přislíbila rozšíření podpory i na RTX 4000. Někdy později. Samozřejmě NV nebude oficiálně podporovat DLSS 5 na AMD Radeon, i když jak se ukázalo, i tam lze tenhle AI filtr funkčně implementovat (žádné překvapení vzhledem k tomu jak filtr jménem DLSS 5 funguje).
Že nebude DLSS 5 oficiálně implementováno na RTX 3000, se už ale dá pochopit. Testovalo se to a moc to nefunguje, jednoduše ty staré GPU nemají některé technické aspekty výbavy, zejména FP8, takže to na nich moc dobře neběží. A tím myslím, že zapnutí DLSS 5 na RTX 3000 stáhne FPS z jakékoliv úrovně před zapnutím, na pouhý 1FPS.

V praxi je pak nejlepší a největší vizuální přínos DLSS 5 u starších her a herních engine, například i KCD2, kde prostě postarší herní engine neumí tak dobře některé moderní aspekty kolem stínování, nasvícení a jemných detailů apod. Tam je DLSS 5 vizuálním vylepšením, protože tam ty často absentující „foto-realističtější“ prvky do vizuálu jako post processing filtr přidává. Ovšem ne všude, v některých hrách implementuje jen velké množství ruchů a fragmentů. V moderních hrách a jejich schopnějších enginech, už přínos moc není, DLSS 5 zde mění věci, jen aby byla nějaká změna, ale ne nutně vizuálně k lepšímu. Jen to prostě vypadá jinak. Protože zde nad většinou věcí, které DLSS 5 dokáže přidat a upravit, už tvůrci kontrolu mají i bez něj. S DLSS 5 tak u modernějších her a engine už vzniká vizuálně často „AI slop“, a unifikovaný AI vzhled původně různých her a jejich vzhledů. NV se to snaží bagatelizovat, ale AI slopizace a uniformizace vizuálu her je prostě vlastnost AI filtrů.
Řadu z těch vizuálních prvků a přínosů se dá ale docílit vývojářským nastavením v samotném herním engine, anebo reshade filtry apod, a to ve výsledku s mnohem menším dopadem na výkon v FPS, než má DLSS 5. To je prostě neefektivní způsob na současném HW. Je to by vás svědilo za pravým uchem. Normálně byste se podrbali pravou rukou, jenže u NV na to jdou jinak. Zapnutí DLSS 5 je, jako byste místo toho běželi k sousedovi, že vás škrábe za tím pravým uchem, takže se prý pověsíte ven z okna za parapet, a soused má jít ven a stojíc on na hlavě se má vás snažit podrbat koštětem na kterém je přivázaná lopatka za tím vaším uchem. Asi se to také povede nakonec, jen to prostě není tak efektivní, jako když se za tím uchem podrbete rovnou. Ale přesně to je přístup NVIDIA a její DLSS 5 k tomu, co dělá.
Prvky, které lze, kdyby se chtělo, udělat s velmi podobným vizuálním výsledkem jednoduše s minimální nároky na výkon, dělá zcela neefektivně. A je to také záměr a účel, NVIDIA kašle na nějakou efektivitu, jako mnohokrát v minulosti. Firma totiž neprodává a nevydělává na efektivitě, optimalizaci apod. Vydělává na pravém opaku. Prodává nové drahé GPU. A čím více koupíte, tím více prý šetříte, což je aktuální a výmluvný slogan jejího šéfa. DLSS 5 je extrémně náročný neefektivní ve lžích zabalený „ML filtr“, a celkově prostě více marketing než technologie, který má prodávat nové drahé grafické karty. Nic víc, nic míň.

Dobrou zprávou je, že je to tak neefektivní a náročné, že je v současnosti nepoužitelné pro 99,9999% her a hráčů i když RTX 5000 kartu mají. Špatnou zprávou je, že stejně jako část hráčů akceptuje horší vizuál díky DLSS a také AI generované fake frame jako by to byly reálné FPS a výkon, budou akceptovat tenhle dodatečný AI filtr, jako přínos jen proto, jak to na statické scéně vypadá. Což rychle donutí konkurenční firmy AMD a Intel, aby narychlo přišly se stejnou „AI ptákovinou“, jen proto, že bez „AI FSR 5“ či „AI XeSS 5“ v marketingu, by jinak byly v nevýhodě. A bohužel mohu už teď říci, že AMD v tomto směru chystá oznámení brzy. I když musím také dodat, že podobnou extra filtrační technologii chtělo AMD s SONY představit spolu s novou architekturou RDNA 5 dlouhodobě. Uvedení RDNA 5 bylo původně chystáno na konec 2026. Ostatně RTX 6000 se také kdysi čekala na přelomu tohoto roku. Ale kvůli zejména NV, AI a pamětem víme, jak to v případě obojího dopadlo … RDNA 5, které bude pohánět nový Xbox i PS6, je dnes otázkou až Q3 2027, u NV RTX 6000 se pak hovoří až nejdříve o Q1 2028 … NV tedy chtěla podpořit své AI aktivity uvedením DLSS 5 už nyní …
- V tuto chvíli je to marketing
o použitelnosti rozhodnou další generace GPU
DLSS 5 a případné další alternativní post processing AI filtry (vč. budoucí verze FSR), tu tedy je. A zůstane. A bude zatím jen dalším marketingovým nástrojem, který některé přesvědčuje, že 600W+ grafická karta za 100+ tisíc korun je zcela normální věc. A že platit NVIDIA několikanásobek za jinak stejný reálný herní GPU výkon, který můžete mít jinde, je rozumné chování, které ničemu neškodí (není). Z pohledu technologického není na DLSS 5 vlastně nic moc zajímavého a zásadně nového, používá se tento typ technologie dlouho a jinde. Ve stylu, v jakém jej nasazuje NV se dosud nepoužíval, jednoduše to není na současném HW efektivní. Přínos a použitelnost v praxi je tak nyní slabě řečeno omezená. Fakticky jen dělá některé věci jednoduší pro některé herní tvůrce, kteří tak místo zdlouhavé a nákladné modernizace svých zastaralých herních engine a vývoji optimalizací a lepších technologií či remasterů her, mohou ty nové technologie vizuálně „nasimulovat“ tím, že prostě jen zapnou AI (ML) filtr, který přes starý obraz hodí nový s prvky, které starý herní engine neumí. Ovšem provozně to není efektivní a dnes na normální grafické kartě dost dobře použitelné. Nejde jen o výkonový dopad, ale dodatečná filtrace uvádí do scén i řadu obrazových nedostatků a nedokonalostí, ruchy, zrnění, doskakování toho stínování apod. A samozřejmě na žádné cenově trochu rozumné GPU to není moc použitelné …

Pro některé herní tvůrce/vydavatele to efektivní je v tom smyslu, že nemusí sami vlastně nic dělat pro zlepšení vizuálu své hry. A o tom to také z velké části vlastně je. Nicméně princip, na jakém DLSS 5 funguje, nový není. Je to v podstatě stylizace snímku scény ve Photoshopu, jen tedy hromadně skrze ML algoritmy a automaticky. Používá se běžně jinde už roky a vždy se s ním počítalo. Jen pro tohle nyní není dostatek výkonu na současné generace herních GPU řešení. Nyní je to tak primárně marketing, a skutečně dobře to vypadá jen v některých případech na statických scénách. V pohybu už to tak slavně nefunguje.

V dalších generacích GPU to může být jinak. Například AMD/SONY s tímto typem technologie počítají v architektuře nadcházející RDNA 5 od samého počátku, ale také na to bude udělaná, NV jej jen „předběhla“ a představuje ji tedy v herním použití první. Nejen proto, že zapadá do její AI strategie, ale protože má dnes jediná alespoň vzdáleně výkonově v tomto směru použitelné GPU dnes. I když slovo “použitelné“ u karty za 120tis se 600W+ spotřebou, co to stále v mnoha případech hratelně nezvládá, je dost přehnaný výraz. Ano tenhle post processing filtr je a bude zkrátka výpočetně náročná věc, bez nových lepších generací GPU pro to stavěných, to použitelnější nebude.
/NV-RTX-5000-3_thumb.jpg)
Bohužel NV i AMD výrazně zpomalily uvádění nových herních generací GPU, s tím je tedy zpomaleno jakékoliv zlepšování herního výkonu a použitelnosti i klasických technologií, natož technologií jako „DLSS 5“ apod. Dnes jde tedy čistě jen marketing a jakýsi příslib možného do budoucna, že to bude k něčemu. Zda a jestli, však ukáží prostě až další generace GPU. Tedy to, až DLSS 5 a jeho ekvivalenty v nativním 4K s reálnými 120FPS+ bez frame gen budou zvládat mainstreamové GPU a konzole. A hlavně bude nějaký průmyslový standard tohoto typu, tedy hry po aktivaci této extra dodatečné obrazové filtrace, budou vypadat vždy stejně, ať už budete mít jakékoliv GPU. Ano, už jsme něco podobného zažili a zažíváme s Ray Tracingem apod. který ale ani po několika generacích GPU a letech, není stále tam, kde se čekalo a slibovalo. A tenhle vývoj pro použitelnost DLSS 5 apod., tedy opět zabere spíše 2, ne-li spíše 3 generace grafik. Což s ohledem na tempo uvádění nových GPU NV a AMD, je tak otázkou až nadcházející dekády. Do té doby se není o čem moc bavit a nemusíme tedy tuhle věc moc řešit …
- Osobní pohled autora článku:
Mám osobně značné pochybnosti, jestli DLSS 5 kdy bude k něčemu v moderních hrách, jejichž samotné engine umí ty extra vizuální prvky a realistické stíny, světla a detailní modely, které DLSS 5 vyloženě „dophotoshopovává“. Tvůrci her jen ono nastavení fotorealismu, odlesků apod. omezují, aby to ve výsledku na současných mainstreamových GPU běhalo se slušnými FPS. DLSS 5 u jinak už fotorealistických her, tak vizuální přínos moc nemá. Speciálně když jeho konstantně vysoký dopad na výkon, je jaký je. A je legitimní otázkou, jestli stejného „zlepšení“, či spíše změny vizuálu nelze docílit bez DLSS 5. Jen prostě nastavením vyšších detailů v moderních engine jako jsou UE5 budoucí UE6, DECIMA (Death Stranding) apod. a přidáním individuálního barevného filtru a ostření do menu hry apod. Tedy s menším výkonovým dopadem a bez dopadu na odezvu apod. Fakt, že NV prezentuje DLSS 5 na zrovna NBA2K27, která prostě moc dobře vizuálně v základu nevypadá a je zastaralejší vzhledem i technicky enginem, poněkud klame z hlediska budoucích příslibů a užitečnosti DLSS 5 u her jejichž herní engine, jsou podstatně modernější.
DLSS 5 navíc prostě evidentně není DLSS. Takže FPS nezlepšuje (naopak, kdy NV ale marketingově fakticky tvrdí, že výkon zlepšuje, takže jasně lže), největší použitelnost vidím specificky u některých starších a velmi starých her, kde je vizuální přínos dodatečného realističtějšího přefiltrování, samozřejmě zásadně viditelnou změnou a pokles FPS nemusí být tak použitelně zásadní u těchto her, aby se to nedalo hrát. Ale je třeba univerzalita použití a zejména konstantní výsledek, tedy to, co uvidí vývojář hry, uvidí i hráč na jakémkoliv zařízení. Z hlediska moderních, a hlavně tedy budoucích her, které už často fotorealistické jsou, mě přijde celý koncept dodatečné post processing filtrace ala DLSS 5, jako úplně zbytečný. A rozhodně nikdy nemůže být efektivní z hlediska využití dostupných omezených HW prostředků … samozřejmě NV, která se zaměřuje na AI a staví GPU pro něj, přičemž klasická rasterizace už ji zase tak moc nezajímá, to vidí jinak. Nicméně bez zásadního přepracování toho, jak moderní herní GPU a moderní hry fungují, nemůže být způsob, jak dělá DLSS 5 co dělá, efektivní. Má-li se vše dobře hýbat v moderních hrách ve 4K při 120 reálných FPS+. A ne to jen zajímavě vypadat na statickém snímku ve stylu "vylepšil jsem fotku ve Photoshopu" …
| AUTOR: Jan "DD" Stach |
|---|
| Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|