Že řada her běhá mizerně i na výkonném HW, ačkoliv vizuálně nevypadá nijak extra, je fakt.
Jsou vizuálně působivé hry, které jedou velmi dobře i na slabších PC. Příkladem je například aktuálně chystaný Battlefield 6 nebo poslední díly DooM série her, které v té detailní a působivé grafice dokáží jet i stovky FPS na moderních GPU a stále více než hratelné úrovně FPS na starých GPU. Bohužel pak jsou tady hry, které vypadají maximálně průměrně, ovšem jedou extrémně mizerně i na nejnovějších high end PC. Příkladem z poslední doby je The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered nebo nová MAFIA The Old Country. A jistě si vzpomeneme na mnoho dalších. Nějakou „náhodou“ však mezi nejhůře běhajícími hrami často velkou měrou převládají ty, které používání Unreal Egnine. Pochopitelně do znační míry je to dáno tím, že UE je jeden z nejpoužívanějších pohonů pro hry. Nicméně díky tomu také vynikají jeho nedostatky, které jsou letité a známé.
Tvůrce UE engine, společnost EPIC a její šéf Tim Sweeney, však svůj UE brání. A že prý není problém v engine, ale za problémy mohou tvůrci her. A to, jak přistupují k optimalizacím. Částečně má jistě pravdu, ovšem není pochyb o tom, že UE měl a má známé technické nedostatky na poli optimálního využití HW prostředků, zejména CPU. Jedním z dlouhodobých problémů EU je mizerné využití moderních CPU, kdy starší verze UE včetně prvních verzí aktuálního UE5 mají masivní bottlenecky. Ostatně naše testy mluví jasně:
Nicméně špatné využití CPU limituje hlavně moderní HW a výkonné grafiky. Hra ovšem mizerně běhá i na slabších PC, kdy fakticky ani snížení detailů na minimum nemusí poskytovat plynulou úroveň FPS. A bohužel mnozí tvůrci se tak místo optimalizací snaží spoléhat na technologie jako DLSS/FSR či dokonce frame gen, že ty „chybějící“ FPS hráčům doženou. Nicméně DLSS/FSR jen snižují zpracovávané rozlišení výměnou za pár FPS navíc a Frame Gen technologie sice „FPS“ přidávají, ale nejsou to skutečná FPS skrze engine, tedy nemají stejné vlastnosti natož přínos jako skutečná FPS. Takže 200 FPS vytvořených frame gen z výchozích reálných 40FPS má pořád vlastnosti a vypadá jako reálných 40FPS, maximálně 45 FPS, protože Frame Gen (speciálně multi frame gen) žádný výkon a a FPS prostě nepřidávají, maximálně vyhlazují snímkovou frekvenci a rozhodně tedy nenahrazují výkon natož optimalizace.
Šéf EPICu tvrdí, že problémů je několik. Dlouhý cyklus vývoje her, které vznikají běžně 4 – 8 let znamená, že tvůrci vyvíjejí hry na starších verzích herních základů. Současně vývoj probíhá často na určité značce HW a high end komponentách, až ve finále se pak tvůrci snaží o optimalizace pro slabší HW či konzole, ale někdy ani to ne. Mnoho vývojářů a vydavatelů kašle na optimalizace, protože na ne ani nevyčlení čas.
Je bohužel smutným faktem, že na optimalizace her často vývojáři mají velmi málo času, nebo dokonce vůbec žádný. Jak tvůrci, tak zejména vydavatelé tlačí na vydání v termínu, ačkoliv často hry nejsou hotové ani po obsahové stránce. Není tak divu, že na optimalizace a vyladění, natož opravu technických chyb, často není vůbec žádný čas. A i v případě odkladů vydání se více pracuje na dokončení obsahu hry, než optimalizacích a ladění. Zkrátka vyladění hry a optimalizace nemají pro většinu vydavatelů absolutně žádnou prioritu. O to důležitější by tedy bylo, aby na optimalizaci, a co nejlepší vyladění fungování hry, byl kladen důraz v průběhu celého vývoje, a tedy už i v jádru použitého herního technického základu (jako je UE).
Zde tedy rozhodně má EPIC se svým UE máslo na hlavě, protože HW limitace, neoptimalizace a problémy jeho engine jsou dlouhodobě známé. A firma se chovala jako mnozí vydavatelé her (kterým mimochodem EPIC také sám je), kdy místo toho, aby se soustředil primárně na technické optimalizace, přidával experimentální vývojový obsah apod. Ostatně i současný Unreal Engine 5 má stále mnoho z těch známých letitých potíží, bottlenecků a neřešených problémů. Sice se to zlepšuje, ale pomaleji, než by mohlo a mělo. U aktuálních UE 5.5 a chystaného UE 5.6 došlo konečně k citelnějším zlepšením, ovšem prakticky žádná aktuální hra tyhle nové verze nepoužívá, stále i nové vychází hry na starém UE4, či maximálně prvních verzích UE5. Někteří tvůrci, například STALKER 2, oznámili práce na updatech technické aktualizaci svých UE her, které přinese aktualizaci na novou verzi UE5 engine a tedy snad optimalizace, ale to jsou naprosté výjimky. Většina tvůrců a vydavatelů her žádné podobně velké aktualizace a vylepšení po vydání nepřipravuje, finančně se jim nevyplatí do toho investovat. Takže současný stav mnoha (nejen UE) her zůstane mizerný.
Sám EPIC také moc dobře ví, že zdaleka ne všechny problémy aktuální UE 5.5/5.6 řeší a v zákulisí mluví o tom, že významnější strukturální optimalizace a řešení známých bottlencků, dorazí až se zcela novým UE verze 6.0, který je ovšem 2+ roky daleko. Nemluvě o tom, že nasadit UE 6.x do her bude trvat další roky.
EPIC tedy rozhodně nese významnou část viny nad současným mizerným stavem optimalizace her. Nicméně současně má pravdu v tom, že velká část vinny leží na tvůrcích her samotných. Ti často ignorují technické standardy a optimalizacím nevěnují pozornost v průběhu samotného vývoje, ale maximálně až v jeho závěru, kdy však často zjistí, že kvůli tomu, jak některé věci udělali, to optimalizovat prakticky nejde. Nebo minimálně ne tak rychle, jak by do vydání i po vydání her potřebovali. Problémy jsou často strukturální, kdy například AMD a NVIDIA musí často opravovat chyby vzniklé ignorováním nebo špatně použitým standardem. AMD a NVIDIA by přitom prakticky neměli mít technickou možnost (ani důvod) ladit ovladače pro konkrétní DX 12 hry, natož aby mohli ovlivňovat výkon. Pokud by ovšem tvůrci her správně a důsledně využívali standardy. Přesto je stále ladit musí a nezřídka dosahují významného nárůstu výkonu/FPS. A to přesto, že by ze své vrstvy a možnosti přístupu k ladění, by dnes mít zisky výkonu neměly. Pokud dnes nějaká DX12 hra jede „špatně“ na AMD nebo NV GPU, nejsou to AMD a NV, kteří jsou za to odpovědní a měli by to řešit, ladit, opravovat apod. Jsou to jen a pouze tvůrci těch her, anebo tvůrce toho herního engine. Takže EPIC a jeho šéf se z významné části odpovědnosti za současný mizerný stav mnoha UE her, rozhodně nevymluví. A problém zcela prokazatelně byl a je v jejich engine přímo. A tvrzení, že problém v engine není, je objektivně lež.
Ano, nové verze UE se na optimalizace zaměřují více (i když stále nedostatečně). A EPIC slibuje, že vytvoří lepší automatizované nástroje pro vývojáře her a školení, které se zaměří na optimalizace v průběhu celého vývoje a tvorby hry. Tedy chce více vývojářům připomínat, navádět je a učit je optimalizacím od samého začátku projektu, i přímo v jejich průběhu. Tohle pochopitelně vítáme (zde by i nějaké nasazení AI dávalo rozhodně smysl). Jeden se musí ptát, proč to nešlo doposud? Speciálně když prý v samotném engine podle Epicu, problém nebyl/není.
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|