Asi nikoho nepřekvapí, že hra používá stejný unikání herní engine, jako předchůdci. Konkrétně ForzaTech, který je na míru udělaný potřebám celé závodní série i jako závodní arkády v otevřeném prostředí. Ač se to nemusí na první pohled zdát, přeci jen FH6 má lepší grafiku než několik let stará FH5. Zvládá vykreslovat větší vzdálenosti a má zejména detailnější okolí tratí, tedy rostliny, stromy atd.
Co bohužel zůstalo mizerné je grafické zpracování diváků atd. To zde působí opravdu archaicky. Ale pochopitelně to nebyla priorita. Naopak zpracování aut je opětovně vynikající, ikonické i méně ikonické modely mají každý detail, a to i zevnitř. Paráda. Otevřené prostředí je také samo o sobě vizuálně působivé, nechybí detaily počasí a jiné efekty, které dělají ten pravý zážitek z projížďky po Japonsku.
Jedinou výraznější technickou změnou u nového dílu, je zcela nový „netkód“, tedy kompletní přepracování celého multiplayerového/online systému, který by tedy měl být přesnější a stabilnější. Samozřejmě hra hodně spoléhá na online prvky a komunitu, i když se dá naštěstí hrát velmi dobře solo.
Pokud jde o HW nároky, záleží na tom, zda chcete hru hrát s Raytracingem, nebo bez něj. Samozřejmě nechybí berličky typu DLSS/FSR včetně Frame Gen šidítek. Co by primárně PC hra má široké možnosti nastavení všeho (na PC). Takže každý si nastaví podle svých výkonových možností.
Jak to tedy šlape v praxi?
TEST výkonu GPU
Protáhli jsme naší hlavní testovací sestavu s AMD Ryzen 9 9950X3D procesem, ASUS ROG CrossHair X870E deskou atd. V našem případě testujeme již s opravenou hrou s několika významnými patchy, které byly nutností, protože úvodní verze hry a ta před vydání obsahovaly zásadní chyby a měly vliv na výkon GPU. Nyní je hra již opravena (víceméně), a jsou k ní i optimalizované ovladače obou výrobců. Testovány byly maximální detaily v nativním rozlišení (bez FSR/DLSS) bez Frame Gen a bez RT. A takhle to šlape:
Výkon v 1920x1080
Záměrně jsme vybrali co nejnáročnější scénu a oblast s hromadou detailů, a i v 1080p dá zabrat a to i bez RT:
Výkon ve 2560x1440
Ale i ve 1440p je to na slušných kartách bez potíží hratelné.
Výkon ve 3840x2160
Až nativní 4K je hodně náročné, ale pořád se solidní ne nutně TOP high end grafikou je hra plně hratelná. To však neplatí, pokud jde o Ray Tracing.
Výkon s Ray Tracing
Jak je dnes u většiny nových her obvyklé, je zde i možnost zapnutí Ray Tracingu, který je opět ve velmi zanedbatelném rozsahu implementován a nahrazuje systém nasvícení + přidává „realističtější“ odrazy. Výsledkem je, že hra s RT vypadá prostě trochu jinak, nikoliv nutně lépe. Jinak. Bohužel, jako obvykle je RT prostě extrémně neefektivní, pokud jde o výkon. Zkrátka je moc náročný. Zapnutí RT totiž sníží FPS na polovinu proti rasterizaci:
Což znamená, že i u relativně výkonných karet jako jsou RTX 5070 TI a RX 9070 XT, spadne ve vyšších rozlišeních hladina FPS na 60 a méně. Ve 4K se pohybujeme pouze nad 30.
Následně tedy musíte zapomínat šidítka a berličky jako Frame Gen a DLSS/FSR, abyste FPS dohnaly k trochu hratelným hodnotám, ale hra nakonec vypadá prostě hůře než v tom nativní rozlišení bez DLSS/FSR a RT.
Výkon CPU
Tradičně Forza a její engine patří mezi ty lépe optimalizované hry, pokud jde o využití moderních CPU, nicméně jako taková je udělaná opětovně jen na tradičních 16vláken maximálně. Prostě to, co mají konzole. Ale ano, malé rozdíly mezi CPU jsou, až mezi jednotlivými generacemi jsou větší v tom nižším rozlišení. Ve vyšších už rozdíly naměříte minimální, protože limitem je GPU.
Fakt, že nejvýkonnější CPU jsou AMD 9000X3D těžko dnes někoho překvapí.