AMD dalo vývojářům možnost realizovat GPU fyziku do her pomocí Autodesk Maya – OpenCL a Bullet Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach   
Čtvrtek, 03 březen 2011
altNa GDC je živo. AMD uvedlo nový Plug-in pro Maya, na GPU akceleraci Bullet fyziky.

 

 

 

 

V současné době asi technologicky nejpokročilejší fyzikální systém Bullet, který získává na podpoře ze všech stran, a který je jediný z velké trojce NVIDIA PhysX, Intel HAVOK a Bullet Physics, pracuje výhradně s otevřeným OpenCL standardem, má velkého zastánce v podobě AMD.

Za podpory AMD mu nedávno společnost Pixelux poskytla svůj engine fyziky materiálů, který je ve svém oboru absolutní špičkou. AMD pak na GDC předvedlo nový Plu-in pro aplikaci Autodesk Maya 2011. Ten je založen na standardu OpenCL. Je navržen tak, aby vývojáři her a 3D aplikací mohli využít sílu ATI FirePro grafik a procesorů AMD k vytváření složitých fyzikálních modelů. AMD oznámilo, že úzce spolupracuje se společnostní Autodesk a snaží se za využití průmyslových standardů dodat vývojářům potřebné SW řešení (v případě AMD i HW), která umožní maximálně realistickou fyziku animací ve hrách i filmech.

(Pixelux DMM - vytovřeno pomocí Maya)

Bullet Physics je v současnosti jediným otevřeným velkým fyzikálním enginem, které působí na všech platformách a jediným, který využívá standardu OpenCL. Vzhledem k tomu, že konkurenční PhysX od NVIDIA a HAVOK od Intelu se k využití průmyslových standardů typu OpenCL příliš nemají, získává v poslední době Bullet na podpoře. Jako takový neslouží jen ve hrách, ale lze jej použít i v profesionálním nasazení. AMD podporuje Bullet fyziku spolu se společností Pixelux od roku 2009 (od uvedení HD 5000 grafik na trh) a to právě proto, že jde cestou standardů a hlavně právě s využitím OpenCL.

Osobně si nejen já myslím, že GPU akcelerace fyziky není dnes nezbytně nutná k dosažení realistické fyziky. Vzhledem k tomu, že i výkonné grafiky mají co dělat, aby zvládly hry graficky pořádně, není nutné je ještě zatěžovat fyzikou. AMD tak v tomto ohledu se nesnaží GPU akcelerovanou fyziku do her tlačit. Své kroky zatím omezuje výhradně na vývojářskou komunitu. I nejnovější Plug-in má sloužit hlavně profesionálům, kteří v podstatě na svých výkonných strojích tu fyziku udělají a hlavně do her (nebo případně i filmů a filmových scén) to budou jednoduše na základě těch reálných fyzikálních simulací, skriptovat. Jako hráč nepoznáte z hlediska hratelnosti v kompletně zničitelném prostředí žádný rozdíl a budete mít z té fyziky radost. Rozdíl ale bude podstatný, jak z hlediska tvorby hry, tak hlavně náročnosti na váš hardware.

Vzhledem k tomu, že se hodně nahlas mluví o tom, že nejen hry, ale i všemožné běžné aplikace budou streamované skrze Internetové prohlížeče a doma budeme mít jen takovou jednoduchou pracovní stanici, nepřijde mi v podstatě „streamovaná“ či spíše skriptovaná fyzika, jako nic divného. Výhodou přístupu AMD je, že z toho budou těžit nejen majitelé AMD hardwaru, ale všichni, protože OpenCL je standard, který podporují i čipy NVIDIA a Intel. Nutno ovšem dodat, že i ti se ve vytváření nástrojů pro vývojáře činí a to i ve spolupráci s Autodesk.

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
mareknr [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-03 23:10:43

NVIDII sa zasa podarilo dostať PhysX do 3DS Max 2012 : Odkaz. Každopádne to s Bulletom vyzerá celkom dobre. Som zvedavý kedy sa ukáže v nejakej hre vo väčšom meritku a čo ukáže.
ElectricKota [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 07:53:03
avatar
PhysX bylo psaný pro 3DsMax už v dobách Ageia...
mareknr [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 09:07:21

JJ. Ale preberá sa stále v novších verziách aj teraz, keď ho má v rukách NVIDIA. A tiež to bolo prezentované na tohtoročnom GDC. A to ani nehovorím o tom, že plug-in pre PhysX je aj v článku spomínanej Maye 2012: Odkaz.

Citace:
Maya now includes the NVIDIA® PhysX® for Maya plug-in which lets you take advantage of using GPU-accelerated physics simulations in your Maya scenes. The plug-in lets you create dynamic, kinematic, and static rigid bodies from meshes created in Maya. You can then join the rigid body objects with PhysX constraints. The PhysX plug-in also includes kinematic ragdoll simulations and APEX Clothing. PhysX for Maya is available for Windows systems only.
Nephilim [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-03 23:43:33
avatar
vsetko je to pekne, len keby to uz daka hra aj vyuzivala... dufal som v bf3
Kacab10 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 00:19:51
avatar
Co se týče toho cloudu na hraní her, tak jsem zkoušel onlive, když to bylo zdarma a vše co jsem zkoušel a můj herní zážitek - zklamání. Už jenom latecne 100ms je při přenosu ubrazu dostatek pro to, aby to bylo naprosto nehratelné. Pokud budou internetové linky na takové úrovni, že by to měli latenci tak 1-3ms, pak by to bylo naprosto OK
SeNi89 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 06:02:22
avatar
Ja to asi nechapu, takze se radsi zeptam, jak to bude fungovat: traba mame drevenou chatrc v nejakem FPSku a mame treba sest zbrani, granaty, tank, RPGcko, claymorku a tak ruzne a vyvojar hry bude muset vzit kazdou zbran a strilet do ruznych mist chatrce, grafika bude pocitat fyzikalni destrukcni model a nahravat, co se stalo a to ukladat jako skripty do hry?
A jak bude treba vyresene, kdyz hrac strili do chatrce jednou puskou a potom tam hodi granat a dal bude strilet jinou puskou do jine casti chatrce? To bude muset vyvojar sedet a kazdou z milionu moznosti udelat u sebe jenom kvuli tomu, co kdyby ji nahodou hrac vyuzil?
To je to same, jako by se kapesni kalkulacka Casio dodavala s 320GB diskem, kde budou vypocitane vsechny priklady sveta a kalkulacka bude jenom vyhledavat vysledek.
ElectricKota [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 08:02:29
avatar
Ty fakt nevíš o čem mluvíš. Tvá představa je jak hurvínkova představa války :-D

K tvý chatrči, neznám grafika kterej by střílel do chatrče aby animoval destrukci. Ta chatrč se dejme tomu bude skládad z fošen(obyč boxů 1x1), grafik udělá stejnou verzi ale přeraženou(přestřilenou vejpůl 4x1) a poté na tu první aplikuje Bulet modifikátor. V něm nastaví parametry jako váhu, gravitační koeficient(že to není na Zemi ale třeba ve vesmíru...) a nějaký vazby na další objekty. Poté už "jednoduše" přidá podmínky při kterých v enginu se běžná fošna při střelbě zamění za fošnu přeraženou který předá některé fyzikální parametry(např. energie předaná z kulky) no a na to se pak ještě aplikuje pozlátko v podobě particklů jakoby třísek. Poté celý tento model instancuje na celou stěnu a ta třebva bude mít vazbu na střechu kterou bude podpírat.... No a z toho vyplívá že grafik opravdu nikdy při práci nestřílí do chatrče aby něco animoval :-D, to dělají beta testři těm se to třeba nelíbí tak to grafik překope. Uff jdu si dát kafe....
Milamber [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 08:11:52
avatar
Nevim proc ti nekdo dal minus, za to ze neco nevis. No to je jedno.
Pokusim se to velmi jednoduse vysvetlit.
Musis mit nadefinovano par zakladnich veci. Gravitace prostredi,jina bude na zemi, jina ve vesmiru, vaha jednotlivych materialu , odpor prostredi napr. "vzduch, voda".
Dale pak mit detekci kolize, vypocty sily jednotlivych prostredi a materialu, jak na sebe vzajemne pusobi.

Takze pokud do chatrce pak hodis granat, dojde k vybuchu, dojde k vypoctu vlivu na prostredi, tedy na vzduch zacne pusobit rychle se rozpinajici tlak plynu vzniklych pri vybuchu a to cele pak na objekt. Vybuch je vlastne pouze velmi rychle horeni, plasticka trhavina semtex pro vojenske uceli mela neco kolem 12k m/s, bleskovice 5-6k m/s. Tedy pokud by to melo byt presne i vybuch techto dvou latek by se mel byt jiny v pusobeni na prostredi.
No z5 k objektu. Pokud by se jednalo napriklad o dreveny objekt s okny, zacne se vypocitavat tlak na jednolive castice materialu objektu, prvni by meli povolit materialy jako sklo a pak v poradi dle pevnosti. Pote dojde k destrukci materialu, zde je potreba propocitat smer tlaku,silu tlaku a odpor vnejsiho prostredi. Objekt se zacne rozpadat, zde je potreba vedet vahu jednotlivych fragmentu, mit vypocet kolizi jednotlivych materialu protoze trosky se take navzajem ovlivnuji, vypocet gravitacniho pusobeni, velke kusy leti pomaleji a mene daleko, ale pri dopadu se mohou jeste diky sve vaze poskodit a rozpadnout. Pokud by jsem byli opravdu masochisti mame tu jeste bod vzniceni jednolivych materialu a mnoho dalsiho.
Jedna se samozrejmne o silene kvantum vypoctu v jeden okamzik, protoze by se melo vypocitavat jakym smerem a silou je tvoren tlak, kus dreva nebo zdiva povoli na jedne strane drive nez na druhe , tedy by melo dojit k rotaci predmetu.

Pokud mas velmi zhruba toto nadefinovano mas vyhrano, postavis svoji chatrc a jiz se o nic nestaras a pokud nekdo prijde a vystreli system sam propocita ze kulka nerostreli celou chatrc jako vybuch, ale pusobi jen na malou cast kde dojde k prorazeni, odloupnuti materialu, popripade k odrazeni od hrebiku a zplostela kulka vyrazi okno atd.

Popsal jsem to velmi laicky tak prosim o nadhled.
SeNi89 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 09:04:27
avatar
Ani jeden z vás dvou nepochopil otázku, takže ještě jednou. V článku se píše:
Citace:
profesionálům, kteří v podstatě na svých výkonných strojích tu fyziku udělají a hlavně do her (nebo případně i filmů a filmových scén) to budou jednoduše na základě těch reálných fyzikálních simulací, skriptovat.

Co dělá skript? Jenom to, co má předem nadefinované. - tzn. přehrává "video".
Co dělá real-time fyzikální engine? Na základě vstupních parametrů a okrajových podmínek provádí výpočty, tzn. chování objektů jako funkci času - tzn. tvoří video.
A vracím se zpět k uvedené citaci, kde se říká, že fyzika bude "předpřipravená" a ve hře bude implementovaná ve formě skriptů. Takže se ptám: kolik různých situací musí (jedno jestli designér, programátor, grafik, kdokoliv) na své mašině předpočítat a převést do skriptů, aby se dalo hovořit o fyz. modelu, nebo alespoň vzdáleně realistickém prostředí?
Pokud byste to ani teď nechápali, tak se zeptám úplně jednoduše: Mám hru s fyzikou počítanou na výrobcově mašině a převedenou do skriptů. Mám dřevěný trám ukotvený v zemi. Střílím do něj puškou A deset centimetrů od podlahy. Mám ten stejný trám stejně ukotvený, ale střílím do něho puškou B metr od podlahy. Rozpadne se trám na stejné části?
Milamber [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 10:33:56
avatar
No jednoduse receno v clanku pisou, ze to co by mela pocitat tvoje karta pri hre oni provedou na svem pocitaci, tedy nechaji probehnout nejakou simulaci na nejake moznosti a s urcitymy materialy.
Pak zalezi kolik scriptu naroubujou na jakej predmet.
Pokud naroubujou na prkno 2 bude to napriklad, ze ho vyrazis, nebo do nej udelas jen diru.
Sice tohle je posun kupredu, ale porad tam kdesi vzadu ucitis, ze to neni ono, porad budou nastavat situace kdy si clovek vsimne urciteho stereotypu a hlavne muze nastat plno situaci, kdy dojde k nesmyslu. Dam priklad: Pokud zastrelis vojaka a ten spadne ke zdi tam si vklidu umre v sede opren o zed z prken, v realnem vypoctu prkno bude mit tendenci se "vyklopit" prez vrsek tela pri uderu, nebo zustane jen povyrazene nahore a dole bude drzet za telo, muze se i zlomit prez telo vojaka. Bez vojaka, tedy kolizniho objektu, prkno se take muze zlomit, vyklopi se jen do strany pri uderu vedenem na kraj prkna a mnoho moznosti.
Pri skriptech dojde vetsinou k ignoraci kolizniho objektu telo-prkno, nemluve o vypoctu odporu v dolni casti prkna, prkno pak smesne vyrotuje bez ohledu na telo, nebo telo smesne odletne i s prknem.
Dle me zkusenosti mozek u jakekoliv scriptovane veci podvedomne citi, ze neco neni ono a pak pokud si vsimnete takoveto jedne veci "opakovani efektu, chybna gravitace atd." jiz je jakejkoliv zdani realicnosti fuc vse se jiz vnima jako "podvod" samozrejmne v prenesenem slova smyslu.

Takze spravna "realna" fyzika bude az budou opravdu vykone jednotky, ktere budou v realu pocitat plnou fyziku na urovni mikrocastic materialu a ne, ze prkno nebo ten tram rozdelis na 4 casti a,b,c,d. To je sice pekne, ze prkno vypadne na 4 zpusoby, ale to je tak vse. Nikdy se jim nepovede nascriptit vsechny moznosti.
Pri filmovych efektech, se udela nejakej animovanej vybuch a pak se necha dopocitat realna fyzika ale to trva klidne nekolik hodin, coz by ve hre bylo nevyhodne, hodit granat a druhy den rano budes mit na display zpravu, ze muzes pokracovat vybuch byl dopocitan
Dnes vsechny fyzikani efekty ve hrach i ty pocitane GPU nebo CPU jsou hooodne osizene a jeste snima maji GPU i CPU problemy.
Realna fyzika ve hrach je hudba budoucnosti. To co se dneska predvadi jsou stripky praveho vypoctu fyziky v realnem case.

Pamatuji jak jsem si kdysi hned po uvedeni koupil moji prvni 3D kartu byla to 3DFX s 4mb ram za 8k. Spustil turoka a slintal, pote aplikoval 3dfx patch na quake a slintal. Dneska se clovek usmiva jak byl nadcenej, ze na nej z mlhy vyskakuji mene zubate postavy nez ve 2D
SeNi89 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 10:33:50
avatar
Takže se, doufám, shodneme na tom, že tato metoda řešení fyziky pranic neřeší, pro vývojáře to nadále bude ten stejný pracný oser jako doteď, pro hráče to bude ten stejný nerealistický zážitek jako doteď a je jedno, jestli je na začátku procesu motion-capture nebo fyz. engine když se to ve výsledku (tzn. v realizaci) totálně degraduje převedením do omezeného počtu předpokládaných a tedy předem vypočítaných skriptů.
greg [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 10:52:42

Problém je, že autor není herním vývojářem, a tedy píše v tomto tématu dosti zmateně a nepřesně. Proto laik bude mít s tímto článkem problém, a může některé věci pochopit nesprávně.

Naopak pro nás, tedy lidi co je to živí je článek plný chyb, a je spíše k pousmání.

V podstatě chápeš pojem scriptu správně. Milamber to popisuje správně a článek měl napsat spíše on
aDDmin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 11:34:59
avatar
nikdo nikomu nebrání o tom napsat, já nejsem vývojář a nikdy jsem to netvrdil, zjednodušil jsem to, je to nepřesné, ale nikoliv nesprávné ...

Každopádně, když tak rád kritizuješ, napiš nám laikům nějaký článeček o tom jak se věci s vývojem mají, já ti to rád uveřejním a necháme to posoudit další ;)
greg [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 12:43:28

Články píšeme vcelku pravidelně pro zahraniční redakce spíše tištěných periodik, tedy pokud můžeš zaplatit normovanou stránku textu na specifické téma s hlavickou WD a BS, ceny máme od 500 do 750 liber. Pak nevidím žádný problém pro napsání článku na témata, vizuální efekty do filmů, postprodukce do filmu a her, animace do filmu a her, vizualizace architektury, moderní herní engine, či jiné další témata týkající se filmu či her. Texty by byli od lidí podílejících se na spoustě filmu a her jako namátkou Avatar, Lord of the Rings, I Robot, Mass Effect2, Dragon Age: Origins, Halo Wars, Batman Arkham Asylum, Terminator Salvation, etc..
Bazo777 [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 07:48:59
avatar
Skor by som bol za to,aby fyziku pocitalo CPU kedze mame vacsinou nejake to flakajuce sa jadro...GPU vykonu nikdy nebude dost...
Hyrlo [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 10:21:52
avatar
Presne jsem vedel, ze AMD s timhle prijde. Ted to jen rozsirit do her a NVIDIA uz mi nebude mit co nabidnout.
Leclerk [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 14:11:25
avatar
Jen tak dál a brzo se na to můžeme těšit i ve hrách
Kevin [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 16:19:41
avatar
Dobra zprava pro nas vsechny, hlavne sirokou podporu
MIKRON [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 18:34:55
avatar
Ok a kdy to bude ve hrách to je ta věc která pro mne je důležitá,jinak bude mít stále NV navrch.
Mescalamba [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 23:19:29
avatar
NV nemá navrch, existuje obrovské množství uživatelů, kteří nikdy PhysX s GPU akcelerací neviděli. Je jen iluze, osobně jsem to jen otestoval, když sem měl příležitost a jinak neb mam ATi, tak prostě hraju bez toho.. nikdy sem to nepostrádal.

Kromě toho, nejlepší prakticky využité fyzikální hrátky jsou ve hře, která nepodporuje ani jedno.. to jest BFBC2. A brzy BF3. Obojí používá engine, který náleží DICE.
Mescalamba [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-04 23:17:52
avatar
Maya.. super, takže všechny hry s Unreal 3 a 4 enginem můžou teoreticky mít tenhle fyzikální engine.

Ták to potěší..
mareknr [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2011-03-05 01:00:44

No neviem. Do UT3 je implementovaný PhysX a aj teraz na GDC sa predvadza UT3 aj s novou verziou APEXu... Predpokladám, že s UT4 to bude nápodobne. Ale to je zatial iba špekulácia.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
 

Najdete nás na Facebooku

.... a také na Twitteru

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
Helldivers 2 kvůli SONY PSN nyní hráči nenávidí
Helldivers 2 kvůli SONY PSN nyní hráči nenávidíČtvrtek, 02 květen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 240x
Komentářů: 0
StarField se konečně dočká žádaných vylepšení!
StarField se konečně dočká žádaných vylepšení!Úterý, 30 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1457x
Komentářů: 5
Řešení pro pohyb s VR setem?
Řešení pro pohyb s VR setem?Pátek, 26 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: PC a IT
Spuštěno: 1837x
Komentářů: 0
S.T.A.L.K.E.R. 2 v nové ukázce
S.T.A.L.K.E.R. 2 v nové ukázceČtvrtek, 25 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 2354x
Komentářů: 5
Manor Lords – hra jednoho vývojáře boří herní svět
Manor Lords – hra jednoho vývojáře boří herní světStředa, 24 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 2086x
Komentářů: 1
Deadpool & Wolverine – očekávaný film v parádní ukázce
Deadpool & Wolverine – očekávaný film v parádní ukázceÚterý, 23 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1381x
Komentářů: 0