Z nějakého důvodu se AMD dlouho bránilo udělat jeho na ML založený lepší FSR pro starší GPU.
AMD udělalo pro hráče a PC uživatele v posledních letech hodně dobrého. Díky AMD máme i ten DirectX12 a další zásadní posuny v oblasti optimalizací a API. Díky AMD máme standardy a technologie jako AdaptiveSync alias FreeSync, které dnes považujeme za zcela běžné. Díky AMD jsme zaznamenaly největší posun na poli běžných CPU za dekády atd. atd. AMD dokáže i technologie, které konkurence omezuje výhradně na své platformy, udělat univerzálně. Byť s horší kvalitou. Ale už jen to, že AMD to předvede, že to jde funkčně udělat univerzálně, posouvá vývoj směrem ke standardům a standardizaci, z čehož jako uživatelé těžíme.
Jednou z věcí, kterou AMD dokázalo dotáhnout k univerzalitě, je i FSR, tedy obdoba uzavřeného DLSS. Nicméně tohle se ukázalo mít své meze, přičemž zásadním prvkem v kvalitě a přínosech této upscalizační technologie je možnost používaní ML, tedy strojového učení („AI“). Starší univerzální verze FSR na rozdíl od DLSS, strojové učení nepoužívaly a kvalita obrazu atd. tím byla negativně ovlivněna a univerzalita použitelnosti i jen přes ovladače u všech her, to nakonec nezachránila. Novější FSR 4+ už kvalitativní nedostatky odstranila díky ML a konkuruje nejnovějším DLSS (každá má své přednosti i nedostatky), AMD však zvolila podobný přístup jako NV, tedy udělalo nejnovější FSR 4.1 jen pro nejnovější generaci GPU Radeon, v tomto případě tedy RDNA 4. Kde navíc jede na náročné FP8 přesnosti, což starší generace vůbec nepodporují. Uživatelé starších Radeon tedy k tomuto lepšímu FSR, přístup nemají.
AMD se navíc dlouho vyhýbalo odpovědím na otázku, zda někdy mít budou. A to i poté, co firmě náhodou unikl FSR 4+ kód a „nadšenci“ tak dokázali zprovoznit FSR4+ i v méně přesném režimu INT8 na starších kartách. Režim INT8 proti FP8 sice přináší o trochu horší kvalitu obrazu, ale z hlediska výkonu mají šanci jej zvládnout i ty starší karty. Tím únikem tak padlo možné dosavadní vysvětlení, že by to na starších kartách prostě nefungovalo. Jedinou starší verzí RDNA GPU řešení, které nejnovější FSR v jisté podobě podporuje, je „RDNA 2+“ custom verze v PlayStation 5. Nicméně to má jisté odlišnosti od RDNA 3, kdy se zdá, že SONY od počátku s podporou podobné věci počítalo a má prostě lepší výkon v režimu INT8 než i klasické i TOP Radeon RDNA 3, tedy Radeon RX 7900 XTX (a to až 2,5x rozdíl proti SONY PS5). SONY si nakonec nedávno zprovoznila vlastní ekvivalent FSR 4.1.
Stále platí, že starší generace, konkrétně RDNA 3 na RX 7000 má technicky výrazně horší výkon i v jen INT8. Takže přínos FSR 4.1 u ní nikdy nebude tak dobrý a velký, jako u RDNA 4 na RX 9000. Konkrétně ona nižší INT8 přesnost je „jen“ 2x lepší než standardní FP32 u RX 7000 generace, zatímco u RX 9000 je INT8 rovnou 8x vyšší než FPS32! Konkrétně Radeon RX 7900 XTX má působivých 61,4 TFLOPS FP32 (a stále je nejvýkonnějším Radeonem v tomto ohledu) a 123 TFLOPS v INT8. FP8 neumí. Zatímco současný Radeon RX 9070 XT s podstatně menším GPU, menší pamětí, ale herním výkonem v praxi podobným (RT dokonce výrazně lepším), má sice „jen“ 48,7 TFLOPS v FP32, ovšem rovnou 389 TFLOPS v INT8 a FP8! Dává tedy smysl, proč FSR 4.1 bylo uděláno přímo na RDNA 4.
U AMD však celková neochota/mlčení firmy ke zprovoznění FSR 4.1 byť s INT8 u starší generace RDNA, docela překvapovala. I proto, že spousta aktuálních produktů firmy stále používá tyhle starší architektury a ještě bude. Speciálně APU procesory pro mobilní PC a mobilní konzole, které jsou přitom široce používaná jako herní zařízení (STEAM DECK, ROG ALLY, XBOX ROG atd. atd.). Nicméně ledy se evidentně hnuly, protože AMD po dlouhé době mlčení oznámilo podporu FSR 4.1 s INT8 pro Radeon 7000 i Radeon 6000!
Náhlá změna? Nebo jen AMD přestalo bavit to poslouchat?
Nutno říci, že AMD to za chybějící podporu FSR 4.1 na starších kartách schytávalo opakovaně ze všech stran. A mnozí to podle mého v poslední době až přeháněli. Což však souvisí s tím, že já osobně s FSR/DLSS nikdy nehraji. Nepoužívám nikdy ani jedno, protože v tom nevidím žádný přínos. Kvalita obrazu nad kvantitou u mě vítězí. 60 až 100FPS v nativním 4K mě úplně ke štěstí stačí u všech her a RX 9070 XT a RTX 5080, které používám nejčastěji, to zvládají bez potíží. Ale někteří to mají rádi rozmazanější, ale rychlejší. Sice nechápu, ale budiž.
Ale souhlasím, bylo to velmi netypické chování pro AMD jako firmu s ohledem na její starší kroky odmítat FSR 4.1 byť jen komentovat, pokud jde o podporu u starších hojně užívaných GPU. Jedním z vysvětlení váhání byl ten prostý fakt, že starší generace RDNA 3 a 2 mají výrazně horší výkon i v jen INT8. A tedy nemají dobré předpoklady pro podporu FSR 4.1 obecně. Jelikož s jeho využitím a nasazením na nich se prostě při jejich vývoji nepočítalo. S výjimkou již zmíněného GPU řešení v PlayStation 5, mají skutečně starší Radeony násobně nižší výkon v této oblasti, než stávající RNDA 4 generace. Na druhou stranu základní FSR 4.1 bez AI generování extra FPS by prostě zvládat mohly … stejně jako starší NV grafiky zvládají novější verze DLSS, i když také prostě s horším výkonovým a kvalitativním přínosem.
Hodně zjednodušeně řečeno, jde o to, že obecně nejnovější DLSS/FSR mají ve hrách prostě větší „výkonový“ a vizuální přínos a technické nepoměrně lépe fungují na aktuálních, a hlavně obecně výkonnějších GPU. Dejme tomu, že třeba u RX 9070 XT či RTX 5080 (natož 5090) má nejnovější FSR/DLSS přínos třeba +40% vyšších FPS v režimu “4K“ (tedy nativní „2K“ upscalované do „4K“ bez fake gen frames). U slabších GPU je však ten přínos DLSS/FSR z hlediska extra FPS třeba jen 20 až 30%. Také fake frame gen je méně a obecně je horší i obrazová kvalita výstupu všeho, protože prostě mají méně výpočetního výkonu na vše. U starších karet a starších architektur, to však může být ve výsledku třeba jen 10 až 20% přínos FPS. A navíc znatelně horší výsledný obraz k tomu. Zkrátka je pravdou, že reálný přínos implementace nejnovějších DLSS/FSR verzí pro starší generace produktů, je objektivně významně menší. A protože stojí drahocenný čas a peníze, nemusí se firmě implementace vyplatit. Místo toho by totiž mohla ten čas vývojářů využít jinde pro mnohem větší přínosy uživatelům. A tohle bylo a je podle mého názoru nejpravděpodobnější vysvětlení, proč AMD s podporou FSR 4.1 na starších kartách váhalo. Podle mě s ní vůbec nepočítalo! Nedávala z hlediska investice času teamu a přínosů pro uživatele smysl. Realitou prostě je, že AMD má mnohem menší SW team než třeba NV, a musí tedy pečlivě vybírat, na čem vůbec pracovat. Zkrátka musí dělat hlavně na tom, co přinese nejvíce užitku (poměr cen/výkon chcete-li).
Údajně tak tohle byl ještě nedávno plán firmy. Jednoduše FSR 4.1 na starších RDNA 3 (RX 7000) natož RDNA 2 (RX 6000) prostě být nemělo. Jenže z ničeho nic se věci změnily.
AMD oficiálně oznámila příchod FSR 4.1 na RX 7000 a RX 6000!
Že tedy firma zprovozní FSR 4.1, i když v tom horším režimu INT8 na RX 7000 (RDNA 3), by nás ještě tolik nepřekvapilo. Ale že to udělá i u RX 6000 (RDNA 2), už trochu překvapení je. A evidentně jde o zcela nové aktuální a nové rozhodnutí, kdy speciálně na podpoře pro RX 6000 se nezačalo ještě ani pracovat. Naznačuje to oficiální oznámení ohledně dostupnosti. Podpora FSR 4.1 na RDNA 3 tedy RX 7000, má totiž být už velmi brzy, konkrétně v červnu tohoto roku. Avšak podpora u RDNA2, alias RX 6000, dorazí neurčitě až někdy začátkem 2027.
Přiznám se, že mám docela obavy, že podpora FSR 4.1 u toho RDNA 2 je poněkud zbytečná. Přínos prostě bude velmi malý, protože ten ideální technologický základ tam chybí. Jednoduše nemají tahle GPU dostatek výkonu, a nejsou na to jak FSR 4.1 funguje, vůbec navržena. Přínos „výkonu“ v podobě extra FPS, ale zejména obrazová kvalita při tom inteligentním ML upscalingu (=FSR 4.1), bude znatelně nižší než u RDNA 3, natož u RDNA 4. I proto to má zjevně nejnižší prioritu a půjde až nakonec, aby nekazilo dojem. A podle mého tím chce AMD jen „zavřít ústa kritikům“. Ačkoliv velká část z těch, kteří kritizují AMD za nepodporu FSR 4.1 na RDNA 3/RDNA 2 tahle řešení vůbec nepoužívá, ba hůře, používá NV.
Ti tak dostanou, co chtěli, i když tedy praktický přínos bude ve výsledku zcela zanedbatelný. U RDNA 3 však považuji podporu FSR 4.1, byť tedy jen s INT8, za nutnou. Stále jde totiž o aktuální produktovou řadu a dlouho jí bude v některých oblastech. Ale ano, prostě výkonově a obrazově bude na něm FSR 4+ zaostávat za tím, co to umí na RDNA 4. Výkonové parametry neošidíte.
Ve výsledku to prostě bude použitelné jen pro málokoho a v praxi tedy minimální reálný přínos. Zda se AMD rozhodlo tedy tuhle skoro až zbytečnost pro starší RDNA GPU generace udělat proto, aby umlčela až přehnaně hlasitou kritiku, že to nenabízí, nebo našla nějaký zázračný způsob, jak to zprovoznit s nějakým znatelnějším smysluplným přínosem, se teprve dozvíme. Osobně bych si skoro vsadil, že je to ten první důvod. Protože ano, byla to marketingová nevýhoda, proti konkurenci. Byť výsledek bude víceméně stejný = starší a slabší GPU netěží z DLSS/FSR přínosů zdaleka tolik, jako marketing ukazuje v kombinaci s novějšími a výkonnějšími GPU. Což je pochopitelně škoda, protože z principu by měly DLSS/FSR největší smysl právě pro majitele starších a slabších GPU. U novějších a výkonných GPU byste naopak vůbec nikdy neměli mít sebemenší důvod uvažovat o zapnutí FSR/DLSS rozšmudlávátek a snižovačů rozlišení.
Ale bohužel mnozí tvůrci her kašlou dnes na optimalizace a spoléhají na tom, že hráči prostě zapnout DLSS/FSR, jsou hry. Mě osobně nesmí DLSS/FSR přes práh, odmítám snižování kvality obrazu, falešná FPS a falešná 4K a ještě tomu říkat tomu pokrok. Přínosem je režim, kdy obraz je renderování ve vyšším než nativním 4K a následně „zmenšován“ na 4K, bohužel tenhle režim u většiny her vůbec není, ačkoliv jej FSR/DLSS technicky umí. Nicméně protože ten samozřejmě „výkon snižuje“, moc se s ním nesetkáme … takže v běžné praxi jsou FSR/DLSS skutečně jen rozmazávátka, která snižují kvalitu obrazu výměnou za více FPS, protože se prostě chovají jako dynamický/automatický upscaling. V některých případech na některých zařízeních s omezeným výkonem to může být prospěšné, bohužel z principu platí, že čím starší a slabší GPU, tím menší přínos a nižší kvalitu DLSS/FSR bude na něm mít. Obecně by prostě neměly hry, herní tvůrci a hlavně hráči, být nuceni na DLSS/FSR spoléhat, ačkoliv marketing speciálně NV (a následně reakčně z donucení i ten od AMD) v poslední době působí, že bez DLSS/FSR se hry snad ani hrát nedají ….