TEST: AMD FSR 2.0 v praxi: výrazný posun, plně srovnatelné s DLSS 2.3, ale je univerzální! Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach   
Čtvrtek, 12 květen 2022
altPrvní hrou s FSR 2.0 je DeathLoop, další budou rychle následovat. Zlepšení je markantní.

 

 

 

 

Srovnávání NVIDIA DLSS a AMD FSR není tak úplně na místě. Ačkoliv obě technologie řeší to samé a ve výsledku se snaží nabídnout stejného přínosu pro hráče, NVIDIA technologie je hlavně marketing snažící se prodávat NVIDIA karty, AMD je ale skutečný technologický standard, nabízející užitečnou věc pro všechny bez omezování jen na jednu sérii produktů konkrétní značky ...

DLSS totiž nefunguje tam, kde je podobná technologie dnes nejužitečnější. Tedy v kombinaci se staršími nebo slabšími grafickými kartami, které už na nativní rozlišení nemají třeba dostatek výkonu. DLSS funguje jen od RTX 2060 výše, nefunguje s většinou stále nejpopulárnějších a nejrozšířenější grafických karet mezi hráči, jako jsou NVIDIA GTX 1000/1600 modely apod. AMD a jeho FSR ale funguje nejen na současných TOP grafikách AMD RX 6000, funguje ale i na všech starších kartách včetně POLARIS série, a hlavně funguje i na NVIDIA a to nejen RTX ale právě i GTX!

Hlavní rozdíl mezi DLSS a FSR je, že AMD k tomu zajímavému výsledku vůbec nepotřebuje AI, zatímco NVIDIA se bez AI asistence speciálních HW jednotek neobejde. Tedy je otázkou nakolik je to nutné. NV ale vždy dělá technologie tak, aby byly uzavřené, co nejvíce omezené, takže její přístup není překvapením. AMD na druhou stranu zvolilo svůj typický postoj, kterým se od NV naprosto diametrálně odlišuje. FSR jako technologii nezamyká, naopak je volně přístupná všem a proto také funguje na širokém spektru AMD i NV grafik a snaží se být co nejjednodušší. A přes fakt, že AMD tedy nevyužívá AI akceleraci a počítá s fungováním nejen na AMD grafikách, výsledek je pozoruhodný. FSR 2.0 vypadá nejméně stejně dobře, jako aktuální verze DLSS 2.x … AMD to navíc do tohoto stavu dostala za mnohem kratší dobu, než NV ladila DLSS …

  • DeathLoop a přímé srovnání FSR 2.0 s DLSS

První hrou s oficiální podporou FSR 2.0 je titul DeathLoop, který dostal novou aktualizaci. Tahle hra ovšem podporuje také nejnovější verzi DLSS 2.3 a je tedy ideální pro přímé srovnání. Obě technologie totiž vyžadují, aby nahradily původní AA systém vyhlazování ve hře. Využívají tzv. TAA. Obě technologie použijí shodně obraz v nižším rozlišení a následně jej upscalují do toho vyššího. Čímž tedy navyšují FPS, protože grafická karta nerenderuje reálné nativní vyšší rozlišení s tomu odpovídající výkonovou náročností. DLSS a FSR se přitom ale snaží o maximální zachování kvalit detailů a jde o opravdu zásadně lepší upscalovací technologie, než doposud. Liší se prostě jen v tom, že AMD FSR na to dopočítávání nepotřebuje žádné speciální výpočetní jednotky a asistenci AI, zatímco DLSS bez toho fungovat neumí, což jej velmi omezuje jen na určitý malý okruh kompatibilního HW.

Obě technologie nabízí několik nastavení kvality, podle toho, jestli preferujete více FPS nebo naopak chce co nejlepší kvalitu obrazu. Podle toho se také liší výchozí rozlišení, z kterého se upscaluje.

Protože DeathLoop je hra, která má velmi dobře udělané obě technologie, můžeme přímo srovnávat. V případě FSR 2.0 je vidět masivní zlepšení proti FSR 1.0, kdy i na nejvyšší kvalitu je FSR 1.0 v detailech horší, než na nejnižší kvalitu nastavení FSR 2.0, což je pozoruhodné.

Za největší posun lze ale považovat, že FSR 2.0 je plně kvalitativně srovnatelné s DLSS 2.0, jsou sice drobné detaily, kde nějaký rozdíl je, ovšem ty lze objevit jen při velmi podrobném zkoumání a někdy je lepší ta, jindy ona technologie. Hlavní nicméně je, že jako hráč při pohledu na běžící hru na monitoru, nemáte šanci poznat rozdíl mezi DLSS a FSR! Ale protože FSR nepoužívá AI, odstraňuje jednu z nevýhod DLSS, což je právě vliv toho, že výpočty přes AI mohou přidat chyby, které se projevují jako „duchové“ apod. Takovými věcmi prostě FSR netrpí, je mnohem jednodušší a poskytuje předvídatelný a vyrovnanější a konzistentní výsledek.

AMD a jeho FSR má ovšem zásadní uživatelskou/funkční výhodu: funguje všude! I na NV grafikách, které překvapivě při podobném nastavení FSR a DLSS vykazují velmi podobná FPS. Rozdíl je naprosto minimální. To je velmi impozantní výsledek proto, že AMD se samozřejmě nijak nenamáhalo něco pro NVIDIA karty ladit. Slovy klasika: “prostě to funguje“ …

  • DLSS existuje už jen kvůli marketingu NV.

                                                 AMD FSR je na cestě stát se standardem

DeathLoop je první hrou, která FSR 2.0 dostala, ale další už jsou v přípravě. Implementace je sice složitější než u FSR 1.0, ale přínosy jsou evidentní. AMD ohlásilo brzkou podporu pro Asterigos, Delysium, EVE Online, Farming Simulator 22, Forspoken, Grounded, Microsoft Flight Simulator, NiShuiHan, Perfect World Remake, Swordsman Remake a Unknown 9: Awakening. Seznam se bude nepochybně rychle rozrůstat. Za zásadní věc bych považoval implementaci napevno do hlavních herních enginů, na čemž se mimochodem pracuje.

Zajímavostí je, že FSR 2.0 a DLSS 2.x vyžadují v základu vlastně to samé, tedy převzetí kontroly nad AA a využití TAA. Z hlediska implementace jsou si tedy obě technologie podobné, liší se však tím, že FSR 2.0 funguje na všech relevantních grafických kartách, zatímco DLSS jen na RTX od NVIDIA. Přitom ale DLSS evidentně už nemá žádný lepší výkonový nebo kvalitativní přínos ani na RTX, takže vyvstává otázka, proč vůbec dál DLSS do her implementovat, když v podobě FSR 2.0 máme mnohem jednodušší ale stejně dobře fungující technologie, která běží na všech kartách? Není prostě tajemství, že NVIDIA stejně jako v minulosti PhysX nebo GSYNC prostě udělala záměrně ty technologie uzavřené a nepřístupné, tak aby „prodávaly“ grafické karty, zatímco AMD má přístup zcela opačný. FreeSync a nyní tedy i FSR 2.0 dělá jako otevřené a přístupné standardy. A stejně jako FreeSync je dnes oficiální průmyslový standard, FSR 2.0 má jasně nakročený být jím také …

Tím spíše, že AMD jasně říká, že s vývojem a laděním nekončí. Nelze také vyloučit, že nějaká budoucí verze, tedy třeba FSR 3.0, také využije AI akceleraci, čímž tedy bude limitována třeba jen na nejnovější HW. Z principu nemáme nic proti tomu, využít možností a schopností AI, ale mělo by to fungovat maximálně univerzálně, jako se o to AMD snaží doposud. Rozhodně nechceme další NVIDIA DLSS, omezené jen na jednu značku grafik, čímž potenciálně zajímavou technologii a její vývoj omezuje a znepřístupňuje. AMD má tu výhodu, že jeho RDNA GPU pohání současný herní svět. Jsou v obou hlavních konzolích, jsou v PC a tak optimalizace pro ni mají zásadní vliv a budou jej mít v současné i nadcházející generaci her. FSR 2.0 a podobná upscalovací technologie bude tedy podle mě brzy standardem, kdy na rozdíl od DLSS, které naprosto chybí na jakékoliv smysluplné grafické kartě, tak FSR je zde právě pro starší a slabší grafiky, kterým prodlouží život tím, že hry udělá hratelné, i když karty jako GTX 1060/1080 nebo RX 580/RX VEGA 64 dávno nemají „dost výkonu“ na nativní hraní ve vyšších detailech u novějších her. To je podle mě hlavní přínos podobných upscalovacích technologií.

V kombinaci s moderními výkonnými grafikami typu RTX 3000 nebo RX 6000 dávají dnes menší smysl, mimo tedy nižších modelů. U high end by ale mohly brzy dávat smysl, pokud by hry začaly využívat více smysluplně RayTracing, pak by mohlo k plynulé hratelnosti ve „4K“ být zajímavé použití i FSR nastavení v kvalitním režimu. Uvidíme, zatím jsme stále příznivec nativního rozlišení, i když AMD (FSR), Intel (XeSS) i NV (DLSS) se snaží udělat ty technologie tak, aby brzy udělaly lepší než nativní obraz, ale s nižšími výkonovými nároky. Rozhodně je to prostě směr vývoje, se kterým musíme počítat. AMD má nyní s FSR 2.0 jednoznačně nakročeno být opravdu standardem, kdy implementace DLSS do her již vlastně není třeba, protože FSR 2.0 funguje zdá se i na všech grafikách RTX se stejným vizuálem a výkonem jako DLSS. V této věci je fascinující, že dokáže prostě nabídnout stejný výkonový přínos i vizuální kvalitu univerzálně na všech grafikách proti DLSS, kde zjevně AI nemá takový přínos, aby to vyvažovalo ono omezení fungování jen na konkrétních několik karet, které jej podporují.

Troufám si říci, že největší radost z FSR 2.0 budou mít majitelé velmi rozšířených grafik jako GTX 1070/1080/1080 TI případě VEGA 56/64 apod. protože prostě budou moci hrát s nimi nové hry o pár let déle. Zatímco NVIDIA právě proto, aby lidi museli jít koupit její novou kartu, tak DLSS pro populární GTX karty nikdy nezpřístupnila … FSR 2.0 tedy začíná, je mnohem lepší než jsme čekali a je tu mnohem dříve než se čekalo. Doufejme, že bude velmi svižný nástup do všech her, kde by mohlo být užitečné … to už samozřejmě hlavně záleží na samotných vývojářích. Pro ty je ale myslím si hodně zajímavé, protože hráčů se staršími grafikami, kde DLSS nefunguje, je obrovské množství a FSR 2.0 jim fungovat bude, takže není moc co řešit … záležet bude jen na tom, jak moc kteří vývojáři mají o další podporu svých her zájem. Pokud jde o nové hry, na novějších technologiích, předpokládám že podpora FSR 2.0 bude brzy skutečně standardem …

  • Osobní postřeh

Máloco mě dnes překvapí, ale tak velký a rychlý posun, který AMD s FSR 2.0 udělalo, mě velmi překvapil. Připomínám, že NVIDIA od ohlášení DLSS trvalo dva roky, než bylo DLSS trochu použitelné v první hře. Ale AMD bylo s FSR 1.0 použitelné hned od ohlášení a posun na 2.0 zvládlo za výrazně kratší dobu než NV podobný posun s DLSS. Přitom NV zůstává omezeno jen na pár podporovaných modelů, zatímco AMD funguje prakticky všude. A funguje šokujícím způsobem dobře i na NV kartách, zkoušel jsem to na RTX 3070/3090 a nemáte vizuálně ani výkonem šanci moc poznat, jestli máte DLSS nebo FSR zapnuté, tedy drobný rozdíl tam je.

FSR 2.0 vypadá o něco lépe podle mě, hlavně proto, že má ostřící algoritmus v základu, u DLSS 2.3 se pro srovnatelnou kvalitu a ostrost muselo ručně to ostření přidat. Pak to ale bylo prakticky nerozeznatelné a jen tipujete co je co. Každopádně pokud bych musel, určitě bych ty technologie využil. A to říkám jako někdo, kdo na nativní 4K nedá dopustit, ale při testování Deadtloop v FSR 2.0 Quality či DLSS 2.3 Quality jsem neměl tak velký potíž si hru užít a nevnímal jsem to, že to není vyloženě nativní obraz, což jsem dříve dost vnímal. Upscalovací technologie ušly velký kus cesty. Ale s mou primárně používanou RX 6900 XT radši snížím některé detaily a vypnu věci, než bych snižoval rozlišení/použil FSR nebo DLSS, protože nativní 4K je zatím stále lepší než „4K s FSR/DLSS“ … ale ten rozdíl se rapidně za poslední rok snížil. A vývoj evidentně nekončí …  

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
ender [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2022-05-13 23:20:41
avatar
Neskúšal som, ale keď to je naozaj tak dobre, tak je na rade nvidia
Pix [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] 2022-05-14 02:35:28

No nevím jak je to s prodloužením životnosti starších grafik, výsledky RX 570, GTX 1650 a 1070 dle Hardware Unboxed videa jsou dost mizerné. Nevím detaily, ale nejspíše to bude podporou FP16. FSR 1.0 má asi na starých grafikách větší smysl.
Podle mě je to skvělá technologie pro ty co si pořídí 4k monitor třeba kvůli práci a budou si tak moci obstojně zahrát i na grafice jako 5700 XT.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
 

Najdete nás na Facebooku

.... a také na Twitteru

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
Marvel 1943: Rise of Hydra – využije úžasně vypadající UE 5.3!
Marvel 1943: Rise of Hydra – využije úžasně vypadající UE 5.3!Pondělí, 25 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 641x
Komentářů: 0
Horizon Forbidden West vyšlo na PC – solidní port!
Horizon Forbidden West vyšlo na PC – solidní port!Pátek, 22 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1558x
Komentářů: 8
Baldur's Gate 3 se nedočká DLC, datadisku ani pokračování!
Baldur's Gate 3 se nedočká DLC, datadisku ani pokračování!Čtvrtek, 21 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1241x
Komentářů: 1
Alien: Romulus – nový film naváže na klasiku!
Alien: Romulus – nový film naváže na klasiku!Středa, 20 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1920x
Komentářů: 4
The Acolyte – hraný Star Wars seriál v novém stylu
The Acolyte – hraný Star Wars seriál v novém styluÚterý, 19 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1167x
Komentářů: 0
Far Cry slaví 20 let! Také si přijdete staří?
Far Cry slaví 20 let! Také si přijdete staří?Čtvrtek, 14 březen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1916x
Komentářů: 3