Kingdom Come: Deliverance - Jaká bude technická stránka hry, nároky na PC a další informace Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach   
Středa, 12 únor 2014
Přejít na obsah
Kingdom Come: Deliverance - Jaká bude technická stránka hry, nároky na PC a další informace
Závěr
alt

 

 

 

 

  • Kingdom Come: Deliverance

       - Jaká bude technická stránka hry, nároky na PC a další informace

Chystaná velká česká RPG hra vzbudila značný zájem i mnoho otázek. Zeptali jsme se proto za vás!

Kolem chystané velké české hry Kingdom Come: Deliverance je stále hodně živo. Aktuálně už na Kickstarteru, kde původně autoři žádali 300 000 liber, mají vybráno skoro 720 000 liber, čímž hru budou moci obohatit o další prvky a technologie. Spousta z vás se ptala na zajímavé otázky ohledně technologií, které hra bude používat a obsahovat, takže jsem se na ně přímo u Warhorse zeptal a už mám odpovědi

  • Kingdom Come: Deliverance - technologická stránka: Otázky a odpovědi

To nejdůležitější je, že hra používá herní engine, který se jmenuje CRYEngine, což je ten, jež známe z Crysis, a který pohání a bude pohánět řadu dalších her. Od toho se odvíjí celá řada věci. Já jsem se proto zajímal o některé podrobnosti, na které se mnozí v diskusích nejčastěji ptají. Za Warhorse studio odpovídal přímo hlavní programátor hry Tomáš Blaho.

Otázka č.1: Bude hra naplno využívat moderní HW a SW, ideálně skrze API MANTLE? Máte již podporu nějakého velkého HW výrobce, či ji plánujete?

Tomáš Blaho: Hra licencuje CryEngine v jeho nejnovější verzi, tedy již bez číselného označení. Ten je podporován všemi velkými HW výrobci. API MANTLE je momentálně vyhrazeno pouze Battlefield 4 od DICE, která se podílela na jeho vývoji. Jakmile bude API uvolněno všem, jsem přesvědčen, že ho CryTek implementuje do CryEnginu a tím ho můžeme používat i v naší hře.

Poznámka by DD: Nasazení API MANTLE, případně optimalizace v tomto duchu tedy můžeme považovat za velmi pravděpodobné, Crytek už na jeho implementaci pracuje a koneckonců některé aktuálně vyvíjené hry, které také používají CryEngine, API MANTLE oficiálně využívat budou (příkladem je StarCitizen). O využití moderního HW nemusíme mít tedy u této hry žádný strach.

 

Otázka č.2: Bude hra využívat plně fyzikální moduly CryEngine, a tedy bude obsahovat a využívat nějakou pokročilou fyziku, například zničitelné prostředí vybavení atd., či bude používat ještě nějaký extra fyzikální engine jako PhysX či HAVOK?

Tomáš Blaho: CryEngine má striktně vlastní implementaci fyziky. Všechny jeho výhody a omezení se tedy týkají i naší hry. Implementovat si fyziku třetích stran sice můžeme, ale bylo by to pro nás velmi nevýhodné. Fyzika je enginem doslova prorostlá a není vůbec snadné nahradit originální kód CryTeku jinou implementací. Použít cizí fyziku jen na některé simulace (třeba látku od Havoku a particly od PhysX) by zas nebylo optimální co do výkonu a zabrané paměti, protože by každá z nich vyžadovala svoji vlastní fyzikální reprezentaci světa apod. Se zničitelným světem určitě nepočítáme. Na to bude pro RPG z otevřeného světa chybět výkon a paměť ještě dlouho dobu. I z herního hlediska je obtížné takovou destruovatelnost ukočírovat, když může hráč udělat díru kde se mu zachce nebo ničit svět všem NPC pod nohama.

Poznámka by DD: Z hlediska fyziky a její implementace ve hře je tedy vše jasné. Ostatně hry na CryEngine již známe a víme, že tento herní engine má velice slušnou fyziku a stále přibývají další moduly. S extra fyzikálními engine PhysX a HAVOK se tedy nepočítá, a není k jejich využití žádný důvod, stejně jako se nepočítá zničitelným prostředím hry, převážně kvůli herní stránce.

 

Otázka č.3: Bude hra používat technologii TressFX? Pokud ano, tak třeba i na něco jiného než jen vlasy - hovořilo se v souvislosti s TressFX 2.0 například o detailnější vegetaci atd..

Tomáš Blaho: Na implementaci TressFX do CryEnginu už CryTek nějakou dobu pracuje. Až se nám dostane do rukou verze enginu, která ji obsahuje, určitě ji použijeme právě na vlasy. To je podle mého názoru ten nejslabší článek nejen v naší technologii. Je totiž velmi náročné korektně renderovat poloprůhledné vlasy a ještě horší je renderovat vlasy v kontextu komplexní scény, kde je i mnoho dalších poloprůhledných objektů. Proto všichni, včetně nás, využívají zjednodušený render pomocí klíčování a to viditelně odděluje vlasy od postav a nevypadá to moc realisticky. TressFX tohle elegantně řeší pomocí techniky zvané Order-independent transparency. Přidaná fyzika vlasů už je pro nás jen takový bonus navíc. Implementace vegetace v CryEnginu už dnes podporuje velice efektní simulaci pohybu ve větru a při průchodu postavami (viz. Crysis 3), takže žádná další řešení v tomto směru nepotřebujeme.

Poznámka by DD: Co dodat, TressFX se herním vývojářům velice zamlouvá, ostatně na popud herních vývojářů vznikl. A až na pár škarohlídů se líbí i hráčům a není se co divit. Proč je TressFX tak zajímavý máte v odpovědi jasně vysvětleno. CryEngine jej mít bude, či dokonce již má takže s TressFX v Kingdom Come počítat určitě můžeme, což slibuje hodně zajímavý vzhled postav, kterému autoři pomohou ještě detailním zpracováním obličejů a pohybu postav.

 

Otázka č.4: Bude hra používat technologii rozšířeného zvuku AMD TrueAudio?

Tomáš Blaho: Opět platí, že co existuje v CryEnginu, bude i u nás. O implementaci TrueAudio jsem ale zatím nic neslyšel. Nicméně CryEngine obsahuje svůj vlastní, velmi pokročilý sound engine, který nás v ničem neomezuje.

Poznámka by DD: AMD TrueAudio je bohužel omezeno funkčně jen na určité grafiky s určitým čipem (podporují jej dnes jen R7 260/260X, R9 290/290X, iGPU v APU KAVERI a konzole Xbox One a PS4) takže jeho využití nepatří mezi priority, ale jak bylo řečeno, pokud bude v CryEngine je možné z nějak těžit i v Kingdom Come. A dle našich informací v CryEngine velmi brzy bude implementován, co by rozšíření právě zvukových knihoven a možností CryEngine, opět už je potvrzena tato technologie v některých nových hrách na CryEngine.

 

Otázka č.5: Počítáte s pořádnou optimalizací na Eyefinity/Surround zobrazení na více monitorů včetně podpory 4K až 3x 4K?

Tomáš Blaho: Osobně sem pracoval na podpoře více monitorů už v Mafii 2 a rozhodně s tím počítáme i pro náš současný projekt.

Otázka č.6: Plánujete vydat nějaké technologické DEMO, které by mohlo sloužit i jako BenchMark? (potenciálně zajímavá propagace).

Tomáš Blaho: Hry série Crysis jsou velmi často používány jako grafický benchmark a pro nás opět nebude problém využít podporu v CryEnginu k výrobě našeho vlastního. Ne jen kvůli propagaci, ale i k získání cenných informací o tom, jak si naše hra stojí na počítačích našich PC zákazníků. Díky tomu můžeme dodatečně optimalizovat a řešit případná problémová místa nějakým patchem. Případné DEMO bude dostupné přednostně lidem, kteří naši hru podpořili na Kickstarteru nebo na našich stránkách.

A teď ještě pár zajímavostí o hře ...



 

Problém s účtem na DDWorld?

Najdete nás na Facebooku

.... a také na Twitteru

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Videa
Star Citizen v úžasné ukázce Squadron 42
Star Citizen v úžasné ukázce Squadron 42Sobota, 13 říjen 2018
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 736x
Komentářů: 5
Jaký je „multiplayerový“ FALLOUT 76? Divný!
Jaký je „multiplayerový“ FALLOUT 76? Divný!Čtvrtek, 11 říjen 2018
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1445x
Komentářů: 4
Aquaman v dlouhé ukázce – poslední záchrana pro DC filmy?
Aquaman v dlouhé ukázce – poslední záchrana pro DC filmy?Pondělí, 08 říjen 2018
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1497x
Komentářů: 8
Mutant Year Zero: Road to Eden – Zajímavá tahovka se blíží!
Mutant Year Zero: Road to Eden – Zajímavá tahovka se blíží!Pondělí, 08 říjen 2018
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 775x
Komentářů: 2
Assassin´s Creed Odyssey – UBISOFT zase zapomněl na optimalizace?
Assassin´s Creed Odyssey – UBISOFT zase zapomněl na optimalizace?Pátek, 05 říjen 2018
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1845x
Komentářů: 7
VENOM je v kinech a SONY ho zmršilo. Jaký je?
VENOM je v kinech a SONY ho zmršilo. Jaký je?Pátek, 05 říjen 2018
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1627x
Komentářů: 4