|
Strana 2 z 3
- TEST výkonu GPU, CPU a technické zpracování hry
Vizuál mnoha nových her začíná splývat. A bude hůře, kdy se do všeho tlačí technologie jako DLSS 5 (a AMD chystá něco podobného s nástupem nové generace GPU). Takže brzy nebude vizuální rozdíl mezi hrami veškerý žádný. Většina nových her používá Unreal Engine, Capcom je jeden z mála, který stále používá vlastní proprietární engine, konkrétně RE Engine, jež známe z mnoha z ikonických her tohoto studia. Ten je relativně snadno rozpoznatelný.

Technologicky se ve výčtu věcí sice na papíře může rovnat špičce, v praxi je však provedení některých prvků o poznání horší. Je však dělaný na míru Capcom her a tak prostě funguje. Prochází stálým vývojem, takže v aktuální verzi nabízí velmi dobré modely, detailní textury apod. Hra obsahuje i Ray tracing, ale právě v oblasti nasvícení mě přijde zdaleka nejslabší. Možná ta realističnost nasvícení nejde moc dobře ruku v ruce s uměleckým záměrem a stylem hry a nepomáhá ani temnější barevné ladění celé hry, kdy šedá všemu dominuje. Pravda, s ohledem na téma hry se snaží o určitou atmosféru a není to překvapující.

Onimusha vizuálně „nerve koule“, tedy nejde o audiovizuální orgie a neposouvá nic na nějaký nový level. Ale rozhodně v žádném případě neurazí a vypadá dobře. Alespoň na PC má špičkové ostré detaily, slabší jsou jen detaily obličejů a celkové nasvícení, kdy RT je prostě realistické, ale ne tak umělecky pěkné a zajímavé. Rozhodně je hra více než koukatelná a především velmi dobře funguje. Optimalizace je velmi solidní, majitelé staršího HW si v pohodě zahrají a nemusí používat berličky jako generátory falešných FPS a DLSS a podobné marketingové nesmysly.

Současně je hra prostá chyb a bugů, nezaznamenali jsme naprosto žádný problém. Což u dnes vycházejících her je skoro zázrak. Ovládání je také dobré, i když je znát, že hra je primárně na konzole/gamepady, takže myš+klávesnice ji dělá poněkud snazší.
Jako obvykle jsme protáhli naší testovací sestavu s AMD Ryzen 9 9950X3D procesorem, ASUS ROG Crosshair HERO X870 deskou atd. Testováno bylo v nativním rozlišení, bez FSR/DLSS berliček a násobičů falešných FPS (frame Gen). Testováno bylo na maximální nastavení detailů vč. RT.
Pokud jde o nejnižší rozlišení, na to, jak slušně hra vypadá, tak není vůbec náročná a zahrajete si v pohodě i na hodně starých kartách nebo slabších kartách.

V populárním 1440p se v nativním rozlišení v plných detailech i bez frameGen a upscalingu pořád nepotřebuje karty za desítky tisíc, abyste si zahráli.

4K je pochopitelně náročnější, ale i tady se k 60FPS dá v pohodě dostat s rozumnými kartami. Anebo se samozřejmě dají snížit detaily, než začnete zapínat rozmazávátka typu DLSS/FSR.

Každopádně i s relativně normální kartou se dá na 60FPS v pohodě dostat. Takže velmi dobrá optimalizace na to, jak solidně hra vypadá. A vše funguje, bez pádů a jiných potíží.
RE Engine dokáže docela těžit z modernějších CPU, rozdíly jsou znát, a to i u dnes slabší karty jako RX 7900 XTX. Rozdíly mezi jednotlivými CPU jsou měřitelné, samozřejmě výrazněji jen v nižším rozlišení.

Hra obecně využívá až 16vláken procesoru, ale snaží se maximalizovat 1co nejlépe 2 vláken, tedy rozhodně nic, co by dostalo do úzkých moderní výkonné CPU. Optimalizace je relativně rozumná, jsou hry, kde je celkový CPU bottleneck výrazně více znatelný.
Takže k závěrům …
|