|
Strana 2 z 3
- TEST výkonu GPU, CPU a technické zpracování hry
Hra používá moderní Unreal Engine 5 (verzi 5.5.4), včetně mnoha jejich moderních prvků jako Nanite systém apod. Což znamená detailní textury, floru a velmi detailní zpracování postav, materiálů apod. Obsahuje také Lumen, tedy Raytracing akcelerované osvětlení a stínování, což však dělá hru dost náročnou.

Obecně využívá hodně z toho, co UE 5.5.4 nabízí, bez toho, aby něco tvůrci samotné hry nějak zásadně ladily a přizpůsobovali si, což je pro mnohé změna proti Witcher 3 a CP2077, které využívaly vlastní herní engine (Red Engine). Což působilo CDPR tehdy mnoho problémů. A tvůrci této hry s tím tak mají bohaté osobní zkušenosti a nechtěli to opakovat. Takže stejně jako CDPR Red, který u dalších her přechází na Unreal Engine 5, The Blood of Dawnwalker udělal od začátku to samé. Všichni jsou tak na stejné lodi.

Tvůrci ale přiznávají, že na hlubší optimalizace a na nějaké detailní ladění hry, už jim nezbylo moc času, takže hra sice běhá a funguje relativně dobře, zásadní potíže nejsou, ale hlavně výkonová optimalizace by se rozhodně dala udělat. A prý se bude na tom ještě pracovat.

Hra obsahuje po aktualizaci samozřejmě FSR/DLSS apod., ale osobně doporučuji raději přenastavit detaily, omezit RT a snížit detaily. To snížení má zásadní dopad na výkon. Současně nejde o rychlou akční hru, nepotřebujete tedy stovky FPS, úplně stačí těch 40 až 60 reálných FPS stabilně. Takže se podívejme, jak to běhá v praxi.
Jako obvykle jsme protáhli naší testovací sestavu s AMD Ryzen 9 9950X3D procesorem, ASUS ROG Crosshair HERO X870 deskou atd. Testováno bylo v nativním rozlišení, bez FSR/DLSS berliček a násobičů falešných FPS (frame Gen). Testováno bylo na náročném ULTRA nastavení detailů.
Pokud jde o nejnižší rozlišení, už tady hra ukáže své vysoké nároky, 60FPS bude pro mnoho karet nad jejich síly a hodně velkou roli hraje i procesor:

V populárním 1440p se v nativním rozlišení v plných detailech bez frameGen a upscalingu žádná normální karta přes 60FPS nedostane, naštěstí stačí lehce snížit detaily a půjde to v pohodě.

A 4K je tak náročné, že se žádná z karet nedostane ani přes 40FPS v průměru. Takže snížení detailů je doporučeno, samozřejmě pokud vám nevadí podstatně horší vizuál (rozmazání) můžete zapnout DLSS/FSR a frame gen ruchy k tomu, a můžete mít „stovky“ FPS, kde ale samozřejmě většina nebude reálných ;).

Hra je nicméně bez potíží plynule hratelná na 40 až 60 reálných FPS, není to nějak rychlá akční hra, aby více FPS bylo potřeba. Výkon zásadně ovlivňuje nativně použitý RayTracing pro různé prvky osvětlení scén. Bez něj by to bylo podstatně méně náročné.


Tvůrci UE se snaží optimalizovat vše i pro lepší využití CPU, což se postupně daří, ale do dokonalosti to má daleko. Takže i v tomto případě je výkon některých CPU nadále špatně využíván, resp. nevyužíván. Využívá maximálně 16vláken, fakticky ale jen 12 vláken, tedy nic moc, když současná mainstreamová herní CPU mají až 32 vláken.

Takže i tady to bude chtít hlavně ze strany dalších verzí a generací Unreal Engine, další optimalizace. Naštěstí celkově hra nemá zásadní technické chyby a nedostatky, žádné pády a potíže, které by narušovaly hraní, jsme za desítky hodin nezaznamenaly.
Takže k závěrům …
|