AMD FSR 2.0 – funguje u starších GPU AMD i NVIDIA, zlepšuje výkon a implementace je snadná? Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach   
Neděle, 27 březen 2022
altNa GDC představilo AMD podrobnosti kolem FidelityFX Super Resolution verze 2.0. A je to zajímavé.

 

 

 

 

Na rozdíl od mnoha technologií, které výrobci představují a jde hlavně o marketing, technologie jako DLSS nebo FSR mají skutečně zajímavé praktické přínosy. Bohužel speciálně u DLSS to bylo dlouhé roky zkaženo tím „marketingem“, že NVIDIA tuhle technologie představila v době, kdy byl její vývoj evidentně teprve na samém začátku a lhala, že to „prostě funguje“. Jenže ono to hodně dlouho nefungovalo. Kdyby AMD bylo jako NVIDIA, tak i svou FSR mohla představit také už před lety a byla by ve stejném „funkčním stavu“. Naštěstí AMD na rozdíl od NVIDIA počkalo, až bude mít FSR alespoň skutečně ve verzi 1.0, funkční a použitelnou. Teď nastal čas na druhou verzi 2.0, která přináší výrazná zlepšení na všech frontách.

FSR 1.0 fungovalo tak, že na obraz v určitém nižším rozlišení byl použit „nějaký“ herní anti-aliasing a následně byl obraz upscalován do vyššího požadovaného rozlišení se současnou rekonstrukcí a dopočítáváním některých detailů. Výhodou tohoto přístupu byly velmi nízké nároky na HW výkon a obecně HW podporu, protože to tak fungovalo bez nějakých AI jednotek. Podporovány tak byly AMD i NVIDIA grafiky. Relativně snadná a rychlá byla také implementace do her, takže rozšíření do her, které NVIDIA s jejím nefunkčním DLSS 1.0, konečně trochu fungujícím DLSS 2.0 a následně konečně fungujícím DLSS 2.x trvalo skoro 3 roky, zvládlo AMD s FSR 1.0 za necelý rok s mnohem lepší použitelností pro hráče, protože na rozdíl od DLSS, které je omezené a podporováno jen na novějších a stále relativně výkonných kartách, FSR funguje i na slabších a starších grafikách, kterým tak prodlužuje životnost.

Nicméně FSR 1.0 mělo i některé nedostatky. Ale určitě to nebyla absence akcelerace přes speciální AI  a uzamčená podpora ;). Kvalita výsledného obrazu ale byla občas dost rozdílná hra od hry, a to v závislosti na tom, jaký a jak kvalitní Anti-aliasing ta která konkrétní hra používala. Pokud nebyl kvalitní, což bohužel u mnoha her není, tak výsledky s FSR byly horší než u DLSS. Hlavně v nižších rozlišeních. U většiny her ale bylo FSR přes svou jednoduchost a přístupnost překvapivě kvalitativně srovnatelné s DLSS. Nové FSR 2.0 ale posouvá laťku, přičemž zachovává hlavní aspekt FSR, tedy otevřenou přístupnost a širokou podporu …

  • FSR 2.0 vylepšuje hodně

AMD se u nové verze a generace FidelityFX Super Resolution (FSR) zaměřilo speciálně na dvě oblasti. Jednodušší implementace do her, a především úplná kontrola nad Anti-aliasingem. Velkou novinkou je také přechod na temporální zpracování, tedy způsob, který využívá i DLSS, ovšem na rozdíl od něj AMD nepoužívá žádné speciální výpočetní AI jednotky, ale vystačí si s běžnými a díky tomu funguje FSR 2.0 na grafikách Radeon i GF.

AMD prozradilo, že aktuální „FSR 2.0 BETA“ verze podporuje i tak staré GPU a grafiky jako POLARIS (RX 590) a GTX 1000.

Pokud jde o rozlišení, se kterými pracuje, tak tady se od verze FSR 1.0 nic nezměnilo. FSR 2.0 používá stejná výchozí nižší rozlišení pro jednotlivé režimy:

Nicméně co se změnilo je způsob fungování, kdy FSR 2.0 kompletně přebírá kontrolu a nahrazuje Anti-Aliasing v dané hře svým vlastním TAA, takže musí být náležitě implementováno. Kompletní kontrola nad AA je zásadní, díky tomu může FSR nabídnou konzistentní a mnohem lepší kvalitu obrazu bez výrazné ztráty detailů, hlavně v nižších rozlišeních. Nevýhodou jsou ale o něco větší nároky na výpočetní výkon, ovšem asi jen o 15%.

Vzhledem k částečné podobnosti s DLSS stojí za zmínku, že nejjednodušší implementace bude právě u her, které již umí DLSS 2.x (tedy pracují s TAA), podle AMD asi tři dny práce. Díky existujícímu a vyvíjenému FSR pluginu jen o trochu déle zabere implementace u her využívající Unreal Engine 4 nebo novější Unreal Engine 5. Bohužel existují hry a jejich herní engine, které s AA neumí dobře pracovat anebo dokonce nepodporují TAA vůbec. U těch bude implementace FSR 2.0 (i DLSS) složitější. Nicméně u nových her a nové generace herních enginů se s technologiemi jako DLSS/FSR bude počítat od začátku, takže už dnes kdy vychází trochu moderní hra, tak má obě dvě v základu už při vydání a časem by mohla mít jen FSR, protože nabízí „to samé“ jen univerzálněji. Podporováno je v tuto chvíli DirectX 12 a plánuje se také brzy podpora pro VULKAN. FidelityFX Super Resolution 2.0 bude také open source formou GPUOpen pro MIT licencí.

AMD očekává, že první hry nabídnou FSR 2.0 ještě během Q2 2022, kdy ale zatím víme jen o aktualizaci pro loňskou hru DEATHLOOP. Potvrzena je také podpora u očekávaného FORSPOKEN, která ale byla aktuálně odložena na konec roku. Pravdou je, že po velmi bohatém herním začátku roku, přijde velké herní sucho v následujících týdnech a měsících, aby se pak zase věci daly do pohybu právě koncem roku. Pokud tedy FSR 2.0 bude k vidění ve hrách a implementováno do dalších titulů v nadcházejících týdnech, pak asi právě jako v případě DEATHLOOP, to bude u již vydaných her formou dodatečných aktualizací. Osobně bych očekával aktualizace u her, které již DLSS 2.0/FSR 1.0 mají, protože by to pro vývojáře nemuselo být tolik práce, a navíc by si mohli vyzkoušet jak se s FSR 2.0 pracuje … Microsoft také potvrdil, že FSR 2.0 bude podporováno a využíváno na současném Xboxu.

  • Hodnocení v praxi …

Osobně jsem měl možnost už vidět ukázku v praxi, FSR 2.0 je rozhodně výrazně lepší kvalitou obrazu, než bylo i v nejlepším případě u FSR 1.0, kdy zejména ve vyšších rozlišeních u QUALITY módu je to asi zatím nejlepší ukázka podobné technologie ve skutečné herní praxi (nikoliv formou technologického DEMO). Ztráty jemnějších detailů jsou proti FSR 1.0 velmi minimální. A plně se vyrovná nejlepším případům DLSS s tou výhodou, že prostě funguje i mimo relativně výkonné RTX karty a hlavně na těch grafikách, kde to má největší přínos. Tedy na slabších i starších kartách nejen od AMD, ale i od NVIDIA.

Musím říci, že mě Quality FSR 2.0 režim ve „4K“ proti nativnímu 4K, dal docela zabrat, abych poznal rozdíl. Na „statické“ scéně je stále největší u některých textů, a hlavně velmi specifických detailů v pozadí, ale musíte se na to soustředit a vědět, co máte hledat. V pohybu, tedy při hraní hry, ovšem nemáte prakticky šanci rozdíl poznat, což je zásadní vzhledem k tomu že FSR režim nabídne o desítky % více FPS než nativní rozlišení. Zkrátka tyhle technologie dospívají, kdy zatím FSR 2.0 je díky otevřenosti a univerzalitě podle mě jasně lepší cestou, než jakou razí NVIDIA a její záměrně uzavřené a omezené DLSS.

Uvidíme, co předvede Intel s taktéž otevřenějším přístupem přes jeho XeSS, který také hodně slibuje, ale zatím jsme jej mimo technologické DEMO v praxi neviděli, takže těžké komentovat. Nicméně FSR míří opět směrem k tomu, aby se další technologie AMD stala obecným technickým univerzálním standardem podobně jako u FreeSync (AdaptiveSync) nebo API MANTLE (dnes VULKAN a DX12) atd. Umím si představit, že FSR 2.0 bude základem nějakého Upscaling TAA standardu a velmi brzy už si mnozí ani nevzpomenou, že hry podobnou technologii nepodporovaly a nenabízely :).

 

AUTOR: Jan "DD" Stach
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně.

Starší články


Komentáře
Přidat Nový
armagedontek [Zobrazit profil] [Poslat zprávu] - zmizela ultra kvalita 2022-03-28 17:08:16
avatar
Neco se ale zmenilo, ubyla nam tam ultra quality U prvni verze to pro mne byla jedinna zajimava moznost, u vetsiny her ovsem ani ta pro mne nebyla "dost dobra". Tak sem zvedavy co ukaze praxe s timto nastupcem. Hadam ale, ze nadale zustanu spise porad u nativniho vykreslovani, na UWQHD mam vykonu porad dost.
Pouze registrovaní uživatelé mohou přidat komentář!
 

Najdete nás na Facebooku

.... a také na Twitteru

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
Vychází Men of War 2 – druhoválečná RTS není v ideálním stavu
Vychází Men of War 2 – druhoválečná RTS není v ideálním stavuČtvrtek, 16 květen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 106x
Komentářů: 0
Assassin’s Creed Shadows představeno – vydáme se do Japonska
Assassin’s Creed Shadows představeno – vydáme se do JaponskaStředa, 15 květen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1235x
Komentářů: 9
Pán prstenů láká na pokračování seriálu i nový Gollum film!
Pán prstenů láká na pokračování seriálu i nový Gollum film!Úterý, 14 květen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1158x
Komentářů: 1
Ghost of Tsushima pro PC se stahuje z prodeje – požadavek na PSN
Ghost of Tsushima pro PC se stahuje z prodeje – požadavek na PSNPátek, 10 květen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1568x
Komentářů: 1
Nové rozšíření pro DayZ – Frostline
Nové rozšíření pro DayZ – FrostlineStředa, 08 květen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1123x
Komentářů: 0
SONY „poraženo“ nebude chtít PSN k hraní Helldivers 2
SONY „poraženo“ nebude chtít PSN k hraní Helldivers 2Pondělí, 06 květen 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1869x
Komentářů: 2