Kvůli marketingu NVIDIA se Ray Tracing začal předčasně rozšiřovat do her, nyní se od něj ustupuje?
Nový BattleField 6 vypadá skvěle. A na to, jak velmi dobře vypadá, tak běhá na současném i starším hardware naprosto fantasticky, a to už v BETA verzi. I se slabším PC můžete 100+FPS ve vyšším rozlišení a nemusíte používat berličky typu DLSS/FSR natož nesmyslné frame gen technologie, které nenavyšují FPS ani výkon, jak tvrdí. Jak tvůrci BF6 dokázali, tak špičkově vypadají hru rozběhat i na běžném hardware? Jednoduše. Vypustili Ray Tracing …
Přitom jeden z předchozích dílů, populární BattleField 5 byl jednou z vůbec prvních her, který Ray Tracing před lety použil. A NVIDIA kolem toho měla hodně marketingu a kampaně, kdy si jistě mnozí vzpomínají na realistické odrazy ve sklech a loužích. Nicméně výkonový dopad těch věcí byl masivní a přínos v praxi minimální a ve většině hry doslova neviditelný. Což se dá říci prakticky o každé hře, kde se Ray Tracing objevil. Speciálně v prvních hrách, kdy jej NVIDIA marketingově tlačila a vývojáři používali její DXR technologii a algoritmy. I proto byl vždy výkon jiných než NVIDIA karet v řadě her s Ray tracignem špatný, protože ty algoritmy záměrně neběžely dobře na ničem jiném než NVIDIA kartách. Tehdy se ustanovil pro mnohé stále platný mýtus, že NV je lepší než AMD v RT, ačkoliv to není pravda. Protože mimo hry, kde je použito NVIDIA DXR (dnes už minimum her), je dnes Ray tracing výkon mezi AMD a NV v praxi stejný a rozhoduje většinou rasterizační výkon … Ostatně ony ty hry neběhali s tím NVIDIA DRX RT ani moc dobře na těch NV kartách. To vše však byl záměr …

Ray Tracing je dekády stará technologie. Nic, co by NVIDIA vymyslela, natož aby přišla s novým způsobem k jeho řešení. Přišla však s marketingem a ten tedy akceleroval ten objektivně výrazný vývoj na tomto poli, protože NV jej tlačila do mainstreamu, tedy her. Co na tom, že Ray tracing je z mnoha objektivních důvodů neefektivní využití HW prostředků, speciálně ve hrách. Ano, je realistický z hlediska nasvícení, stínů apod. a je jednodušší tu scénu s ním realisticky nasvítit apod., ale ne vždy tenhle realismus tvůrci her a hráči vůbec chtějí. Umělecké nasvícení a práce se scénou jsou populární a mnoho her dělají tak zajímavé. Ray Tracing je však stále extrémně náročný na výkon a naprosto neefektivní pro nasazení do her, natož aby nahradil rasterizaci jako celek. Jednoduše klasickou metodou (rasterizací) uděláte slušně vypadající stínování, odrazy a nasvícení a potřebujete na to zlomek HW výkonu a prostředků ve srovnání s RT. A na tom se bohužel za poslední roky vlastně vůbec nic nezlepšilo. Ano, současná GPU, zejména ta od AMD, která v „HW akceleraci RT“ kvůli NV musela dohánět, jsou nyní mnohonásobně lepší ve zpracování RT (protože prostě HW akcelerovaný RT neměla). Ovšem to nic neřeší na faktu, že Ray tracing samotný jako metoda a věci okolo, je stále výkonově a HW neefektivní proti obyčejné rasterizaci mnoha věcí v běžných real time hrách a renderování obrazu skrze GPU.
NVIDIA přišla s RT proto, aby ukázala že nutně potřebujete kupovat nové a stále výkonnější karty. Ostatně na tom, že RT potřebujete postavila marketing od RTX 2000 série. A tak většina kupovala primárně NV karty. Co na tom, že ve skutečnosti RTX 2000/3000 série nikdy neměly dost výkonu na nějaké skutečné využití RT ve hrách. A i u RTX 4000 to byla maximálně RTX 4090, která tu šanci měla. A to fakticky platí i u současné generace s RTX 5090. NV prostě jen potřebovala přesvědčit ovečky, že nutně potřebují 450 či 600W herní grafiku za 1000+ dolarů. Super náročný a neefektivní RT je tedy skvělý nástroj. A to je fakticky hlavní a jediný přínos Ray tracingu ve hrách posledních let … máme komplikovaná drahá GPU s HW akcelerací …
- Battlefield 6 nemá a nebude mít Ray tracing!
Ačkoliv samozřejmě BF6 používá stejný herní engine, jako předchozí díly. A ten tedy už dlouho možnost RT má. Nová hra jej nabízet v nejnovějším díle záměrně nebude. Při vývoji bylo rozhodnuto, že věci, které by RT obstarával, se udělají klasickou metodou rasterizace. Ano, není tak přesná, není tak realistická, ale má násobně menší nároky na výkon a je zkrátka efektivnější.
Výsledkem tedy je, že mokré povrchy v nové hře se nelesknou jak psí koule, odrazy jsou jen přibližné, ale za to má hra 2x až 3x vyšší FPS než by měla s Ray Tracingem. Skvěle vypadající hra tak běhá na vysoké detaily s vysokými FPS i na starých PC. A já rozhodnutí tvůrců chválím. RT ve většině hrách je pitomost. Je prostě neefektivní. RT má samozřejmě své přínosy a upotřebení, ale to měl vždy. Mimo hry, hlavně u profesionálních modelovacích aplikací apod., u filmové grafiky atd. tam se používá a používat bude. Jenže tam také nikdo nevyžaduje detailní grafiku skrze engine, která má běhat ve 120FPS/4K real time. On se fakticky nikdo o nasazení Ray Tracingu do her neprosil, NVIDIA jen potřebovala prodat novou generaci karet, kdy investice do marketingu byla nižší, než investice do skutečného pořádného vývoje GPU. Ostatně aktuální RTX 5000 generace je něco, kam NV investovala naprosto minimálně. Architektura je identická s 3 roky starou RTX 4000 sérií, prostě jen NV vyrobila nové čipy s více jednotkami a přeskupila parametry jednotlivých modelů a zvedla spotřebu. Jedinou novinkou je multi frame gen (MFG), tedy softwarový násobič počitadla FPS, který ale žádná reálné FPS a výkon nepřidává. Je to opět jen marketing, protože investice do něj je pro NV efektivnější než investice do skutečného vývoje a zlepšení GPU.
Už před několika lety a generacemi GPU jsem říkal, že to bude vyžadovat několik dalších generací GPU, než bude RT skutečně použitelný ve hrách. Obávám se, že jsem možná byl až moc optimistický. Za posledních pár let se věci v efektivitě a použitelnosti RT posunují mnohem pomaleji, než jsem čekal. Pravda, mnozí zjišťují že RT a vše kolem něj není taková výhra pro na nasazení do her. Hlavně se ukazuje, že je neefektivní z hlediska konstrukce GPU, i využití HW prostředků. Nejde totiž jen o samotný RT ale hromadu nutných podpůrných technologií kolem, aby to vůbec použitelně na té scéně ve hře vypadalo. Osobně si myslím, že tak nejsme jen několik generací daleko od toho, aby RT dával i ve hrách smysl, ale spíše několik dekád vývoje GPU … mimo filmů, herních filmečků nedává nasazení Ray tracingu do klasických renderovaných her, prostě z mnoha důvodů smysl. A hlavně herní GPU a grafické karty by byly mnohem efektivnější po stránce designu i provozu, pokud by ty HW akcelerační jednotky RT vůbec neměla. A měla jen a pouze rasterizační jednotky … bohužel, kvůli marketingu NV dnes i slabá GPU (mainstreamové a low end grafiky), která na praktické využití RT vůbec nemají výkon, musí mít HW akceleraci RT a odpovídající jednotky, což je extrémně neefektivní design GPU, představte si, kdyby místo těch RT jednotek měli rasterizační jednotky, o kolik by byly lepší za stejné peníze dnes …
AUTOR: Jan "DD" Stach |
---|
Radši dělám věci pomaleji a pořádně, než rychle a špatně. |
|