|
Strana 2 z 3
- TEST výkonu GPU, CPU a technické zpracování
Nové Anno 117 běhá opět na unikátním vlastním enginu Anno série, někdy nazývaným „Empire Engine“. Je opět lehce vylepšený proti minulosti, je zde detailnější prostředí, včetně skutečně extrémních detailů budov a lidí atd. Tvůrci si ale u mnoha grafických prvků viditelně pomohli generátorem AI. Použití osvědčeného engine pak samozřejmě celkově usnadnilo práci, pokud jde o funkčnost všech mechanik a rozhraní hry, které tedy do značné míry zůstávají velmi podobné.

Bohužel technologicky se jinak samotný engine moc zásadních vylepšení nedočkal. Grafika hry je celkově o něco lepší, ale také pořádně náročná, což ovšem s ohledem na to jak detailní prostředí a přepínání mezi vším musí zobrazovat, není zase tak špatné. A nadále vlastně nevyžaduje nijak extrémně vysoká FPS pro plynulé hraní hry.

Hra dostala i Ray tracing, využívaný mírně pro světelné odrazy, nasvícení a stínování a vypadá v detailech opravdu skvěle, ale také to dost sníží FPS. Naštěstí i s vypnutým RT, tedy čistě v rasterizaci, hra vypadá pořád parádně. Je zde také vypínatelný cyklus dne a noci (lze nastavit), je zde cyklus počasí atd. Ovládání hry a UI jsou ukázkově jasná a přehledná, zejména systém budování včetně plánování, s možností jednoduše věci přesouvat a měnit, jsou vynikající a hodně věcí usnadňují. Můžete tak budovat nejen funkční detaily, ale i zdobné detaily atd. Vše v parádně vyvedených ostrovech a prostředí s živými detaily.

Pokud jde o HW požadavky, je to hratelné v nízkých detailech i na starých slabých systémech, v lepší grafice potřebujete to nejlepší, speciálně chcete-li hrát se zapnutým RT. Samozřejmě jsou zde berličky FSR/DLSS. Podporované jsou W10/W11 64-bit. Doporučených je minimálně 16GB RAM a 6-8GB grafika. Vyžadován je pak vždy CPU s AVX2 a také SSD disk, na kterém hra zabere překvapivě výrazných 117GB (překvapivě s ohledem na současný nevelký rozsah obsahu).

A jak to tedy šlape na našich PC?
Jako obvykle jsme na naši hlavní herní sestavě prohnali hru. Otestovali jsme všechny aktuální i některé starší karty ve třech hlavních rozlišení. Bez zapnutého FSR/FLSS. Tedy testováno je v nativním rozlišení.
Na maximální detaily bez RT je hra poměrně náročná a na 60FPS potřebujete grafickou kartu vyššího mainstreamu. A to se bavíme jen o 1080p. Samozřejmě lze snížit detaily. Ale na maximum bez RT to běhá takhle:

Ve vyšším 1440p rozlišení je hra samozřejmě ještě náročnější, nad 60FPS se i bez aktivního RT podíváte jen s hodně výkonnou současnou kartou, opět tedy někteří budou muset detaily snižovat, což doporučuji spíše než zapínat v tomto stále ještě nízkém rozlišení berličky FSR/DLSS.

Pokud jde o 4K, tak i bez RT nedá na max detaily 60FPS žádná současná běžná grafická karta (jedině RTX 5090, což objektivně není moc normální karta). Naštěstí Anno 117 není nějaká frenetická akce a vlastně těch 30FPS+ úplně k plynulému hraní stačí, ale měly by to být minimálně FPS prostě pak to jede bez cukání.

Ale pro zajímavost, co se stane, když do těch MAX detailů v nativním 1440p a 2160p rozlišení zapnete ten Ray Tracing, který tedy přebere osvětlení, stínování a odrazy? Inu pokud víte, na co se dívat, tak je tu vidět rozdíl proti rasterizaci. Neřekl bych ale zásadní (za propad FPS nestojí), vlastně to ani nevypadá lépe, jen jinak. Za to propad FPS je bohužel znatelný:


Radeon RX 9070 XT a podobně výkonná RTX 5070 Ti mají s hrou co dělat už bez RT, takže když jim ho zapnete, ve 1440p je to stále hratelné, ovšem ve 4K už je to na hraně. Pokud vám těch 30FPS stačí, což u této hry i může, tak to jde. Nedoporučoval bych zapínat RT a současně FSR/DLSS, to trochu postrádá logiku. Radši snižte detaily a vypněte RT, pokud chcete více FPS ;). Nicméně hra je vyloženě nepotřebuje, je dělaná na to, aby s těmi naměřenými FPS to jelo i s tím velkým množství věcí, budov, lidí a jednotek na obrazovce.
Načítání hry, kromě úplně prvního, je překvapivě rychlé a docela to závisí na použitém SSD, kdy rozdíly i mezi různými PCIe NVMe Gen verzemi jsou několik sekund. Také CPU v tom hraje roli. Ovšem při samotném hraní už je ten vliv menší. Hra sama totiž využívá maximálně 12 vláken a ideálně se snaží vyžít jen 8.

Takže roli hraje hlavně rychlost těch 8jader/12vláken než že jich mají mnohé CPU více. To není překvapivé. Hra je také hlavně o číslech, je to vlastně tabulkový/databázový simulátor :). A funguje to dobře. Pochopitelně bych ale uvítal lepší využití moderních CPU. Že nejlepší jsou AMD X3D čipy, nepřekvapí asi nikoho.
Takže k závěrům …
|