Call of Duty: Black Ops 7 – TEST výkonu GPU (s AMD FSR RedStone) a RECENZE hry. Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach a redakce   
Monday, 24 November 2025
Přejít na obsah
Call of Duty: Black Ops 7 – TEST výkonu GPU (s AMD FSR RedStone) a RECENZE hry.
Technické zpracování - TEST výkonu GPU, CPU a AMD FSR Redstone
Závěr a hodnocení

 

 

  • Technické zpracování

                                   – TEST výkonu GPU, CPU a AMD FSR RedStone

CoD BO7 běhá na stejném herním základu, jako předchozí BO6, tedy IW 9.0 engine s drobnými vylepšeními a větším zaměřením na PvE, kdy fakticky i kampaň hry je online hrou ala Warzone, který tedy také sdílí podobný technický základ. Aktuální použitá verze IW 9.0 engine přináší dvě novinky. První se týká rozšíření tzv. Omnimovement systemu, tedy pohybu hráče, který nově umožňuje i běhání po zdech a prostě šílenější pohyb známý z více sci-fi akčních her. Jedinou větší technologickou novinkou v rámci grafiky je pak zapojení AMD FSR RedStone, což je nejnovější verze AMD FSR, která se soustředí na posílení kvality a efektivity zpracování Raytracingu a zejména Regenerace Ray tracing, tedy snížení tradičního šumu, který použití RT přináší. K čemuž AMD používá nové ML(AI) algoritmy atd. Samozřejmě dá se říci, že tohle vylepšení je tedy hlavně dílem AMD, nikoliv tvůrců hry a herního engine. CoD BO7 je ovšem první hrou, která ještě před oficiálním vypuštěním FSR RedStone pro všechny, tohle přináší. Nutno dodat, že v této hře z nějakého důvodu je obecně RayTracing pro všechny dostupný jen v multiplayeru, ne v tzv. singleplayeru.

Každopádně vizuálně nevypadá hra vůbec špatně, ale také výrazně neposouvá hranice ničeho nikam dál. Prostě solidní standard. Je také solidně optimalizovaná, kdy speciálně bez toho RT si s hrou v té dobře vypadající grafice poradí i hodně staré grafické karty. Zkrátka nejnovější díl běhá stejně dobře, jako ten předchozí, protože prostě používá stejný engine.

HW nároky nejsou tedy rozhodně „krvavé“, speciálně na současné poměry, na hraní vám stačí i velmi podprůměrný starší HW. Jsou zde ale jiné technické požadavky, aby tahle hra vůbec běhala. Váš PC musí mít aktivní TPM 2.0 a Secure Boot. A to nejen v multiplayeru, ale i při hraní kampaně (která je totiž vlastně také multiplayer a stále online). Hra také vyžaduje specifické nastavení Windows a UEFI v BIOSu vaší základní desky:

Mám trochu obavy, že pro průměrného hráče bude to nastavování Bios docela rizikem a něčím, čím se mnozí nebudou chtít zabývat. Bez toho ale hra prostě nepojede. A jak tedy šlape, když šlape?

  • TEST výkonu GPU

Protáhli jsme naší hlavní testovací sestavu vybavenou AMD Ryzen 9 9950X3D procesorem v ASUS ROG CrossHair HERO X870E desce v kombinaci s 2x 32GB DDR5 6000 CL30 pamětmi. Tedy prakticky to nejlepší/ideální, co můžete dnes ve svém herním PC mít.

  • Výkon v 1920x1080

V nejnižším dnes běžném rozlišení, si s hrou i na plné detaily (bez HW RT) poradí i staré slabé grafiky. 60FPS prostě není problém. Pro mainstream současné i starší generace není problém se pohybovat ani kolem 120FPS. Výkonné grafiky dokáží i 200FPS. A to bez FSR/DLSS a jiných berliček. Je znát, že CoD je přeci jen hlavně multiplayerovou hrou, a tedy hráči očekávají vyšší FPS a také je tu mají.

  • Výkon ve 2560x1440

Dnes stále více populární 1440p rozlišení je pochopitelně náročnější, ale i mainstreamové současné grafiky umožňují bezproblémové plynulé hraní nad 60FPS. Výkonnější grafiky nabízí kolem 120FPS. Opět bez berliček a snižování rozlišení skrze DLSS/FSR.

  • Výkon ve 4K

Pokud jde o 3840x2160 rozlišení, tady už potřebuje pořádnou grafiku, jinak se mnozí i tak budou muset spokojit se zapnutím FSR/DLSS berliček, a tedy hraním v tzv. „4K“ vytvořeným upscalingem.

4K dává GPU zabrat, takže jen s těmi nejvýkonnějšími grafikami současnosti můžete vůbec pomýšlet na hraní ve 4K nad 60FPS.

  • AMD FSR RedStone

Jednou z mála technických vylepšení a novinek nového Call of Duty je zapojení nové verze AMD FSR, s označením RedStone. To přináší zásadní zlepšení kvality Ray Tracingu pro Radeon grafiky (konkrétně RX 9000 sérii). Mimo jiné proto, že využívá strojové učení (ML), tedy stejný přístup jako NVIDIA. To sebou bohužel nese důsledek, že na rozdíl od předchozích verzí FSR, už tahle není univerzální. Tedy stejně jako DLSS je jen pro grafiky NV, tyhle novější ML verze FSR budou jen pro Radeony. Zkrátka na míru udělané pro konkrétní fyzickou GPU architekturu a její výpočetní část. Výsledkem budou ale prostě mnohem lepší obrazové a výkonové vlastnosti.

A o to jde. Ray tracing alias „sledování paprsků“, je náročnou metodou proti rasterizaci. Současný HW a GPU nemají ani zdaleka potřebný výkon pro plné realtime vykreslování komplexní scény skrze RT, natož aby to běhalo ve 120FPS, takže se používá tahle metoda jen omezeně na nasvícení třeba, stíny atd. A i to je náročné, takže počet těch paprsků musí být výrazně omezen. To ovšem vytváří samo o sobě další problém, kdy prostě vznikají šumy a nedokonalosti. Výrobci tedy používají různé metody, jak ty šumy takříkajíc „vyhladit a zamaskovat“. To však vyžaduje další výkon a samozřejmě s využitím strojového učení (tzv. ML nebo-li méně přesně řečeno „AI“), je výsledek lepší. NV to u svého DLSS systému používá už roky a její Ray Reconstruction nemělo konkurenci, protože AMD prostě ML prostředky pro své řešení nepoužívalo. Nové Ray Regeneration v rámci nového FSR RedStone, je ale fakticky to samé, a není tedy divu, že výsledky v praxi jsou podobné a proti starému systému (vlevo) je nová verze FSR (vpravo) jasně lepší.

Výrazně lepší, než dosavadní systém a technologie, které AMD používalo a vizuálně se kvalita prostě velmi blíží tomu, co v oblasti odstraňování šumu při RT nabízela dosud jen NV. Překvapení to není, obě technologie používají prostě ML/AI. Výsledek v praxi je velmi podobný, vizuálně nemáte šanci poznat rozdíl v pohybu při hraní hry, a ani při podrobném zkoumání na statickém obrázku nejsou rozdíly tak velké, aby stály za řeč (ale stále jsou). AMD ovšem objektivně výrazně stáhla, jednu z posledních výhod a náskoku NV v oblasti RT. Pokud jde o „výkonové náklady“, které prostě tyhle technologie nutně vyžadují, AMD Ray Regeneration má trochu větší nároky než NV Ray Reconstruction, ale máme jen tuhle jednu hru, kde to můžeme vůbec změřit a samozřejmě AMD to může ještě optimalizovat u dalších titulů. Navíc CoD BO7 umožňuje Ray tracing jen v multiplayeru a i tak je velmi lehký, jen na pár odrazů. Nic zásadního a výrazně viditelného. Rozdíl je tedy proto malý, ale prostě je. U NV je dopad technologie cca 5% u AMD cca 9%. Souviset to ale bude i s konstrukcí jednotlivých GPU, kdy ani jedna z technologií není ani trochu univerzální a je udělána přímo na konkrétní grafickou architekturu a verzi architektury GPU konkrétního výrobce. NV má ale samostatně výpočetní jednotky v rámci GPU, které se o to starají, AMD má tenhle aspekt součástí každé grafické jednotky uvnitř GPU, takže musí být o něco jednoduší. Zásadní prostě je, že finální výsledek a přístup k řešení je nyní velmi podobný. AMD tak v praxi dohnalo náskok NV v rámci eliminace a potlačování šumu Ray Tracingu.

Nicméně RT jako celek bude potřebovat od obou firem ještě roky a celé generace GPU vývoje, než bude skutečně zásadní a nebude jen doplňkem a berličkou. Ale vývoj tedy postupuje. U CoD BO7 stejně jako u jiných her platí, že pokud zapnete HW RT v menu naplno, srazíte svá FPS zhruba na polovinu toho, co uvádíme výše v grafech. Stojí to za pár přesnějších odrazů v loužích a lesklých plochách? Ne!!!  Problém RT obecně tedy zůstává a nevidím vlastně žádný dobrý důvod, proč by se za současného stavu věcí měl Ray Tracing v běžných hrách vůbec nacházet. Jsou jiné věci, na které by se dal výkon GPU a CPU včetně toho výpočetního, využít lépe a s větší užitečností než jestli ten a ten odraz, stín a světelný paprsek je realistický nebo ne. Dokud GPU nebudou tak 10x výkonnější, než jsou nyní, vůbec bych se realtime Ray Tracingem ve hrách nezabýval … mimo hry, v oblasti Renderování modelů apod. je to samozřejmě o něčem jiném, tam není o výhodách RT pochyb.

  • Výkon CPU

Tradičně slabší stránkou optimalizace her je dnes využití moderních výkonných CPU. Tvůrci her se obecně snaží své hry udělat pro maximálně 8jader/16vláken, protože to je konfigurace nacházející se v hlavních současných herních konzolích. Call of Duty: Black Ops 7 není bohužel výjimkou. Hra tak využívá maximálně 16vláken, více vůbec nedokáže adresovat. Procesor jako Ryzen 9 9950X3D s 32vlákny, tak nemá v praxi o moc lepší výkon v CPU omezených scénářích, než Ryzen 7 9800X3D s polovinou vláken:

Obecně tedy výkon CPU nedělá v této hře moc rozdíl, a to ani u velmi výkonných GPU. Takže k závěrům …



 

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
Stargate se vrací! Pokračování seriálu oficiálně ohlášeno.
Stargate se vrací! Pokračování seriálu oficiálně ohlášeno.Thursday, 20 November 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1304x
Komentářů: 1
Blender 5.0 přichází – co nabízí?
Blender 5.0 přichází – co nabízí?Wednesday, 19 November 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: PC a IT
Spuštěno: 1027x
Komentářů: 0
A2RL – Závod AI řízených vozů přinesl velké zlepšení
A2RL – Závod AI řízených vozů přinesl velké zlepšeníTuesday, 18 November 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Auto-moto
Spuštěno: 493x
Komentářů: 0
Unreal Engine 5.7 vychází – Soustředí se na nasvícení a AI
Unreal Engine 5.7 vychází – Soustředí se na nasvícení a AIFriday, 14 November 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1354x
Komentářů: 1
Seriálový Fallout dostal působivou ukázku!
Seriálový Fallout dostal působivou ukázku!Thursday, 13 November 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1152x
Komentářů: 0
Hotovo a konec! Kingdom Come: Deliverance II dostává poslední DLC
Hotovo a konec! Kingdom Come: Deliverance II dostává poslední DLCWednesday, 12 November 2025
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1460x
Komentářů: 1