|
Strana 2 z 3
- Testy výkonu GPU, CPU a technické zpracování hry
Pragmata využívá známý RE Engine, který Capcom používá pro mnoho svých her, samozřejmě nejslavnější jsou poslední Resident Evil tituly. Nejnovější verze byla samozřejmě zásadně vylepšena a modernizována, co by herní engine je vlastně na míru udělán pro akční adventury, tedy přesně hry jako je Pragmata. Vizuálně/výtvarně se pochopitelně od jiných her studia se stejným základem velmi liší originálním Sci-Fi prostředním Měsíce a základny na něm.

Hra obsahuje i Ray Tracing a dokonce Path Tracing režim, který výrazně mění celkové nasvícení. Nicméně je také extrémně náročný, tak moc, že běží jen na NV kartách a jen s DLSS. Standardní RT není zdaleka tak náročný a řekl bych, že vypadá i vizuálně lépe. Hra je nepřekvapivě prioritně udělaná na konzole, speciálně PlayStation 5.

Moderní PC tedy nemají s hrou bez i s RT příliš velké potíže a HW požadavky jsou tedy poměrně nízké. Ovládání je povedené, i když je nutné říci, že celá hra, její obtížnost a souboje jsou navrženy primárně na hraní s gamepadem. Takže při hraní na PC s klávesnicí + myší, je hra poměrně jednoduchá.

Protáhli jsme naší hlavní testovací sestavu s AMD Ryzen 9 9950X3D procesem, ASUS ROG CrossHair X870E deskou atd. Testovány byly maximální detaily v nativním rozlišení (bez FSR/DLSS) bez Frame Gen a bez RT. A takhle to šlape:
Na to, jak dobře hra vypadá, tak běží opravdu skvěle a žádné berličky k dosažení 120+FPS v 1080P i na slabších kartách netřeba.

Ani 1440p rozlišení nedá moderním PC kartám moc zabrat, i tady je možné mít 120+FPS a nemusíte mít nutně to nejlepší, co na trhu existuje.

Až nativní 4K dá pochopitelně zabrat, ale pořád plně hratelných plynulých 60-80FPS se slušnou kartou a bez berliček není problém.

- Výkon s Ray Tracing a Path Tracing
Hra obsahuje možnost zapnutí RT, který nahradí základní stínování a odrazy. Ale díky tomu, že se s RT efekty poměrně šetří, není zde dopad na výkon zase tak zásadní a hra tek je hratelná na relativně normálních kartách i s aktivním RT:


To však už není případ metody Path Tracing, tedy kompletního nasvícení atd. Bohužel v době testování byl Path Tracing exkluzivní výhradně pro NV karty a navíc výhradně se zapnutým „rozmazávátkem“ jménem DLSS. Bez vypnutého DLSS to vůbec nešlo. Nativní 2K/4K rozlišení tedy nebylo možné otestovat. Ale docela chápu, protože i s RTX 5070 Ti, což je velmi drahá karta dnes, hra nebyla moc hratelná. Ve „1440p“ s DLSS Quality (tedy fakticky 1080p+) to s Path tracing běželo kolem 60FPS, tedy zhruba poloviční FPS proti nativnímu 1440p s RT bez DLSS. Ve 4k pak FPS i s DLSS spadly na 30FPS. Prostě mizérie. Nejtragičtější na tom je, že musí říci, že vizuálně vypadá Path Tracing verze hry hůře, než čistá rasterizace bez RT, nejlépe vypadá ta verze Rasterizace + lehké RT. Path Tracing prostě vypadá jinak a ne lépe. Pravda, velkou měrou se na tom podílí fakt, že bez DLSS to nefunguje a DLSS značně viditelně snižuje rozlišení a rozmazává některé detaily. Navíc to má ten klasický „NV přehnaně lesklý styl“, kdy vše vypadá jako namazané vazelínou. Ale i to nasvícení sice asi technicky je realističtější, ale vizuálně prostě ne tak pěkné celkovým výtvarným dojmem. Path Tracing prostě není metoda, která by výtvarnému pojetí a vizuální originalitě her prospívala. A je HW extrémně neefektivní.
Pokud jde o optimalizaci a využití CPU, ta je jako už tradičně u RE Engine tragická. Hra je udělána pro maximálně 12 procesorových vláken, aktivně se ale snaží využívat jen 8. Většina moderních i herních CPU má dnes podstatně více a zůstávají tak zcela nevyužity a výkon jednotlivých CPU se tak příliš neliší ani v tom relativně CPU omezením 1080p rozlišení v kombinaci s moderní výkonnou kartou.

Takže k závěrům …
|