Recenze: Might and Magic HEROES VI – Jak se podařil další pokus o oživení legendárních HEROES 3? Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach   
Pondělí, 17 říjen 2011
Přejít na obsah
Recenze: Might and Magic HEROES VI – Jak se podařil další pokus o oživení legendárních HEROES 3?
Gameplay
Technické zpracování a zpracování strategie
Závěr a hodnocení

 

 

  • Technické zpracování a zpracování strategie

Co se mi u H6 opravdu hodně líbí, je grafické zpracování. Není to systém tak přehledné a tak milé jako u H3, ale doba pokročila. Všechno je ve 3D, ale tentokrát všechno do prostředí zapadá. Je to opravdu vizuálně parádní. Mapy a prostředí s efekty jsou špičkové. Grafický design jednotek, jejich pohybů a útoků je zpracovaný brilantně. Všechno má svou unikátní podobu, opravdu nádhera.

Jenže je tu další problém. Velikost mapy. V předchozí kapitolce jsem si postěžoval na to, že ve hře jsou jen 4 hlavní suroviny místo obvyklých 6. A když si tu hru zahrajete, zjistíte proč. Ono by se jich tam totiž více ani nevešlo. V základní hře, teď už opatřené patchem najdete téměř 20 map, které jsou jako obvykle rozdělené podle velikosti. Od malých, středních, po velké a obří. Problém je to měřítko. Pokud jste stejně jako já zvyklí z H3 na obrovské mapy, kde každý z 8 hráčů měl obrovské území, až dva hrady, mnoho dolů a mnoho speciálních budov v okolí, tak se budete hodně divit. Obrovská mapa u nových H6 je velikostně srovnatelná jen tak se střední nebo jen malou mapou v H3!!!

V H6 tak nenajdete velké množství specializovaných budov, natož právě několik druhů dolů, protože by se tam prostě nevešly. Skutečně nechápu, jak to, že v roce 1999 měly H3 obrovské mapy, navíc s dokonalým editorem k jejich úpravě i vytváření vlastních a v roce 2011 mají H6 mapičky, které s těmi z H3 nesnesou srovnání. Ale opět to podle mě není bezúčelné, protože strategie v H6 je o něčem jiném než v H3!

 

  • Strategie

V H3 jsme byli zvyklí na množství strategií, hlavním cílem ale bylo vždy dostat protivníka pod tlak a donutit ho k chybě. Systém H3 byl v pravdě dokonalý. Hrady plodily jednotky každý týden, když jste měli více hradů, znamenalo to i více jednotek, ale ty jednotky jste museli přepravovat mezi hrady a hrdiny pěkně ručně. Obsazení nepřátelského hradu v den ukončení týden a narození nových jednotek, to byla silná zbraň. Také jednotky byly vzácné a z těch nejlepších šel opravdu strach a také je nebylo snadné a levné ve větším počtu získat. Protože síly hrdinů byly vyrovnané, hrad měl velkou důležitost. Zásadní byl střet v pravou chvíli, protože z bitvy se sice dalo utéci, ale za cenu ztráty všech jednotek, nebo jste museli zaplatit výkupný, což ale u větších armád moc nešlo.

Svatým grálem ve hře bylo kouzlo Town portal a schopnost pozemní magie naplno. Jen v tomto spojení jste mohli za jeden tah cestovat celou mapou po všech městech a měli zásadní výhodu, kterou ovšem nebylo snadné a jisté vůbec dostat, protože systém získávání kouzel byl o náhodě a velkém štěstí. Správné využití a získání výhody znamenalo přemýšlet celou řadu tahů, někdy i celé týdny vývoje hry dopředu.

Stejně na tom u H3 byly i souboje, které prostě připomínaly šachy s jasnými pravidly a následky. Každá jednotka měla zásadní výhodu i nevýhodu, všechny statistiky byly přehledné. Používání kouzel včetně nejvzácnějších mělo jasná pravidla a bylo jich možnost využít skutečně jen 1-2x tedy museli jste hodně přemýšlet. Prostě systém H3 byl a je v pravdě dokonalý systém jasných pravidel umožňující širokou škálu strategií. Asi tušíte, že se tu o tom nerozepisuji jen tak z nudy a u H6 se asi věci budou mít trochu jinak.

A také mají. U H6 je celá řada věcí, jako byly u H3 sice přítomna, ale v osekané podobně. Celá hra je totiž extrémně zjednodušená. Začíná to u již omezeného počtu surovin, což zásadním způsobem ovlivňuje tempo stavby hradu a získávání jednotek. Nic ve hře není vzácné! Ani nejvyšší a nejsilnější jednotky. Jsou dostupné v hojných počtech, nestojí tak moc, ale ani nejsou tak moc silné. Ale to by nebylo tak to nejhorší. Problém jsou naprosto stupidní pravidla a možnosti, které máte.

 

  • Hloupá pravidla

První a zásadní problém – nevím čí to byl nápad, ale nic hloupějšího vymyslet nemohl. Hrad náležící dané oblasti má právo kontroly. To znamená, jakýkoliv důl či budovu na posílení přísunu jednotek v dané oblasti obsadíte, vám zůstává, dokud máte kontrolu nad městem! Můžete sice mít schopnost, se kterou zastavíte produkci dolu, či jej vyřadíte z provozu a majitel oblastního hradu jej musí jet získat, ale normálně ani PC ani lidští hráči tuto schopnost své hrdiny neučí. A to je problém, protože kromě obsazení nepřátelského hradu, tak v dané oblasti není co dělat a nemůžete protivníka vyhladovět apod.

Druhý zásadní problém – hrady jsou propojené. Jednotky lze rekrutovat najednou z jediného hradu. Další stupidita. Odpadá tím právě radost ze získání nepřátelského hradu těsně před koncem týdne, což ale souvisí úzce se třetím problémem hry.

Třetí zásadní problém – systém teleportů. Opět „geniální“ nápad. O něco výše jsem napsal, jak obtížné a zároveň rozhodující bylo v H3 získat možnost teleportací. U H6 schopnost teleportace mají všichni hned, když si ve městě ostaví dva portály. První umožňuje teleportaci mezi městy, což byla v H3 výhoda jednoho druhu hradu. Druhý umožňuje teleportaci na blízko, kdy se váš hrdina může odkudkoliv teleportovat k nejbližšímu městu. Proč je to nedomyšlené v kombinaci s výše uvedeným problémem č.2, vysvětlím později …

Čtvrtý zásadní problém a podle mě vůbec největší – kdo vymyslel pravidlo o tom, že při útěku hrdiny nechá na místě tak 10-20% armády a zbytek mu zůstane, ten měl v hlavě piliny. Je to zcela strategicky zásadní, dostat vyrovnaného protivníka do pozice, kdy na něj můžete zaútočit s nějakou výhodou. Jenže k čemu vám to je, kdy oslabeného protivníka konečně chytnete a on vám uteče, čímž získá možnost levně a rychle své armády doplnit s minimální ztrátou? K ničemu, vede to k patovým situacím!

Pátý zásadní problém – AI pokulhává. U H3 bylo několik nastavení úrovně obtížnosti soupeřů a dáte za pravdu, že už střední a vyšší úroveň byla docela výzva a zábava. U H6 jsou 3 úrovně, přičemž na nejlehčí nemá smysl hrát, protivníky rozdrtíte velmi rychle. Na střední už je to trochu jiné, ale AI dělá hromady nesmyslných kroků, jako třeba jde obsadit důl, obsadí ho, ale suroviny a bedny kolem nechá, v dalších kolech se vrátí je 3x sesbírat sebírat (proč to neudělal najednou?). Na nejtěžší obtížnost PC neustále utíká. Je schopen takové hlouposti, jako se donekonečna honit mezi dvěma hrady. On se snaží sebrat vám hrad, takže jede k tomu, kde nemáte posádku, takže se tam ve svém kroku teleportujete, to zjistí a letí k tomu na druhé straně, odkud jste se teleportovali, vy se ale ve svém kroku teleportujete zpět, tak on zase běží zpět a takhle to můžete dělat donekončena!

Strategická část hry dostala tedy trochu na zadek … s konkrétním příkladem přejděme k závěru.



 

Najdete nás na Facebooku

.... a také na Twitteru

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
Řešení pro pohyb s VR setem?
Řešení pro pohyb s VR setem?Pátek, 26 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: PC a IT
Spuštěno: 331x
Komentářů: 0
S.T.A.L.K.E.R. 2 v nové ukázce
S.T.A.L.K.E.R. 2 v nové ukázceČtvrtek, 25 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1429x
Komentářů: 5
Manor Lords – hra jednoho vývojáře boří herní svět
Manor Lords – hra jednoho vývojáře boří herní světStředa, 24 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1741x
Komentářů: 1
Deadpool & Wolverine – očekávaný film v parádní ukázce
Deadpool & Wolverine – očekávaný film v parádní ukázceÚterý, 23 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1195x
Komentářů: 0
Fallout seriál se dočká druhé řady. Zájem je i o hry.
Fallout seriál se dočká druhé řady. Zájem je i o hry.Pondělí, 22 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1230x
Komentářů: 1
Unreal Engine 5.4 představuje další masivní vylepšení
Unreal Engine 5.4 představuje další masivní vylepšeníPátek, 19 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: PC a IT
Spuštěno: 3822x
Komentářů: 0