Téma: Herní fyzika Phyx, Havok, Bullet? Souboj na technologickém i obchodním poli začíná Tisk E-mail
Napsal Jan "DD" Stach   
Neděle, 18 říjen 2009
Přejít na obsah
Téma: Herní fyzika Phyx, Havok, Bullet? Souboj na technologickém i obchodním poli začíná
HAVOK, PhysX, Bullet a ostatní
Hardwarová akcelerace CPU vs GPU)
Kdo vyhraje?
Hodnocení a budoucnost

 

  • Vývoj herní fyziky

Je jasné, že souboj o herní fyziku bude stále ostřejší. Nutno ale říci, že on by tu byl i tak. To že se o něm mluví je hlavně kvůli společnosti NVIDIA, která si z toho udělala marketingovou vějičku pro své grafiky. NVIDIA navíc jako jediná z trojice PhysX, HAVOK, Bullet nemá primárně za cíl vývoj herní fyziky. NVIDIA má physX hlavně pro podporu prodeje svých grafik a kroky jako omezení ovladačů a vypnutí PhysX, pokud systém detekuje i Radeon grafiku v systému, nebo záměrná „optimalizace“ jen na jedno jádro CPU, to jasně dokládají. Samotné PhysX instrukce a efekty jsou v podstatě od doby odkupu AGEIA na stejné úrovni. A to tak, že v některých ohledech jsou stále to nejlepší, co je k dispozici, ale zaostávají poněkud v oblasti desktrukcí. Pokud by NVIDIA měla primárně za cíl podporu herní fyziky a její vývoj, pak už dávno by PhysX běželo pod OpenCL a bylo akcelerováno zároveň i na vícejádrové CPU. Pro obojí neexistuje žádná technická překážka – OpenCL je standard využívající C jazyk stejně jako CUDA, s několika málo úpravami by tak PhysX běžící dnes záměrně na GPU jen pod CUDA normálně běželo pod OpenCL. To samé lze říci o optimalizaci pro vícejádrové CPU – paralelní programování NVIDIA poměrně dobře umí. Proč tedy PhysX pod OpenCL nebo multijádrovými CPU nefunguje? Protože na tom NVIDIA nevydělá ani korunu, takže nemá o vývoj fyziky žádný zájem. Si představte, že by PhysX pod OpenCL na výpočetně výrazně výkonnějších grafikách Radeon jelo lépe než na NVIDIA. Asi největší problém ale je, že by se při optimalizaci pro vícejádrové CPU najednou zjistilo, že ty efekty, co tak nutně podle NVIDIA „musí jít“ přes GPU, by vícejádrový CPU zvládal levou zadní, a výsledkem by navíc byl vyšší počet FPS a vyšší kvalita obrazu, protože by se GPU nemusela akcelerací fyziky zabývat a mohla by se věnovat jen té grafice. Osobně si ale myslím, že NVIDIA se bude hlavně kvůli zaměření FERMi fyzice dost věnovat a minimálně pod OpenCL jej brzy předělá ...

(NVIDIA PhysX Fluid Fermi(?) demo 2009)

Naproti tomu HAVOK a Bullet a jejich tvůrci mají zájem čistě na vývoji fyziky, takže nekladou zbytečně překážky vývoji a chodu svých systémů. HAVOK těží z podpory Intelu, který má samozřejmě zájem na využívání procesorů a to bez omezení počtu jader. Ostatně jeho Larrabee je spíše než grafikou, tak multijádrovým CPU. Nijak ale nebrání akceleraci a podpory HAVOKu pod OpenCL. Nemá ale důvod, či spíše možnost jak to nějak na své platformě využít a tak tomu sice klacky pod nohy nehází, ale ani to primárně nevyvíjí. Podporu by tomu muselo dát AMD-ATI, ale to by vlastně podporovala Intel (HAVOK patří do majetku Intelu), což je trochu divný, a jednak ani AMD nevidí, proč by HAVOK měl být nutně pod OpenCL, ale jako celek by z toho AMD platorma nebo ATI grafiky na Intel platformě těžit mohli. AMD tak čeká, že se iniciativy chopí sám HAVOK a jeho vývojáři už kvůli konkurenci ze strany PhysX.

(ATI OpenCL HAVOK Physics - Radeon GPU)

AMD jde navíc cestou podpory celé platformy, takže podporuje fyzikální akceleraci jak prostřednictvím multijádrových CPU, tak přes grafiky, ani jednomu ale nedává jednoznačnou prioritu. Prioritou jsou standardy DirectX11, DirectCompute a OpenCL, které umožní i rozjet každý fyzikální Engine, které pod nimi bude podporován s optimálním využitím dostupných procesorů, bez rozdílu zda je to GPU nebo CPU. AMD tak dává maximální HW podporu HW akcelerované fyzice a to je maximum, co po hardwarové firmě můžeme chtít. AMD je tedy v podstatě jedno, jestli vyhraje PhysX, HAVOK nebo Bullet, podporu dává standardům jako takovým. Bullet v poslední době podpořilo hlavně proto, že je na OpenCL již plně hotový a nemá majetkové vazby na Intel nebo NVIDIA. Do vývoje vlastního fyzikální systému se ale AMD-ATI naštěstí nepouští …

  • Kdo vyhraje?

Osobně si myslím, že celý humbuk kolem fyziky je jen nafouknutá bublina a uměle vyvolaný v podstatě „flame“ hlavně firmou NVIDIA. Najednou se všude mluví samozřejmě o PhysX a tedy i o NVIDIA, což je účel. Jinak je celé halo kolem herní fyziky zbytečné i pro samotný vývoj, kdo se o to chce zajímat, ten se zajímá, běžné uživatele to vlastně vůbec nezajímá a zajímat ani nemusí – protože ti by správně měli mít možnost provozovat vše na všem, což ale bohužel nemají. Vývoj je tu stále a byl by úplně stejný, i kdyby se o něm nemluvilo. Pokud jde o samotné instrukce, jsou PhysX, Havok, Bullet vlastně podobný. Jde jen o přístup, kvalitu a stupeň realističnosti efektů – koneckonců reálná fyzika je taky jen jedna.

(NVIDIA PhysX GPU - Cryostasis 2009)

Nemyslím si, že v dlouhodobém horizontu při stávajícím stavu má PhysX jasnou budoucnost, ale také si nemyslím, že kdyby se některé věci nezměnily, že by muselo nutně umřít, jak si to někteří možná i přejí. PhysX sice zaujímá zmíněných 26,8% u v současnosti vyvíjených her, ale to hlavně proto, že na PC je zdarma a NVIDIA navíc k vybraným herním titulům, které považuje za marketingově zajímavé, dodá vlastní herní vývojáře. Tím má hra i zajištěnu marketingovou podporu, i kdyby byla sebehorší jako hra. Tyto hry jsou ale pak jen často hráči placenými propagačními DEMO hrami PhysX technologie a v žádném případě nedokládají skutečný stav využití PhysX přímo herními vývojáři. Ta podpora ze strany vývojářů vůči PhysX je totiž ve skutečnosti minimální, a kdyby AGEIA nedostala ty efekty do stavu, v jakém jsou a NVIDIA to dnes nerozdávala zdarma a neroubovala sama do některých her, tak PhysX z davu jemu podobných fyzikálních systémů nijak nevystupuje a HAVOK tu dále vládne. U PhysX v současnosti bohužel nejde primárně o fyziku, jako o propagaci grafik jedné značky. NVIDIA drží PhysX a fyzikální akceleraci spíše jako rukojmí a bude tak činit, dokud jít to podmínky dovolí. V současnosti, kdy nemá na poli samotných grafik moc co nabídnout, se jí to stále hodí, ale pokud by to mělo pokračovat (a FERMI se nepovede), bude muset na PhysX alespoň nějak vydělat a tedy jej zpoplatnit, ale otevře jej konečně pro multijádrová CPU a OpenCL. Trochu divné tedy je, že vlastně to nejlepší, co by PhysX mohlo potkat a možná i vývoj herní fyziky, by byl dlouhodobý neúspěch NVIDIA grafik a tedy plánované a stále neexistující FERMI by muselo jako herní grafika selhat proti konkurenčním ATI. PhysX by se pak stal standardem, sice zpoplatněným, ale možná by se na první místo dostal vývoj vlastních fyzikálních efektů a ne to, jak díky němu prodat víc grafik NVIDIA. O budoucnosti PhysX tak podle mě rozhodne to, jak dopadne FERMI atd. Samotné cílení podpory PhysX výhradně pod grafiky je ale jeho největší nevýhodou a také brzdou ve vývoji herní fyziky jako celku. Mít podporu PhysX ve stávající záměrně zprzněné formě není žádná výhoda, ale spíše ostuda. Nebo je NVIDIA tak neschopná, že neumí jednoduše optimalizovat chod PhysX na vícejádrové procesory a převést ho pod OpenCL? Vyberte si sami.

(HAVOK CPU - Mercenaries 2 rok 2008)

HAVOK je stálice. To je placený systém a nemá proč se měnit. Všeobecně přijímaný je dnes spíše proto, že jsou na něj herní studia zvyklá, kromě toho má vynikající podporu pod multijádrovými CPU, která využívají kromě herních PC i herní konzole atd. HAVOK ale poněkud nepochopitelně zaostává ve vývoji efektů a poměrně dlouho nic moc nového převratného proti tomu, co už známe, nepředstavil. Je to divné, protože díky Intelu by podpora měla být více než dostatečná. Na druhou stranu má HAVOK na své straně nejvíce velkých herních studií a nově nedávno podepsal spolupráci s HAVOK herní dům UBISOFT. Připojil se tak k Microsoftu a několika dalším významným studiím. Na Straně PhysX stále stojí jen EA, ale zde je pravděpodobné, že spolupráce brzy vyprší a EA vzhledem k současnému vývoji na grafickém trhu nemusí mít zájem spolupráci obnovovat. Nemyslím si ale, že HAVOK je nutně budoucností a rozhodně si nemyslím, že je přímo nutné, aby byl akcelerovaný přes GPU a tedy jel přes OpenCL. Má ale docela našlápnuto do podpory pod DirectCompute, což by pro vývoj skutečného herního fyzikálního jednotného systému nebylo úplně marné. Rádi bychom ale viděli, že se HAVOK o své místo trochu pere nějakým vývojem svých instrukcí a fyzikálních efektů. Moc to nevypadá.

(Pixelux DMM - nová součást Bullet)

Bullet? To je nadějný systém z hlediska podpory pod OpenCL. Pokud se nestane s PhysX to, co jsem psal výše a nebude pod OpenCl, je rázem Bullet poměrně horkým kandidátem a velkou konkurencí. V jeho prospěch hovoří nově i pravděpodobně nejlepší kolizní fyzika, kterou dodává AMD a Pixelux a fakt, že je to OpenSource a tedy je zdarma. Na druhou stranu se s ním musí poprat samotní vývojáři a ti jsou poněkud líní se učit nové věci. Už dnes má ale Bullet solidní pozici za PhysX i HAVOK a určitě bych s ním počítal do nejbližší budoucnosti. Nemyslím si ovšem, že má šanci stát se na konci jediným fyzikálním standardem, maximálně jen některé jeho části.

(CryEngine 3 - MultiCPU 2009)

A zbytek? Zapomenout ale nesmíme ani na fyzikální systémy integrované v samotných herních enginech. Zde se nám možná připravuje malá-velká revoluce. Crytek se dost naštval po neúspěchu jeho pěkného ale nerozšířeného CryEngine a připravil jeho třetí verzi. Tu už představil a kromě PC podporuje i konzole včetně těch chystaných, navíc má velmi zajímavý fyzikální systém. Jako takový by se měl stát základem pro AAA herní tituly několika následujících let. Jeho fyzikální instrukce podporují multijádrové procesory a samotný Engine pak DirectX 11, 10, 9. Konkurenční Unreal 4 je také otázkou, je zdě možnost, že jeho součástí bude PhysX, ale také možnost, že má nějaký vlastní. Zatím nevíme. Každopádně integrované fyzikální systémy právě v CryEngine3 považuji za černé koně následujících let 2010-2013.



 

Najdete nás na Facebooku

.... a také na Twitteru

RSS

DDWorld.cz

DDWorld - Blogy a videa

DDWorld - Magazín

Poslední příspěvky v diskuzích


Videa
Řešení pro pohyb s VR setem?
Řešení pro pohyb s VR setem?Pátek, 26 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: PC a IT
Spuštěno: 1212x
Komentářů: 0
S.T.A.L.K.E.R. 2 v nové ukázce
S.T.A.L.K.E.R. 2 v nové ukázceČtvrtek, 25 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 2115x
Komentářů: 5
Manor Lords – hra jednoho vývojáře boří herní svět
Manor Lords – hra jednoho vývojáře boří herní světStředa, 24 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Počítačové hry
Spuštěno: 1925x
Komentářů: 1
Deadpool & Wolverine – očekávaný film v parádní ukázce
Deadpool & Wolverine – očekávaný film v parádní ukázceÚterý, 23 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1293x
Komentářů: 0
Fallout seriál se dočká druhé řady. Zájem je i o hry.
Fallout seriál se dočká druhé řady. Zájem je i o hry.Pondělí, 22 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: Film
Spuštěno: 1287x
Komentářů: 1
Unreal Engine 5.4 představuje další masivní vylepšení
Unreal Engine 5.4 představuje další masivní vylepšeníPátek, 19 duben 2024
Vložil: aDDmin
Kategorie: PC a IT
Spuštěno: 3907x
Komentářů: 0